Форум CG художников

Ваши вопросы => Другие 3D редакторы => 3D Coat => Тема начата: Болгов_Владис от 10 Января 2019 в 20:35

Название: Ретопология игровой модели.
Отправлено: Болгов_Владис от 10 Января 2019 в 20:35
Привет всем. Я новичок в 3d графике и мне необходима помощь в ретопологии модели. Нужно сделать игровую модель. Ориентируюсь примерно на 10-20 тыс полигонов. Модель содержит множество сабтулов. Мучает вопрос о процессе объединения. Так как опыта еще толком нет, подскажите пожалуйста, какие детали лучше отделить при ретопе, какие наоборот. Застежки состоят из 3-х сабтулов (ремешок, рама, клепки).
Название: Re: Ретопология игровой модели.
Отправлено: Болгов_Владис от 10 Января 2019 в 20:39
Еще скрины
Название: Re: Ретопология игровой модели.
Отправлено: ghostdom от 11 Января 2019 в 08:51
В наипростейшем виде я бы отделил головной убор и что там у нее за спиной висит, остальное делал бы одним мешем. Хотя на самом деле надо сначала подумать зачем это все делается и что планируется, если вы в дальнейшем планируете чтобы, например крес с цепочкой и шарф отделялись то и их надо делать отдельно. Ну и смотреть на поликаунт
Название: Re: Ретопология игровой модели.
Отправлено: НечтоХрустящее от 11 Января 2019 в 09:13
1. Расположение камеры
2. Вытекающий из п.1 поликаунт
3. Предварительный ретоп цельным куском (окромя того, что будет отдельно в анимации, типо оружия)
3а. За пределы поликаунта не вышли? Да - п.4, нет - п. 7
4. На оставшийся предел поликов отделяем наиболее крупные, силуэтообразующие части
4а. За пределы поликаунта не вышли? Да - п.5, нет - п. 7
5. На оставшийся предел поликов отделяем средние части под анимацию (типо креста на шее)
5а. За пределы поликаунта не вышли? Да - п.6, нет - п. 7
6. Продолжаем по данной логике
7. Закончили.
Название: Re: Ретопология игровой модели.
Отправлено: НечтоХрустящее от 11 Января 2019 в 09:50
https://www.thegnomonworkshop.com/tutorials/creature-modeling-for-production

Полезно будет глянуть
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020