Форум CG художников
Общий раздел => ART беседка => Тема начата: Осман от 31 Марта 2014 в 18:19
-
Я не для холиваров создал эту тему. Интересно мнение и опыт людей, которые хорошо знают и макс и маю, ваше впечатления от пакета — объективное и субъективное. Есть ли смысл переходить на Маю? Какие реальные плюсы есть у майки перед максом?
Интересуют сферы: анимация, создание персонажей, геймдев, и т.д. Понятно, что архивиз в максе проще и удобнее делать. Также интересуют массивные проекты, есть ли в мае затыки подобные максу с большими сценами?
-
Привет, Осман!) а я по названию подумал, что как раз таки для холивара)) Уж больно эта тема затерта до дыр
Могу сказать, что работаю последний год 50-на-50 в максе и в майа(жизнь заставила)
По большей мере это пакеты близнецы, думаю, что на 90 процентов функционал совпадает. Просто есть вещи которые лучше и удобнее в Майке или Максе.
Интерьеры лучше в Максе 100%. Плюс есть куча библиотек и тот же сиггер шейдерс в Максе, в Майке же как-то с этим поскромнее..
Моделлинг разные люди по разному говорят, но мне удобнее в майке, думаю из-за маркин меню и хотбокса, хотя это дело привычки(можно ведь хотки назначить)
Создание персонажей, боюсь без стороннего пакета не обойтись, а для болванки, как по мне, оба пакета одинаковы..
Есть мнение, что персонажная анимация в Майке намного лучше, к сожалению, лично я мало чего могу сказать на этот счет из личного опыта, но знаю аниматора, который так утверждает.
Вроде как в Майке лучше симуляция тканей, намного шустрее.
Как то так сложилось исторически, что для геймдева используют Макс, причем я пробовал как то в Юнити загонять майские фбиксы, и довольно часто слетали смуз группы(софтен/харден эйджи), хотя когда импорчу из макса этого нет, да и материалы подхватываются хорошо, мелочь, но приятно.
В максе есть очень сильные плагины FX`а. И их довольно много. В майке, на мой взгляд дело печальнее с этим, хотя 15 майка должна стать революционной в этом вопросе, посмотрим..
На момент версий 2013 года, могу сказать точно, что вьюпорт майки был намного шустрее, при большом полигонаже, причем в Максе есть такая печальная весч, как если обьект весит много-много полигонов, и ты его хайдишь, то сцена все равно туго крутится, в Майке если захайдил, то он не влияет на производительность вьюпорта.
Я считаю так, что если ты видишь свое будущее в геймдеве- то тебе лучше ничего не менять(лучше ЗиБраш подучить или Мадбокс), а если ты хочешь стать аниматором персонажей, то полезным будет учить Майку.
Все что я написал моё сугубо субъективное мнение, и это не есть аксиома)
-
Спасибо за развернутый ответ. Все еще приглашаю высказаться тех, кто в теме.
Ввиду последнего апдейта, на мой взгляд, видно, что автодески пытаются профилировать софт под определенные задачи, причем, максу остается только ниша дизайна и архивиза. Апдейт майки куда более интересный и видно заточку под геймдев. И это, видимо, только начало.
Какие я вижу плюсы на данный момент у Майки:
Viewport 2.0 должен быть теоретически лучше загубленного Nitros'ом вьюпорта макса (загублен для геймдева, т.к. отличнейший xoliul шейдер там теперь не работает, приходится просматривать модельки в )
Анимация — как в максе нормально анимировать комплексные сцены со взаимодействием с окружением?, как смешивать несколько анимаций (например, бег и прыжок)?, лицевая анимация в максе страдает.
Анимация камер мне в майке понравилась.
И... пока все. Этого как бы мало, чтобы учить такой большой пакет как майя :)
Максимум символов: 50000; осталось: 49218
-
Максимум символов: 50000; осталось: 49218
Ииии?
На статью шоль набираешь?
-
Это форум случайно добавил, о какой статье идет речь?
В хроме неадекватно работает изменение размера окна ввода текста.
-
Из меня плохой советчик. С максом работал давно и мало. Пару месяцев. Не понравилось. С тех пор работаю в майке. Пока всем устраивает. Только моделю, так что по анимации и тд. трудно сказать. По поводу экспорта например в юньку проблем пока не наблюдал.
-
В Майе очень удобно сделана система слоев, можно быстро что то подписать по мешу, цифрой 3 смузить и посмотреть как оно, аутлайенер- чрезвычайно удобная штука, когда делаешь риг- все кости удобно располагаются- удобно работать с перемещением обьекта , новые функции в моделинге- добавлено -дополнительные инструменты с редактированием- вертексов, да и с поликами-достаточно удобно -даже без горячих батонов.Все это доступно и не передергивается как в Максе.Сделал маленький интерьер по тутору-очень получалось- не напряжно.Когда моделишь - можно все убрать не нужное с вьюпорта. Самому сделать свое меню с набором инструментов.
Макс чрезвычайно удобен в моделинге домов , дорог, мебели, по мне очень быстро.Развертка очень удобно и запекание текстур. Но когда сцена переваливает за пятьсот тысяч поликов- например террейн, и к нему домики , мосты, - начинает - вести себя не прилично- переход от вертексов к поликам или еще как- начинает аж лихорадить оное(передергивается -что не приятно визуально). Но Макс очень мне близок, буду дальше изучать. Майя- очевидное движение вперед в смысле разработки пакета-и самое важное, практически основные туторы от забугорных ребят- пайплайн- Майя.Мое субьективное мнение- обязательно надо эти два пакета изучать.И вообще пора маленький конкурс устроить, где каждый что то сделает для общей сцены- я за.Всем радости и мира.
