Форум CG художников

Общий раздел => ART беседка => Тема начата: Vesta от 06 Декабря 2015 в 17:04

Название: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Vesta от 06 Декабря 2015 в 17:04
Тема, которая давно обсуждается среди cg-шников.
Вопрос, который часто задают и мне приходится снова и снова рассказывать о своём опыте и видении этой темы.

Нужно ли изучать много софта, уметь разбираться во всём или нужно выбрать одно направление и чётко следовать ему, углубляясь в детали?


Решила поделиться своим ответом с другими. Возможно, у кого то есть своё видение, другое мнение или опыт. Буду рада его услышать.
Я приведу несколько фактов, с которыми мне пришлось столкнуться за несколько лет работы  и учёбы в CG.

Я начну издалека, с темы, удалённой от 3Д. Но если вы уловите смысл того, почему я это решила рассказать, вы поймёте и остальное.
У меня художественное образование ( живописное отделение  в художественном училище и Станковая графика в институте), по окончании института многие надеялись увидеть меня в рядах преподавателей на кафедре живописи или рисунка в нашей теперь уже Академии Дизайна.
Учась на Графике, каждый из нас не совсем понимал, как он будет зарабатывать на жизнь после института. Но база , основы , полученные там,  впоследствии очень пригодились мне в реальной жизни. Заканчивая институт я даже не могла себе представить, что моя жизнь тесно переплетётся с компьютерной графикой.

На первый курсах обязательным предметом были Типографика и Шрифты, мы учились делать книги, рукописные и печатные и учили грамоту вёрстки страниц, графического дизайна, композиции в целом.
Спустя годы, я вспомню это всё,  когда буду заниматься вебом.

В училище у нас обязательным предметом была Скульптура. Спустя года я вспомню эти уроки, когда познакомлюсь с ZBrush.
 О пользе рисунка, живописи, композиции и анатомии я подробно говорить не буду-- это всё всегда было со мной, даже когда я работала над клипартами, над иллюстрациями, над флеш играми, оформляла  веб страницы, программные приложения и так далее...

Когда я решилась изучить 3Д, весь мой предыдущий опыт полученных знаний в училище и институте , а потом отработанный на практике на реальных проектах в разных конторах пригодился мне и стал помогать в процессе изучения 3Д. Да, я кое-что подзабыла, пришлось вспоминать и повторять, но мне в какой то мере было легче. Трудность для меня заключалась только в одном-- новый совсем другой инструмент, не карандаши и кисти, ни уголь и сангина, ни бумага и холст, а компьютер, монитор, планшет и много разного "страшного для меня" софта.
Но и это изучила частично ( продолжая знакомиться  с программами по сей  день)

Кроме работы были увлечения ( хобби) -- танцы, театральное искусство, и то что я взяла оттуда -- чувство ритма, пластики, динамики, актерское мастерство-- всё это мне пригодилось когда я занималась 2д анимацией и когда пыталась учить 3Д анимацию.

Вы скажете: почему я не начала изучать 3Д тогда, много лет назад?
 Потому что не сложилось, отбили охоту к 3Д на одних полуторамесячных курсах по 3Д максу и Автокаду. Отбили на долгих 10 лет.
И вот теперь, когда я сама осознанно перешла в 3Д, можно сказать, впервые познакомилась глубже с этой индустрией, для меня открылся целый мир  возможностей!

Когда я шла на курсы, я уже примерно знала, в каком направлении хочу развиваться-- персонажка!
 Но курс ( 9 месяцев) давал возможность познакомиться со всеми отраслями и давал возможность пощупать немного всё--  режессуру, создание стори борда, концепта, моделинг, текстуринг,анимацию, рендер, композ.

Мне нравилось всё! и нравится до сих пор. Но чем больше я углубляюсь в изучение моделинга, не только персонажки ( хотя это вообще отдельный мир!), я больше и больше понимаю, что копать можно глубоко ещё долго, оттачивая и мастерство и знания...

(http://psiman.ru/wp-content/uploads/2013/09/misli.jpg)

Существует такая профессия-- CG Generalist. Именно профессия, которой готовят на некоторых курсах. Они изучают весь процесс создания миниролика , пайплайн " От и До" .
Есть люди, которым интересно всё и они хорошо схватывают весь процесс, видят его целиком, ощущают и видят финал до начала работы....Это не всем дано, мне кажется, но! Нельзя сказать и о преимуществах узкоспециализированных специалистов.

