0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Будем считать что мастер на все руки - это если человек который моделит, ригает, анимирует и рендрит. Такой скил нужен если человек работает на уровне сайтов freelance ru и им подобных. Как по мне довольно днищенская ниша. Прошу простить если кого обидел, не видел ни разу чего то стоящего и перспективного от подобных заказов. Часто некомпетентные как и заказчики так и исполнители. Большинство исполнителей новички набивающие опыт. Второй вариант - работа в студии, особенно ААА (говорю про игры, что мне ближе). Там, если вы моделлер, вам никогда не придется ригать, анимировать или рендрить, так как вы никогда не сделаете это лучше и быстрее чем допустим технический аниматор или аниматор которые делают это фулл тайм не один год. Это глобально, теперь чуть специфика касательно моделинга. Для себя делю моделинг только на энвайронмент и все остальное. Энвайронмент все таки надо любить что бы им заниматься, плюс специфика игровых моделий сильно отличается, модульность, тайлы тримы, вертекс блендинги бла бла бла. Все остальное для меня едино. Немогу сказать персонажка или хардусрфэйс... Где граница? Если фантастический персонаж с голым торсом и механическими ногами, например. Или большой монстр с пушкой на спине..., или персонаж в одежде из марвелуса и на нем куча бомб железок и т.д... Нет границы. Единственное, как дисципилина все таки анатомия чуть выделяется, ей надо уделять больше времени. Но это не значит что все остальное вам не по силам. Хардусрфейс - легче чем анатомия. Главное аккуратность, наблюдательноесть и хорошо знать свой инструментарий моделирования. Все это не занимает годы изучения в отличае от анатомии. (да и без анатомии уровня как у Скоты Иттена можно жить и работать) Уточною что мы говорим про моделинг, концептить хардсурфейс это уже другое и конечно сложнее. В начале да, у вас будет перевес в ту или иную сторону только из за того что мало опыта, но с годами для вас эта грань тоже сотрётся. Просто не ставьте себе выбор через силу, Для начала сконцентрируйтесь на одном а дальше расширяйте свой скилл тем что нравится.
LAND, Если вы хотите устроится в игровую компанию, то ваше портфолио должно показывать ваши знания касательно производства игровых моделей. От хайполи до затекстуренных моделей. От одних отрендренных хай поли толку нету, от одного хорошего скульпта тоже... Вы должны понимать и уметь делать весь процесс. В вашем случае модели имеют слишком плотную сетку и топология не подходит для игровых моделей. Слишком много эджей котоые не создают форму, более мелкие формы порой имеют больший полигонаж относительно крупных форм (хороший пример - круги. Если круг в пол метра имеет 24 сечения, то круг в 10 см не может столько иметь, должно быть 6-8 например) и т.д, что не подходит для игр. На солдате силует слишком простой, текстуры слабые. Видно просто рандомное нанесение повреждений и паттернов. Открой в мармосете карту gloss и чуть отдали модель, она сольется в почти серый, это говорит о том что все материалы с одинковым спеком что очень скучно. Диапазон должен быть больше. Там же и метал, и подложка под армор... На машине уже лучше, видно прогресс, но gloss/specc нужно допиливать. Ну и мало моделей пока все таки, надо немного больше, но идешь в нужном направлении. Я бы посоветовал для создания портфеля и старта карьеры, забить на дизайн и барать готовые концепты. Не супер навароченные, что бы не залипнуть с ними на пол года. Ваша задача показать что вы понимаете и умеет делать все цепочку от и до. В резюме лучше прикрепялть этот концепт, так как умение читать концепт это тоже скилл, и у всех новичков с этим проблемма. Удачи!