-
Но когда сцена переваливает за пятьсот тысяч поликов- например террейн, и к нему домики , мосты, - начинает - вести себя не прилично- переход от вертексов к поликам или еще как- начинает аж лихорадить оное(передергивается -что не приятно визуально).
А ты пробовал разложить по слоям и скрывать, как в фотошопе?
Я когда моделю ( в максе), не бегаю туда - сюда по цифре 3. Просто ставлю во втором окне модельку - инстанс. Она уже стоит в сглаженном варианте и на ней отображаются все изменения, которые я строю на базовой модельке - родителе.
Экономия времени.
Майя пугает маркиным меню. В максе всё открыто на вкладке справа.
-
Что касательно анимации, есть смысл присмотреться не к Майке а к Ксюше, она круче в анимации от Майки в разы,
даже некоторые аниме были почти полностью созданы в Ксюше )
Или использовать связку Майки или Ксюши с МоушенБилдером,
тоже шикарно притом что есть спец плагины для сопряжения этих програм.
Есть еще такая крутецкая прога Месиаш Студио для рига скина и анимации, очень мега штука, заточеная для проф анимации ! ))
Что еще ну например я не вижу проблем с литцевой анимацией в Максе,
есть такой плуг БониФейс для анимации лиц, очень хорошая штука )
Вот мое видение вопроса ! :)
-
И вообще пора маленький конкурс устроить, где каждый что то сделает для общей сцены- я за.
Даёшь конкурс на самое большое количество программ в пайплане для кубика!
-
конечно я пользуюсь слоями активно, но когда нужно пререндер сделать со всеми мешами в сцене-вообще затык -вот смоделил остров-450-670метров, на нем куча домов и всякого хабара, плюс ангары-хайпольные, иначе смотрятся батонами порезанными, если коротко -когда необходимо отдалить сцену, поставить освещение-и начинается-...вот это мне больше всего и основное, и то не все возможно впихинуть..Сейчас делаю -так- экспртю в ЮДК и там собираю все это.и пройтись можно и понять что и как.
И в общем Макс меня очень устраивает, но не хватает, например -как в модо- засабдивил, заскульптил, и тд.(Модо не очень знаю), новая МАйя чем удобна, визуально запомнив раз- менюшки, кнопки , тулсы там всякие-оно потом перед глазами. в максе например у меня , хотя это было во всех версиях- чем больше полигонаж- тем сильнее передергивается меню- от вертекса- к полигону итд.Но отмечу -мне нравятся сейчас оба пакета-очень интересно работать в майе- даже такая простая вещь как спрятать- иобратно -обьект-шифт -ш- , контрл -ш, и все.Ну и почти самое главное для меня -все новинки туторов -по геймдеву-Майя- везде.Конечно - и Макс сейчас- порадовал- в 15- типа аутлайнера сделали, но не лазил толком..на счет новенького, главное бы чтобы держал хоть пару мильёнов -сцену-счастье было бы..( только не говорите что можно тыщу видекарт и тонну оперативки впе :)ндюрить для лучшей производительности)
-
https://www.youtube.com/watch?v=IR5Blw1orZ8
вот детям не смотреть...
https://www.youtube.com/watch_videos?feature=c4-overview-u&more_url=&index=1&video_ids=b4Kne00DYvI%2COvBjfO8d02U%2Cgrivx05rzqg%2Cg0fZvrpCEuk%2CnfxWC9j5cMY%2Cuhm3JYX2h_k%2CKL6OgCCBuqg%2CxkLzum8SnpU%2C3MfaD7YVIxg%2CRnzEVOP0jR8%2Cl8zv0L7aSMc%2CdSzy6tWhJ7E&title=%D0%9F%D0%BE%D0%BF%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%80%D0%BD%D1%8B%D0%B5+%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE&type=0
-
В общем, всё сводится к тому, что различия между пакетами стираются. И теперь иметь в своём пайплане только одну программу - не комильфо!
В общем надо пробовать всё и подбирать под свою руку удобные программы, которые придутся по душе. Люди то все разные.
Можно, конечно, в Максе развернуть. Но вот, чёт, Увлауд удобнее кажется...
А если и время поджимает, да текстуры не критичны, то и просто кликнул Анвреллу и все дела!
Это, к примеру.
Но с другой стороны.
Если в крутую студию устраиваться - то надо смотреть, в чём они там работают.
Чёт больше майя требуется, по моим наблюдениям... ((((
-
Ксюху какбэ закрывают. Так что уже неактуальный пакет.
В максе меня развертка более чем устраивает. Раньше пользовался сторонними программами, но это от незнания инструментов софта-комбайна. Кстати, в 15 майке вроде улучшили работу с UV, это интересно. С запеканием в майке раньше были проблемы, сейчас не знаю, да и многие пекут в xNormal.
"тем сильнее передергивается меню- от вертекса- к полигону итд."
Раньше не обращал на это внимание, а сейчас да, парит :( При том, что комп у меня вроде неплохой :)
Кто-то в серьезной работе использует Paint Effects?!
Пока буду ковырять майку потихоньку, а там посмотрим.
Никто не подскажет мне, где можно скачать Sample Scenes Maya? Типа примеров, с максом в комплекте идут такие.
-
Mo:
Слушайте майка опережает макс на ряд технологий, а еще признаются многие что это очень удобный инструмент для моделирования. При всей важности благородного срача хочу заметить что макс "считается" более профессиональным, хотя я пока что не знаю в чем. По привычке юзаю макс, майя стоит ли того чтобы на нее переходить?
-
макс "считается" более профессиональным, хотя я пока что не знаю в чем.
Вечный холивар-- Maya или Max?
Нет понятия -- более профессиональный. Каждый из продуктов имеет свои положительные стороны, и каждый из специалистов выбирает ту программу, в которой ему удобней работать.
Если ты не знаешь разницы этих двух программ, не стоит заявлять о "профессонализме" одной из них.