А таких много. Даже в некоторых конторах моделлеры разделяются на персонажников и тех кто делает технику и тех кто делает окружение.
 Даже персонажники могут разделяться на тех кто делает например, людей и животных... и так далее. Но делают они лучше чем другие, зная все тонкости и детали.

Наша индустрия  как мне кажется настроениа так, что чем больше ты знаешь, тем лучше.. всегда пригодится опыт в работе той или иной..да и большинству контор, как я наблюдаю из  вакансий нужны "люди-орекстры", умеющие и придумать и замоделить и за анимировать и отрендерить иногда.
Знаю такие конторы и не одну.

Но вот знаю и другие, которым требуется узкоспециализированные люди-- например только аниматор или только риггер. И ему совсем не обязательно думать как моделить и что.
Он занимается своим делом и ему от этого хорошо!

Многие технари становятся классными 3д моделлерами техники, некоторые , никогда не державшие раньше карандаш в руках становятся классными концептерами. Моделлеры переходят в художников, а художники--в моделлеров. Всё движется, всё меняется. И это здорово!

Подведу итог.
Я считаю, что всё индивидуально. Кому-то нравится одно и он углубляется в это, параллельно, если он захочет , изучая и другие направления и пробуя себя в разных сферах. другим--нравится "править балом" и он делает всё. Есть примеры , когда один человек делал полностью игровой проект (https://cgforum.ru/3d-lunch/i-odin-v-pole-voin/), и делал хорошо.

Я не могу точно сказать--что хорошо , а что плохо, всё будет зависеть от интереса человека к той или иной сфере, и от трудолюбия и от настойчивости и от каких-то данных природой качеств...

Кто я? Пока моделлер, хотя мне нравится и рисовать концепты, и нравится работа со светом, с окружением и персонажами, нравится делиться опытом и учиться, нравится общаться с коллегами, мне многое интересно.
Но я не знаю, что будет через пару лет, возможно я вообще поменяю деятельность и буду печь красивые и вкусные пироги.  ;)
Время покажет. Сейчас я занимаюсь тем, что мне нравится и мне есть куда расти, что изучать.


(http://psiholog1.com/wp-content/uploads/2012/09/kak_nauchitsya_dumat_o_xoroshem.jpg)


Почитать на похожую тему можно и тут:

Об опыте, таланте и вкусе... (https://cgforum.ru/3d-lunch/ob-opyte-talante-i-vkuse/)
Начинающий? Опытный? Профессионал?  (https://cgforum.ru/3d-lunch/nachinaushii-opytnyi-professional/)
И один в поле воин (https://cgforum.ru/3d-lunch/i-odin-v-pole-voin/)
Как попасть в игровую индустрию? (https://cgforum.ru/3d-lunch/kak-popast-v-igrovuu-industriu/)
Как попасть в игровую индустрию-2? (https://cgforum.ru/3d-lunch/kak-popast-v-igrovuu-industriu-541/)
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: bcecbit от 06 Декабря 2015 в 17:22
Отлично написано! Я думаю что надо знать хорошо несколько основных софтов с которыми больше всего времени проводишь. Ведь зачастую можно добиться одинакового результата при помощи разных софтов. А уже под конкретную задачу учить необходимый софт. На счет мастеров на все руки - да, хорошо когда ты знаешь и умеешь делать многое. Но если опыта не много, надо остановиться на чем то широко распространенным например моделлингом, или анимацией и изучить это профессионально. И конечно 
развивая художественный вкус принесет только пользу. Учиться необходимо всегда, и главное - это желание учиться. Без него никуда!
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Land от 06 Декабря 2015 в 20:32
Хороша статья, поразмышляю на эту тему и может что-то напишу :)
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: slava_bro от 06 Декабря 2015 в 22:13
Да тут как и с классическими художниками... есть портретисты, есть пейзажисты, есть художники батальных сцен и так далее.... так же и у нас в индустрии. К примеру картина Шишкина... "утро в сосновом лесу" так он зверей вообще рисовать не умел... зато был мастер в пейзажах, он сделал просто... позвал своего знакомого художника который специализировался по зверям и тот собственно дорисовал мишек в картине... кстати потом очень обиделся на Шишкина, что тот про него ничего не сказал (такой вот отрывок из истории).

Но я лично Свету (Vesta) считаю 3д художником... потому что она рисует еще и текстуры и много чего еще - вроде бы это уже задачи как раз 3д художника, а не моделлера.
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Land от 06 Декабря 2015 в 23:38
Мне хотелось бы быть мастером на все руки, хотя сейчас, да и раньше тоже, больше уделяю времени моделированю. Анимирую нвмного реже, а что касается рендера композа то достаточно давно этим не занимался.
В том же моделировании опять таки есть разные направления хардсюрфейс, хендпеинт, фоториал по вакансим, фирмы хотят обычно что бы кандидат мог смоделировать и крутую машинку и персонажа как в дотке и модель как в бетл филде иногда еще хотят что бы он умел и заанимировать персонажа, как минимум поставить в позу для презентации работы.
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Miustas от 07 Декабря 2015 в 00:18
 -и бывает такое- выходит новый софт, и он превосходит возможности( или некоторые его тулсы) в котором доселе работал- и приходится изучать)))-тоже как бы некий отголосок разностороннего умения)))Статья и тема-очень интересно написано)
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Vesta от 28 Декабря 2015 в 14:27
Сегодня на глаза попался сайт Мэдлин Скотт-Спенсер (Madeleine Scott-Spencer (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cHM6Ly9tYWRkaWVtb25zdGVyLmFydHN0YXRpb24uY29tL3Jlc3VtZQ==)), которая урок по ZBrush (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g/dj00TERMV3hzU3A5MA==)  создала. так вот... я обратила вниманение на первую строку на её сайте под именем -- Freelance monster maker
 То есть она просто делает монстров и не парится)
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Land от 28 Декабря 2015 в 14:41
думаю в СНГ она бы не нашла работу :(
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Vesta от 28 Декабря 2015 в 14:49
Поэтому она живёт в Велингтоне ( Новая Зеландия) и работает как фрилансер)
 а если как фрилансер--то разницы нет где жить, просто нужно найти проекты и заказчиков. Она, похоже, нашла ( ведь раньше работала в Weta)
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Land от 28 Декабря 2015 в 16:06
Но перед тем как фрилансить она поработала в Вете и набралась опыта. А как сркзу фрилансить если ты даже не можешь оценить сложность проекта который тебе предлогают. не знаешь какие трудности у тебя возникнут и как их решать. Если работаешь на студии, то можно со старшими колегами посоветоваться, а если сидишь 1-н дома то подсказать не кому, а если проект под НДА даж на форум не запостишь с вопросом. вот и сидишь 24 часа в сутки что бы решить проблему и уложиться в дедлайн.
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Vesta от 28 Декабря 2015 в 16:12
Тут согласна
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Vesta от 06 Сентября 2016 в 10:28
Сидела, работала, и думала и пришла такая вот мысль...

Часто слышишь споры кем и как называться правильно-- 3д моделлером, 3д Artist -ом  или просто моделлером или просто художником. Иногда спорят --что луче-- быть Мастером или специалистом и в чём отличия?
На самом деле, я поняла, не важно как называться.. абсолютно не важно!

Вот у нас на проекте  --командная работа, всю визуальную часть держит и ведёт арт лид.
Он по праву может называться Художником -- Лидером, Мастером и так далее..

Но на проекте, подобно нашему, всегда нужны  те, кто могут сделать хорошо любую поставленную задачу. То есть хорошие ремесленники, которые бы могли уловить стиль, и сделать по беглому концепту качественную модель.

Художнику как 3dArtist-- нужна большая свобода. Он может вне проекта дома придумывать свои проекты и делать их. Придумывать сам и делать как ему хочется.
 А на игровом проекте, где работает команда, важнее быть хорошим именно ремесленником.