По привычке юзаю макс, майя стоит ли того чтобы на нее переходить?
Это дело лично каждого. Смотря для каких целей это переход нужен.
Maya заточена под моделирование и анимацию для видео проектов, Игровые проекты можно делать в обоих пакетах. Так что, тут решать только тебе.
На форуме есть и майщики и максисты. Узнай мнение каждого. Посоветуйся. Или почитай в интернете об этом.
-
Aero:
Как раз сижу вот уже пару часов Майку изучаю.... Методом тыка... После Макса (10 лет опыта) - совсем другая реальность. Все совершенно по другому устроено. И на первый взгляд нелогично и иррационально. Плюс какой то переизбыток лишней (на первый взгляд) информации. Интерфейс по умолчанию слишком перегружен...
То, что уже опробовал - скажу что в Максе намного приятней реализовано.... Хотя 2-3 часа юзания не показатель...
Методом тыка похоже не осилю (чтоб быстро)... Качаю видео. Чтобы понять какая там логика. Тотже стек модификаторов никак не найду...
-
Linuxera:
Походу, его нету.
Всё на правой кнопке висит, как я поняла...
Тоже пыталась взять нахрапом - ниасилила!
-
Varvar:
Как раз сижу вот уже пару часов Майку изучаю.... Методом тыка... После Макса (10 лет опыта) - совсем другая реальность. Все совершенно по другому устроено. И на первый взгляд нелогично и иррационально. Плюс какой то переизбыток лишней (на первый взгляд) информации. Интерфейс по умолчанию слишком перегружен...
То, что уже опробовал - скажу что в Максе намного приятней реализовано.... Хотя 2-3 часа юзания не показатель...
Методом тыка похоже не осилю (чтоб быстро)... Качаю видео. Чтобы понять какая там логика. Тотже стек модификаторов никак не найду...
когда-то и я пытался найти в майке стек модификаторов... самое интересное что он там есть, а еще интереснее то - что он там нафиг не нужен ;D
вместо стека, в майке представлена история моделинга, по которой можно пробежаться в ченнел боксе или полистать в атрибут эдиторе...
мое мнение таково:
моделинг - если руки на месте то и тот и другой пакеты будут давать отличные результаты...
анимация - видео направление однозначно майка... для геймдева много используется и макс, но в кино/роликовых анимациях везде юзают майку, видимо это о чем-то да говорит...
рендер - опять же наличие прямых рук ставит знак равно между пакетами...
-
Olosavr:
В общем харе спорить, изучайте XSI и не нойте )
Для особых гурманов - Schade 14 )) ;D
-
AeRo:
По свежим следам.... Ну что я вам скажу... Первые впечатления от Майки были обманчивы.
Два дня обучения показали: по сравнению с Майкой, Макс - детский сад. Майка очень наворочена. Очень гибкая, меганастраиваемая и намного более мощная. Как по мелочам так и в своей основе. И это по всем пунктам. Окна проекций быстрее и реалистичнее. И это я про моделлинг, про анимацию вообще молчу - это вообще говорят ее конек.
Опять же, это всего дня и никакого опыта, но сейчас у меня такое чувство, что не взирая на опыт работы в Максе (он для меня как родной) за него больше не вернусь....
------------
Для кого Макс достаточен - то лучше работать в нем. Он значительно "чище" и немного логичнее. Более простые задачи в нем будут решаться быстрее, особенно начинающими. Но если есть амбиции и претензии - то лучше сразу в майку. Да, будет поначалу страшно, но оно того стоит.
Конкурентами я бы их не назвал: они рассчитаны на разные группы пользователей. Макс более дружествен, Майка для технарей и/или узких профи.... Как то так )
-
Linuxera:
Ладно!
Уговорил!
Скажи, какие уроки смотрел?
Что за два дня хватило мнение поменять.
И какая Майка.
-
Оля, а ты эту тему (https://cgforum.ru/videouroki-177/s-chego-nachat-izuchat-maya/) смотрела? Специально ж для новичков в Maya её создала.
-
Смотрела.
Мне стало интересно, что именно смотрел Андрей, что ему хватило два дня!
Ведь у меня тоже есть многолетний багаж юзания Макса и я в Майке методом тыка тоже не разобралась.
-
Сначала посмотрел "Learning Maya after knowing 3ds Max Modeling". Короткий курс для переходящих с Макса на Майку с акцентом на моделинг. Для тех у кого мало времени.
Потом "Digital-Tutors - Introduction to Maya 2015". Несмотря на название курс очень объемный. Там и анимация, и риггинг. И все что надо. Может не так детально, но для начала очень даже. Курс выше тогда можно и не смотреть. Digital-Tutors вообще считаются топовыми курсами. Рассеиваться на другие смысла нету.
-
Цитирую описание на русском: "Мы проведем вас через весь процесс добавления текстур и материалов, меха, добавление анимированных движений и элементы управления анимацией..."
Это который "Введение в Майю 2015". Вопрос: там действительно шерсть создаётся, или имеется в виду железка, которая механизм?
Чёт в перечне уроков слово фюр не встретила...
-
мех = робот ))) там робота моделят )
-
Да.
Урок уже качнула, бегло превьюшки пролистала.
Мех - имеется в виду сокращение от механизма.
mech's
Ну что ж. Будем смотреть.
-
ого неужели еще один перешел на майку? ;D ;D ;D
если так то милости просим в наши ряды)))
я в свое время помню перешел из-за банального вьюпорта.... майка свободно вращала то что макс с трудом ворочал с дикими тормозами ;D
-
"Digital-Tutors - Introduction to Maya 2015" = 11 часов 30 минут.
"Learning Maya after knowing 3ds Max Modeling" = 2 часа.
-----------------
Смотрел еще на Ютюбе "Противостояние 3D-титанов: 3ds Max, Maya, Blender — кто лучше?"