И если ты попадаешь в проект и позиционируешь себя как 3д художник со своими амбициями и видением проекта --то увы, боюсь, работу вы не получите ( если только вакансия не АРТ директор).
Я считаю, что намного важнее начинающему 3дешнику научиться быть сначала хорошим ремесленником, а потом уже учиться быть именно художником. --уметь видеть проект целиком и законченным на стадии задумки, реализовывать свои пусть и небольшие проекты, делать свои модели, со своим сюжетом, переживать их, выражать себя через них.

Кто я на проекте?
Мне кажется, где то в районе начинающего или чуть продвинутого ремесленника и я не считаю, что это плохо.

С самого детства у меня больше всего получалось срисовывать, (часто наблюдала и сравнивала,) отсюда выработался навык, как раз годный для ремесленника в нашем прооекте. Развитие художника и индивидуального видения --с этим в детстве как-то не сложилось ( возможно из педагогической советской системы -- будь как все, делай как на примере) , в институте не учили, или пытались начать учить ( но 6 лет обучения --это очень мало)  и понимание недостачи именно внутреннего индивидуального"Я", которое и делает специалиста Мастером и Художником и желание его иметь пришло гораздо позже. Оно сформировывалось уже из тех областей творчества, где я успела себя попробовать за свою жизнь ( всевозможные кружки, театральные  представления, уроки актёрского, уроки музыкой, литература) .
 Я рада, что всё так сложилось. Пусть и позже чем у других. Но мне кажется что морально я готова и в состоянии придумать целый проект, вести его визуально, быть Художником, а не ремесленником. Это осознание помогает мне выполнять пока небольшие задачи по Геному.
 И мечтать дальше... о собственных красивых проектах.


И ещё такая мысль... далеко не все, окончившие художественные вузы ( это касается и музыкантов и театралов) можно назвать Художниками (в большом понимании этого слова).
Вы может не поймёте это сейчас, но Художником может быть человек, не имеющий отношения к рисованию, моделированию, нотам или сцене...
Какая -нибудь "бабушка Маня"--соседка с подъезда может быть намного духовно интересней и выразительнее, чем многие "артисты" современной эстрады.


Художник или Мастер -- это гораздо большее, чем мы вкладываем в это слово обычно.


Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: ghostdom от 06 Сентября 2016 в 12:02
Ничего себе пост..
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: neon_knight от 08 Сентября 2016 в 00:37
А по-моему слово "художник" на территории пост-СССР очень переоценено и неправильно воспринимается. Мне в этом плане ближе англоязычная среда, у них всё проще и естественнее. Artist - это просто должность или просто человек, который творит art. А что в этот art вкладывать - творчество, искусство - дело контекста. А уж хороший он художник или плохой - вообще вопрос другой.
Статья понравилась, было интересно) У меня с этим вопросом одновременно и просто и сложно - я точно знаю, чего хочу, но его не всегда легко друг с другом совмещать. Персонажка мне ближе всего, но я и хард серфейс люблю, мне с ними интересно, особенно если это техника. А вот анимация, например, мне совершенно не нравится. С одной стороны - минус область, плюс время, с другой - боюсь, что вакансий без неё очень мало. Рисование качаю чисто для себя, не на продажу. Оно помогает ведь и в 3D - с этим полностью согласна.
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Vesta от 08 Сентября 2016 в 08:58
Занимайтесь тем что нравится.
 Я тоже думала -- вот, анимация, надо учить чтобы без куска хлеба не сидеть, но поняла что не тянет меня пока к ней настолько, сколько к персонажке и моделинггу в целом ( и хард и окружение)
 Нравится моделинг и всё тут. А на проекте  любые задачи приходится делать поэтому всегда мои знания и умения пригождаются.
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Sergey_Chesnokov от 08 Сентября 2016 в 09:29
   Будем считать что мастер на все руки - это если человек который моделит, ригает, анимирует и рендрит. Такой скил нужен если человек работает  на уровне сайтов freelance ru и им подобных. Как по мне довольно днищенская ниша. Прошу простить если кого обидел, не видел ни разу чего то стоящего и перспективного от подобных заказов. Часто некомпетентные как и заказчики так и исполнители. Большинство исполнителей новички набивающие опыт.

Второй вариант - работа в студии, особенно ААА (говорю про игры, что мне ближе). Там, если вы моделлер, вам никогда не придется ригать, анимировать или рендрить, так как вы никогда не сделаете это лучше и быстрее чем  допустим технический аниматор или аниматор которые делают это фулл тайм не один год.

Это глобально, теперь чуть специфика касательно моделинга.

  Для себя делю моделинг только на энвайронмент и все остальное. Энвайронмент все таки надо любить что бы им заниматься, плюс специфика игровых моделий сильно отличается, модульность, тайлы тримы, вертекс блендинги бла бла бла.

  Все остальное для меня едино. Немогу сказать персонажка или хардусрфэйс... Где граница? Если фантастический персонаж с голым торсом и механическими ногами, например. Или большой монстр с пушкой на спине..., или персонаж в одежде из марвелуса и на нем куча бомб железок и т.д...  Нет границы. Единственное, как дисципилина все таки анатомия чуть выделяется, ей надо уделять больше времени.   Но это не значит что все остальное вам не по силам. Хардусрфейс - легче чем анатомия. Главное аккуратность, наблюдательноесть и хорошо знать свой инструментарий моделирования. Все это не занимает годы изучения в отличае от анатомии. (да и без анатомии уровня как у Скоты Иттена можно жить и работать)   Уточною что мы говорим про моделинг, концептить хардсурфейс это уже другое и конечно сложнее.  В начале да, у вас будет перевес в ту или иную сторону только из за того что мало опыта, но с годами для вас эта грань тоже сотрётся. Просто не ставьте себе выбор через силу, Для начала сконцентрируйтесь на одном а дальше расширяйте свой скилл тем что нравится.







Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Land от 08 Сентября 2016 в 15:22
   Будем считать что мастер на все руки - это если человек который моделит, ригает, анимирует и рендрит. Такой скил нужен если человек работает  на уровне сайтов freelance ru и им подобных. Как по мне довольно днищенская ниша. Прошу простить если кого обидел, не видел ни разу чего то стоящего и перспективного от подобных заказов. Часто некомпетентные как и заказчики так и исполнители. Большинство исполнителей новички набивающие опыт.

Второй вариант - работа в студии, особенно ААА (говорю про игры, что мне ближе). Там, если вы моделлер, вам никогда не придется ригать, анимировать или рендрить, так как вы никогда не сделаете это лучше и быстрее чем  допустим технический аниматор или аниматор которые делают это фулл тайм не один год.

Это глобально, теперь чуть специфика касательно моделинга.

  Для себя делю моделинг только на энвайронмент и все остальное. Энвайронмент все таки надо любить что бы им заниматься, плюс специфика игровых моделий сильно отличается, модульность, тайлы тримы, вертекс блендинги бла бла бла.

  Все остальное для меня едино. Немогу сказать персонажка или хардусрфэйс... Где граница? Если фантастический персонаж с голым торсом и механическими ногами, например. Или большой монстр с пушкой на спине..., или персонаж в одежде из марвелуса и на нем куча бомб железок и т.д...  Нет границы. Единственное, как дисципилина все таки анатомия чуть выделяется, ей надо уделять больше времени.   Но это не значит что все остальное вам не по силам. Хардусрфейс - легче чем анатомия. Главное аккуратность, наблюдательноесть и хорошо знать свой инструментарий моделирования. Все это не занимает годы изучения в отличае от анатомии. (да и без анатомии уровня как у Скоты Иттена можно жить и работать)   Уточною что мы говорим про моделинг, концептить хардсурфейс это уже другое и конечно сложнее.  В начале да, у вас будет перевес в ту или иную сторону только из за того что мало опыта, но с годами для вас эта грань тоже сотрётся. Просто не ставьте себе выбор через силу, Для начала сконцентрируйтесь на одном а дальше расширяйте свой скилл тем что нравится.