Выступление Александра Миловского на CG Event 2012. Обзор основных возможностей популярных 3D пакетов 3ds Max, Maya и Blender для наглядности проводится в форме Holywars. Там 6 частей. Достаточно долго рассказывает. Первая часть, дальше найдете:
Выводы автора:
1. Конкурента осталось всего три: Max, Maya и Blender. https://cgforum.ru/Themes/default/images/bbc/media.gif
2. Макс с огромным отрывом выигрывает как пакет для начинающих.
3. Макс с небольшим отрывом лидирует даже для профи в общем. (с этим я не соглашусь, отписался выше)
4. Майка немного лучше макса только в части анимации.
5. Блендер почти им не уступает, но притом бесплатный.
Ну у него там свои доводы, но похоже или у него взгляд поверхностный, или я чего то не так в майке с Максом сравнил.
майка свободно вращала то что макс с трудом ворочал с дикими тормозами
Тяжелых сцен еще не опробовал, но общая отзывчивость интерфейса у Майки выше однозначно. Как вспомню, как Рибон у макса тормозил, так вздрогну ) Да и сам Рибон у Макса отдельный "плач". Да наворотов там много, но удобство их никакое.
-
Есть одна штука из-за которой я могу променять макс на все на свете. Это горячие клавиши на все функции. Хотел попробовать блендер из-за этого, но там свой бзык, чтобы выделить точку, нужно тоже нажать горячую клавишу. Это так меня огорчило, что я забил на него
-
У макса есть одно однозначное преимущество перед майкой в изоляции поверхностей по мату при запекании карт. Если я ничего не путаю. В майке такого нету, а жаль
-
Всю тему не перечитывал. Поэтому не знаю кто что написал. Оставлю свои 5 копеек:
Я год работал в максе, мне многие вещи, почему-то, в максе не шли. спустя год решил попробовать маю.
Решил взглянуть на те вещи, которые у меня не получаются в максе по новову, в данном случае через другое приложение.
После этого я сделал для себя вывод:
Самое главное преимущество майки перед максом - это ее иерархическая структура. Все, все, все представлено в виде графа в майе. Есть ноды которые связаны с другими нодами по определенным каналам. И когда я понимаю как все организовывается, то мне намного проще и моделировать, и анимировать, осбовенно создавать риг. Для рига четкое понимание иерархии и визуальное отображение иерархических связей очень большой "+", будь то аутлайнер или гиперграф. В максе может быть и есть что-то похожее, но честно за год использования макса ни в оном обучающем материале не замечал упоминания и акцента на этом. Макс черт его знает, как представляет сцену внутри себя, где у него шейпы где трасформы и т.д.
Еще в майке рендер лэеры очень удобная штука, в одной сцене можно отрендерить кучу разных пасов для композа, переназначив разные материалы или поскрывав разные объекты для разныех рендер лееров. В максе когда я рендерил под композ мне приходилось делать разные сцены с разными материалами и разным набором объектов, и если, не дай бог, фиксается анимация главная сцена то надо менять и другие сцены. А еще мне навигация в майе удобней чем в максе. А благодаря шелвам, маркинг меню и хот боксу моделирование идет быстрее на практике. Хотя по логике наличие кучи модефикаторов и стека модификаторов в максе должно ускорять процесс. Если сравнить стек модификаторов в максе и констракшн хистори в майке, то в майке как по мне удобней в максе кроме как Ctrl-Z разрезааные ейджи не вернешь, в майке эта вся информация сохраняется в констракшн хистори.
И как бы для себя я определил, что в майе мне теперь рабоать комфортней. :)
-
Будьте уникалами, юзайте блендер:)
Я бы и сам его юзал, но порог адаптации к нему большой
Хотя по видео обзору выше понял что каждый пакет что-то может лучше или хуже. По-этому их нужно использовать как инструменты, а не определять как свою религию.
-
Будьте уникалами, юзайте блендер:)
Модо!
Модо круче!!!!
;D ;D ;D ;D
-
Модо!
Модо круче!!!!
;D ;D ;D ;D
Что это вообще такое?
-
https://cgforum.ru/modo/retopologiya/
-
(http://i.imgur.com/ADUah4B.jpg?1)
-
;D
-
Самое главное преимущество майки перед максом - это ее иерархическая структура.
Таки да. Для анимации майка непревзойдена.
Еще в майке рендер лэеры очень удобная штука
Согласен. Сила.
А еще мне навигация в майе удобней чем в максе. А благодаря шелвам, маркинг меню и хот боксу моделирование идет быстрее на практике.
Спорно. Наверное еще не оценил.
Хотя по логике наличие кучи модефикаторов и стека модификаторов в максе должно ускорять процесс.
Да. Тут Максу +.
Если сравнить стек модификаторов в максе и констракшн хистори в майке, то в майке как по мне удобней в максе кроме как Ctrl-Z разрезааные ейджи не вернешь, в майке эта вся информация сохраняется в констракшн хистори.
Достаточно на каждую критическую нарезку добавлять в Максе модификатор эдит поли. Так даже удобней.
Юзаю сейчас и и Макс и Майку и опять мое мнение меняется.... Макс таки удобней и быстрее для моделлинга кажется.
Еще добавлю:
1, Окна быстрее таки в Максе. А в Майке точнее и чище передача текстур, сета и тени. Есть возможность отображения бампа.
2. Макс занимает меньше места на экране. На майку надо два монитора.
В общем не зря холивар затеян. Паритетные программы.
-
На майку надо два монитора.
Интересно, почему?
И Макс можно на два монитора растянуть. На одном окна, на втором - все открытые свитки. Ничего скролить не приходится.
-
Там все вспомогательные окна крупнее и не оптимально заполнены. У макса все мелко, компактно, логичней(=быстрее найти) и под рукой.
Зато в Майке есть офигительная возможность менять несколько параметров за раз. Притом это как у одного объекта так и у группы объектов.
-
2. Макс занимает меньше места на экране. На майку надо два монитора.
нажми в майке Ctrl + пробел и места прибавится ;)
Окна быстрее таки в Максе.
а как на меня то в майке быстрее... тут все таки от сцены зависит.... в максе знаю раньше нурбсы очень тяжело ворочались.... как сейчас, не в курсе
-
Таки да. Для анимации майка непревзойдена.
(http://i.imgur.com/QEZmZzW.jpg?1)
-
Есть одна штука из-за которой я могу променять макс на все на свете. Это горячие клавиши на все функции. Хотел попробовать блендер из-за этого, но там свой бзык, чтобы выделить точку, нужно тоже нажать горячую клавишу. Это так меня огорчило, что я забил на него
Будучи новичком в 3д сфере обычно молчу в подобных темах, однако услышав словосочитание Блендер и хоткеии, просто не могу не вставить свои 5 копеек ))
Да, в Блендере реально круто реализованы хоткеи, и не знаю как там на каких-то сложных операциях, но в том что я пользувался - он просто скоростной! Когда перешел на Майю дак такое впечатление что на ручник поставили - за любой командой надо куда-то идти, что-то выбирать, а в Бленде просто играешь на клаве и вперёд !
Хоткеи и система универсальных окон - как по мне самые большие его плюсы. Ну и конечно полная бесплатность и наличие таких же бесплатных плагинов в сети. Так же надо отметить - самое большое и качественное количество рускоязичных ресурсов для самообучения в сети.
-
Я не могу сказать что профи в обоих пакетах, как многие из вас, но мнение своё у меня имеется )
По поводу моделинга даже не буду углубляться - макс просто ушатывает майку не вставая с лавочки запасных.
По поводу производительности - это единственный аспект, в котором майка имеет преимущество над максом.
Риггинг - считаю что макс имеет преимущество, включая в сборку "CS Biped" и "CAT". В остальном пакеты равноценны.
Скининг - те же яйца только в профиль.
А вот по анимации я тут немного расстелюсь...
Вы когда-нить видели сетапы для майки? Что в них не так? Да всё!!!!!!! Эти гребучие стэки с правой стороны для всех CTRL элементов, эти тонны дополнительных контролов на повороты ИК цепочек... и тому подобный хлам (это кратко).
Теперь про ключи: люди, имеющие хоть малейшее понятие об "автоматизации и систематизации" знают что такое "релевантность", а вот Алиасы походу не в курсе... Так вот если вы взглянете на таймлайн майки, что вы увидите? Правильно - красные ключи! Все сука КРАСНЫЕ!!!!! Ни одного ЗЕЛЁНОГО, или СИНЕГО!!!! Если вы аниматор, то вы меня поняли. А теперь попробуйте их скопировать на 10 кадров вперёд.... А теперь ключи с 1-го, 5-го и 9-го кадров.
Дальше рассмотрим auto IK/FK switching.... Дальше рассказывать? В майе просто нечего рассматривать. Поэтому все аниматоры в майке анимируют в ИК режиме. Вот в этом месте я должен был запилить 7-ми этажный мат толщиной в 3 паровоза.
А далее идёт самое весёлое: "чтобы получился вертолёт, нужно паровоз после сборки тщательно обработать напильником". Именно так делается в Майке чистка анимации. "А сколько у нас шпаг? Четыре! А Сколько мушкетов? Четыре! А сколько костей у нашего скелета? Сто пятьдесят восемь после оптимизации!"....
- И вы такой с покерфейсом выделяете 158 костей и открываете Curve Editor..........................................
Ещё стоит поговорить о слоях. Это приблизительно как сравнивать пэинтбраш и фотошоп.
И как уже было сказано выше вся крутость майи в расширениях и дополнениях, которые вы должны будете написать самостоятельно......
-
Я не могу сказать что профи в обоих пакетах, как многие из вас, но мнение своё у меня имеется )
По поводу моделинга даже не буду углубляться - макс просто ушатывает майку не вставая с лавочки запасных.
По поводу производительности - это единственный аспект, в котором майка имеет преимущество над максом.
Риггинг - считаю что макс имеет преимущество, включая в сборку "CS Biped" и "CAT". В остальном пакеты равноценны.
Скининг - те же яйца только в профиль.
А вот по анимации я тут немного расстелюсь...
Вы когда-нить видели сетапы для майки? Что в них не так? Да всё!!!!!!! Эти гребучие стэки с правой стороны для всех CTRL элементов, эти тонны дополнительных контролов на повороты ИК цепочек... и тому подобный хлам (это кратко).
Теперь про ключи: люди, имеющие хоть малейшее понятие об "автоматизации и систематизации" знают что такое "релевантность", а вот Алиасы походу не в курсе... Так вот если вы взглянете на таймлайн майки, что вы увидите? Правильно - красные ключи! Все сука КРАСНЫЕ!!!!! Ни одного ЗЕЛЁНОГО, или СИНЕГО!!!! Если вы аниматор, то вы меня поняли. А теперь попробуйте их скопировать на 10 кадров вперёд.... А теперь ключи с 1-го, 5-го и 9-го кадров.
Дальше рассмотрим auto IK/FK switching.... Дальше рассказывать? В майе просто нечего рассматривать. Поэтому все аниматоры в майке анимируют в ИК режиме. Вот в этом месте я должен был запилить 7-ми этажный мат толщиной в 3 паровоза.
А далее идёт самое весёлое: "чтобы получился вертолёт, нужно паровоз после сборки тщательно обработать напильником". Именно так делается в Майке чистка анимации. "А сколько у нас шпаг? Четыре! А Сколько мушкетов? Четыре! А сколько костей у нашего скелета? Сто пятьдесят восемь после оптимизации!"....