Очень хороший комментарий! Я себе позволю спросить в этой теме, возможно и другим будет полезно.
Сергей, как опытный художник, мог бы дать оценку моему портфолио? Смог бы я с таким портфолио претендовать на должность 3D моделлера в Сперасофт, например?
Если есть возможность, дать небольшой фидбек по работам. Буду очень благодарен.
Линк на портфолио
https://www.artstation.com/artist/andreylutsyuk
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Sergey_Chesnokov от 08 Сентября 2016 в 16:46
LAND,  Если вы хотите устроится в игровую компанию, то ваше портфолио должно показывать ваши знания касательно производства игровых моделей. От хайполи до затекстуренных моделей. От одних отрендренных хай поли толку нету, от одного хорошего скульпта тоже... Вы должны понимать и уметь делать весь процесс.
    В вашем случае модели имеют слишком плотную сетку и топология не подходит для игровых моделей. Слишком много эджей котоые не создают форму,  более мелкие формы порой имеют больший полигонаж относительно  крупных форм (хороший пример - круги. Если круг в пол метра имеет 24 сечения, то круг в 10 см не может столько иметь, должно быть 6-8 например)   и т.д, что не подходит для игр.   На солдате силует слишком простой, текстуры слабые. Видно просто рандомное нанесение повреждений и паттернов. Открой в мармосете карту gloss и чуть отдали модель, она сольется в почти серый, это говорит о том что все материалы с одинковым спеком что очень скучно. Диапазон должен быть больше. Там же и метал, и подложка под армор... На машине уже лучше, видно прогресс,  но  gloss/specc нужно допиливать.  Ну и мало моделей пока все таки, надо немного больше, но идешь в  нужном направлении. 

    Я бы посоветовал для создания портфеля и старта карьеры, забить на дизайн и барать готовые концепты. Не супер навароченные, что бы не залипнуть с ними на пол года. Ваша задача показать что вы понимаете и умеет  делать все цепочку от и до. В резюме лучше прикрепялть этот концепт, так как умение читать концепт это тоже скилл,  и у всех новичков с этим проблемма.

Удачи!



Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Land от 08 Сентября 2016 в 18:13
LAND,  Если вы хотите устроится в игровую компанию, то ваше портфолио должно показывать ваши знания касательно производства игровых моделей. От хайполи до затекстуренных моделей. От одних отрендренных хай поли толку нету, от одного хорошего скульпта тоже... Вы должны понимать и уметь делать весь процесс.
    В вашем случае модели имеют слишком плотную сетку и топология не подходит для игровых моделей. Слишком много эджей котоые не создают форму,  более мелкие формы порой имеют больший полигонаж относительно  крупных форм (хороший пример - круги. Если круг в пол метра имеет 24 сечения, то круг в 10 см не может столько иметь, должно быть 6-8 например)   и т.д, что не подходит для игр.   На солдате силует слишком простой, текстуры слабые. Видно просто рандомное нанесение повреждений и паттернов. Открой в мармосете карту gloss и чуть отдали модель, она сольется в почти серый, это говорит о том что все материалы с одинковым спеком что очень скучно. Диапазон должен быть больше. Там же и метал, и подложка под армор... На машине уже лучше, видно прогресс,  но  gloss/specc нужно допиливать.  Ну и мало моделей пока все таки, надо немного больше, но идешь в  нужном направлении. 

    Я бы посоветовал для создания портфеля и старта карьеры, забить на дизайн и барать готовые концепты. Не супер навароченные, что бы не залипнуть с ними на пол года. Ваша задача показать что вы понимаете и умеет  делать все цепочку от и до. В резюме лучше прикрепялть этот концепт, так как умение читать концепт это тоже скилл,  и у всех новичков с этим проблемма.

Удачи!

Спасибо. То есть когда я оформляю порфолио желательно добавить еще и скриншоты хайполи моделей, с которых запекал, да?
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: Sergey_Chesnokov от 08 Сентября 2016 в 18:29
Да, поставте себя на место арт директора. Как правило работы много помимо просмотра резюме и если сразу портфолио не зацепит, оно бедное, из него не понятно уровень художника в хайполи/лоуполи или текстурах -  его отклонят. Никто специально не будет искать про вас дополнительную информацию. Все должно быть представленно сразу. Если конечно лоуполи классные то могут все равно назначить собеседование и там попросить показать, но лучше оформлять подробно.
Название: Re: "Мастер на все руки" или "узкая специализация"?
Отправлено: iron100 от 19 Февраля 2017 в 18:54
Від особистого підходу залежить.

Як людина себе ідентифікує - "Я художник", чи "Мені треба щоб мене кудись взяли"?

Якщо "Я художник" - то справа тільки в результаті. Щоб реалізувати задумане інструментарій художник підбирає собі сам.

TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020