- И вы такой с покерфейсом выделяете 158 костей и открываете Curve Editor..........................................
Ещё стоит поговорить о слоях. Это приблизительно как сравнивать пэинтбраш и фотошоп.
И как уже было сказано выше вся крутость майи в расширениях и дополнениях, которые вы должны будете написать самостоятельно......
зато в майк есть мускулы :)
-
-
https://www.youtube.com/watch?v=dWifw8yigR8
https://www.youtube.com/watch?v=fUjWaQXSabs
http://www.3d-plugin.com/product/di-o-matic-muscle-pack/
надеюсь этого хватит )
-
Ничем в Maya кроме моделинга не занимаюсь, на каком основании моделинг в Максе быстрей? Я так понимаю, в ходе односторонней миграции из Макса в Майю (обратных примеров нет), юзеры сталкиваются с непривычными новыми инструментами, скорость работы ожидаемо падает и это все выливается в "неудобно и долго". А поскольку с майи на макс не пересаживаются, сказать тоже самое о максовских инструментах некому. Если сравнить лоб в лоб, какие конкретно операции в максе быстрей?
-
И как уже было сказано выше вся крутость майи в расширениях и дополнениях, которые вы должны будете написать самостоятельно......
Ну да, а былинность про 100500максовских скриптов, без которых в нем невозможно работать, ее фантасты придумали. Именно поэтому еще бородатые сорокалетние максеры сидят на лохматых 2009 версиях "патамушта у них скрипты не запускаются". а скриптов тех, как травы в поле.
-
бородатые сорокалетние максеры
;D :-X
-
А теперь попробуйте их скопировать на 10 кадров вперёд
как 2 байта переслать - выделяем с шифтом на таймлайне и тащим на столько кадров, на сколько душе угодно ;)
-
Про бородатых моделеров не понял, потому что единственный актуальный скрипт-пак для моделинга - это ГРАФИТ ТУЛ, который раньше назывался ПОЛИБУСТом. Был ещё тутор от Сзи Джонс, где она его юзала параллельно с Збрашем.
По поводу чем макс лучше в моделинге - инструментарием, возможностью настройки ЛИЧНОЙ панели инструментов и выносом этой панели (или панелей) куда тебе удобно. А ещё для того чтобы пользоваться "квад менюшкой" в майке, нужно предварительно раскликаться, как это делают прогеймеры... Инфа сотка http://aim400kg.ru
-
Анимацией редко занимаюсь, вот риг скин это в комплекте с моделькой )
Макс полностью устраивает, бипетом не пользуюсь, строю свои скелеты и настройки, иногда КАТ ...
Делал скин и риг в Майке, Ксюше, Гудини, и Месиаш ...
как говорят аниматоры знакомые, Майка ушатывает по анимации Макс, Ксюша ушатывает Майку,
а Гудини и Месиаш ушатывают всех скопом плюс еще и Моушенбилдера в придачу...)))
Но спорить не буду... не гребусь я в анимации скилово)) :D
-
вот я например всегда привожу аргументы... но слышал что Бэтмен круче Супермена.... друзья рассказывали
-
Про бородатых моделеров не понял, потому что единственный актуальный скрипт-пак для моделинга - это ГРАФИТ ТУЛ, который раньше назывался ПОЛИБУСТом. Был ещё тутор от Сзи Джонс, где она его юзала параллельно с Збрашем.
По поводу чем макс лучше в моделинге - инструментарием, возможностью настройки ЛИЧНОЙ панели инструментов и выносом этой панели (или панелей) куда тебе удобно. А ещё для того чтобы пользоваться "квад менюшкой" в майке, нужно предварительно раскликаться, как это делают прогеймеры... Инфа сотка http://aim400kg.ru
Не обязательно моделеров. Но сидят на древних версиях из-за скриптов. Это я не к тому, что с новой версией они все отваливаются, но некоторые нужные не обновляются, вот человек и сидит. Смысл сего: в максе точно также без скриптов никуда. Все, кто в нем долго работают, прикручивают себе плагины. Попрекать этим майю некорректно.
По поводу настроек, так более гибких я вообще нигде не встречал, таких как в майя. Ну блендер говорят этим славен, вообще все можно перекрутить.
Комбинация из хоткеев, полок и маркинг меню, тоже самое, выноси все нужное, комбинируй и работай. В максе все в одном стеке, но я как смотрю, когда там чуваки начинают клацать по свиткам спускаясь с подменю чтобы отжать какую-то галку, это жесть какая-то. Я самое горячее вынес на хоткеи, свое ММ для моделинга плюс 2 полки под моделинг и развертку/запекание. В принципе, никуда не лажу больше, но продолжаю оптимизировать ускоряя некоторые моменты. Это вкусовщина, я спрашивал из разряда " вот в максе есть нахлобучиватель тул, он делает вот так круто, а в майе это 10 минут тремя инструментами делается". А настроить можно все. А зная МЕЛ, вообще ВСЕ.
-
по поводу гибкости MEL я и не спорю, но вот ты лично сколько сделал удобных фич для себя лично? При всей кривости maxscript (по утверждениям программеров), я смог сделать себе 90 процентов необходимых скриптов для анимации, а что не смог то скачал БЕСПЛАТНО. scriptspot.com
теперь о конкретике
сколько аналогичных инструментов есть в майке?
-
Да вроде все есть, ну похожие операции с минимальными отличиями по крайней мере. В Майе помоему нету выделения ребер через N каждое третье, например, но я давно юзаю скрипт, он и по лупам и по рингам выделяет. А может уже и есть, но привык к скрипту.
Я скриптов перепробовал гигантское количество, отобрал десяток, которые постоянно юзаю. Для моделинга таких штук 5. И не шаря в программировании почти всегда нахожу нужный скрипт просто потому что его уже написал кто-то за 15 лет. В последней версии еще стандартные тузлы рассортировали по человечески, раньше правда в майке в меню четр ногу сломит что творилось. но это для начинающих больше проблема, более опытные все уже себе давно вытащили под руку и туда почти не лазят.
-
И чтобы поставить все точки над Z
Сколько тебе нужно кликов чтобы получить из левой фигуры правую? Мне понадобилось 2 клика (без учёта выделения сегментов)
(http://i.imgur.com/CjYw6xy.png?1)
-
(http://cs.pikabu.ru/images/big_size_comm/2013-08_2/13759607187847.gif)
-
как ни странно 2 клика с учетом выделения сегментов....
а у меня встречный вопрос, чтобы достигнуть этих результатов сколько стандартных инструментов из коробки ты использовал?
-
все стандартные. И встречный ответ - покажи ценителям прекрасного как ты это делаешь. Чтобы никто не счёл тебя вруном )
Ведь авторитетно заявлять могут все )))
-
Анекдот в кассу:
Василий Иваныч отправляет Петруху в командировку в Англию и на расходы даёт 10 рублей.
- смотри Петька, расходуй обдуманно...
Петруха возвращается весь в шелках, мехах, на Лендровере и с двумя мулатками на заднем сиденьи...
- Петька! Откуда всё это?
- Ну понимаешь Василиваныч, в первый же день набрёл я на клуб покера. Сел играть, все сделали ставки, вскрываемся и тут один говорит: "у меня роял флеш, слово джентельмена, у нас в него верят"....
- .... и вот тут-то у меня масть и пошла....
-
И чтобы поставить все точки над Z
Сколько тебе нужно кликов чтобы получить из левой фигуры правую? Мне понадобилось 2 клика (без учёта выделения сегментов)
(http://i.imgur.com/CjYw6xy.png?1)
у меня 4 клика ушло:
(http://s5.postimg.org/ozyx740g7/Untitled_5.jpg)
-
А давайте, без Sitni Sati и Chaos Group, Вы нам в МАХе подобное покажите ;D :
-
Я прекрасно понимаю что каждый останется при своём мнении, просто изначально стоял вопрос стоит ли переходить на маю? Я сейчас объясняю интересующимся почему не стоит.
По поводу кликов - у меня ушло 2 клика на трансформацию обоих объектов (трапеции и цилиндра) и руками я ничего не тягал.
По поводу "а давайте" - ты часто делаешь огонь? Тебе за это платят деньги? Какого уровня симуляцию ты можешь сделать? Это можно с уверенностью воткнуть в фильм "Блэйд", так что зритель не поймёт что это делал какой-то "неизвестный" у себя дома, а не студия БЛУР?
-
за 2 клика соврал, ибо пробовал на открытой геометрии, где нет боковушек... там реально в 2 можно сделать
при закрытых 3 клика, даже без выделения компонентов... простым Insert Edge Loop Tool
а вторая фигура, тоже 3 клика - выделяем полики, удаляем, экструдим
(http://s018.radikal.ru/i520/1507/aa/637f2da6b051.png)
(http://clip2net.com/clip/m262193/d49fb-clip-26kb.png)
-
за 2 клика соврал, ибо пробовал на открытой геометрии, где нет боковушек... там реально в 2 можно сделать
при закрытых 3 клика, даже без выделения компонентов... простым Insert Edge Loop Tool
а вторая фигура, тоже 3 клика - выделяем полики, удаляем, экструдим
(http://s018.radikal.ru/i520/1507/aa/637f2da6b051.png)
(http://clip2net.com/clip/m262193/d49fb-clip-26kb.png)
на 2-ю фигуру не успел намутить скрины. а за первую забыл еще 1-н луп добавать итого 5 кликов
-
Я прекрасно понимаю что каждый останется при своём мнении, просто изначально стоял вопрос стоит ли переходить на маю? Я сейчас объясняю интересующимся почему не стоит.
По поводу кликов - у меня ушло 2 клика на трансформацию обоих объектов (трапеции и цилиндра) и руками я ничего не тягал.
По поводу "а давайте" - ты часто делаешь огонь? Тебе за это платят деньги? Какого уровня симуляцию ты можешь сделать? Это можно с уверенностью воткнуть в фильм "Блэйд", так что зритель не поймёт что это делал какой-то "неизвестный" у себя дома, а не студия БЛУР?
я перешел на маю с макса, колебалса долго стоит не стоит, но мне реально сейчас удобней и моделировать и анимировать и рендерить. я не профессионал, пока что, еще учусь.
но с переходом на маю как-то продвинулся в понимании многих процессов в CG в силу немного отличной от макса философии приложения.
-
Я прекрасно понимаю что каждый останется при своём мнении, просто изначально стоял вопрос стоит ли переходить на маю? Я сейчас объясняю интересующимся почему не стоит.
По поводу кликов - у меня ушло 2 клика на трансформацию обоих объектов (трапеции и цилиндра) и руками я ничего не тягал.
Я всегда гоорил и говорить буду - все решает прямота рук....
насчет кликов, это не сравнение... на этом примере это пара кликов разницы, и выигрыш доли секунд, но реальной работе маркин меню уделает на раз листание максовский стек...
-
исходя из этого видео вы тягали эджи выстраивая в полукруг, чего я не делал
по поводу "экструда" - вы неправильно поняли. Надо сделать следующее:
(https://vk.com/doc15421446_408757436?hash=877fd30da4f84d0ca3&dl=5c0519227d2a63803c&wnd=1)
-
исходя из этого видео вы тягали эджи выстраивая в полукруг, чего я не делал
не тягал я ейджи, инсерт луп тул снапистся чудесно в 1-н клик втавляет луп ровно посередине двух других.
потом еще в 1-н клик инструмент едит ейдж флоу
-
По поводу маркинг меню:
я называю его квад меню и я про него уже писал, но повторюсь: "в папке папка, а в папке папка. И если ты промазал по папке то проходишь уровень заново как на старой доброй 8-ми битке"
-
Сколько кликов нужно в мае чтобы сделать геометрию из сплайна?)Например шланг
-
началось, это не так поняли это не то сделали...детский сад блин.... ты показал что нужно повторить - я повторил и даже ровнее чем у тебя...
да в майке есть тоже скрипт сорт циркл, он тоже может построить окружность в один клик...
по поводу инсерт edge - тоже никто ничего не тягал, там
(http://s019.radikal.ru/i618/1507/32/20f1a38f7a6e.png)
-
исходя из этого видео вы тягали эджи выстраивая в полукруг, чего я не делал
не тягал я ейджи, инсерт луп тул снапистся чудесно в 1-н клик втавляет луп ровно посередине двух других.
потом еще в 1-н клик инструмент едит ейдж флоу
Вот!!!! В максе Flow Connect, делает сразу обе операции
-
исходя из этого видео вы тягали эджи выстраивая в полукруг, чего я не делал
не тягал я ейджи, инсерт луп тул снапистся чудесно в 1-н клик втавляет луп ровно посередине двух других.
потом еще в 1-н клик инструмент едит ейдж флоу
Вот!!!! В максе Flow Connect, делает сразу обе операции
все убедил, из-за флоу коннект возвращаюсь в макск !!!!
а на самом деле нет труда взять выполнить 2 маевские команды потом из команд лайна сгенерированный код перенести на шел и у меня появится свой флоу коннект с блекджеком, ну и дальше вы поняли :)
-
а вот как аниматор, скажи сколько времени у тебя займет в максе установка зависимости перемещения одного обьекта от вращения другого?
-
где-то столько
(http://i.imgur.com/X64fiOr.png?1)
-
а ели зависимость не прямая, блин не знаю чем записать видео, показал бы что я имею в виду
-
просто скажи что надо сделать
-
просто скажи что надо сделать
что бы ключи одного обекта зависили не от времени а от канала другого объекта
-
что такое канал объекта?
-
что такое канал объекта?
канал перемещения, канал вращения
-
приведи пример. Я не совсем догоняю.
Ты хочешь чтоб при перемещении ставился ключ вращения?
-
приведи пример. Я не совсем догоняю.
Ты хочешь чтоб при перемещении ставился ключ вращения?
есть в максе аналог driven keys?
-
Странная логика...
Если Вы посещаете стоматолога раз в пол-года, то значит ли это что страна в которой Вы живете, может спокойно обходиться без этих специалистов?! А в случае необходимости, Вы легко слетаете на денек к немецкому дантисту!!!
P.S. Я не знаю Maya - исторически привязан к МАХу и очень его люблю (ну почти очень ;D). Но признаюсь откровенно - мне даже в голову никогда не приходило убеждать кого то в том какой замечательный это редактор! И как недалеки те, кто этого еще не осознал!? На мой взгляд, критерием ценности любого инструмента, в первую очередь, служит тот факт насколько твердо и уверенно он ложится в руку своего хозяина.Ну а ладошки у всех разные...
Забегая вперед, прошу не прибегать к абсурдному сравнению лома с перфоратором! ;)
@ Land Если я все правильно понял из "майского" видео, то:
-
приведи пример. Я не совсем догоняю.
Ты хочешь чтоб при перемещении ставился ключ вращения?
есть в максе аналог driven keys?
есть
-
По поводу выравнивания ребра. Майя два клика.
http://i.imgur.com/CESksTw.gif
А вот так Макс умеет?
http://i.imgur.com/n0HCZDJ.gif
-
ты смеёшься? ты кого-то хочешь удивить "коннектом"?
(http://i.imgur.com/6UJh5Tr.png?1)
-
Не коннект а экструд из вертекса, вторая гифка. Специально для таких мест где стандартный луп не кинешь изза треугольников.
-
Не коннект а экструд из вертекса, вторая гифка. Специально для таких мест где стандартный луп не кинешь изза треугольников.
кинешь "коннект"
-
http://imgur.com/VVTqGhP
-
да, оно похоже
-
(max) forever !!! (yes)
-
Ребята, вам нечем заняться? Кроме как мериться кто выше на стенку писает?
-
;D ;D ;D
-
я однозначно знаю что мая уделает макс рендер леерами :)
которых в максе в принципе нет, что бы отрендерить отдельно бекраунд, отдельно персонажей, маски для их композа в максе надо делать разные сцены а в мае всерешается рендер леерами :)
-
я однозначно знаю...
что бы отрендерить отдельно бекраунд, отдельно персонажей, маски для их композа в максе надо делать разные сцены...
Хорошо, что об этом не знают все пользователи МАХа! ;D ;D ;D А, просто используют Render Elements.
-
что бы отрендерить отдельно бекраунд, отдельно персонажей, маски для их композа в максе надо делать разные сцены
;D ;D ;D ;D ;D (yes)
Спасибо! Ты сделал мой день!
-
я однозначно знаю...
что бы отрендерить отдельно бекраунд, отдельно персонажей, маски для их композа в максе надо делать разные сцены...
Хорошо, что об этом не знают все пользователи МАХа! ;D ;D ;D А, просто используют Render Elements.
это немного не то, насколько я знаю, оно выводит пасы одной и той же сцены. То есть будут рендерится все то что стоит для сцены рендеребл, если мне недо отрендерить сцену с другим набором видимых и невидимых обьектов в ней, тот придется настравать видимость для рендера каждому обьекту по новой.
-
вот как работаеют рендер лееры и рендер пасы в мае
насколько я знаю в максе такого добится нельзя было по крайней мере в 2012
-