Форум CG художников

Общий раздел => 3D словарь => Тема начата: Vesta от 01 Октября 2013 в 10:29

Название: Риг (риггинг), сетап, скининг
Отправлено: Vesta от 01 Октября 2013 в 10:29
Риг (англ. rig — оснастка, приспособление, упряжка) -- создание скелета и управляющих для последующей анимации 3Д персонажа.

Об этом очень хорошо написал 3D Yuriki  в своём блоге. -- http://3dyuriki.com/2009/06/21/setap-cetapshhik-slovar/
(http://img.3dyuriki.com/slovar/rig/upravlyalki-setapa-rig-osnastka-personajei.jpg)


Пример использования рига

В трёхмерной анимации различные персонажи — это зачастую полигональные объекты, состоящие из так называемых полигонов (многоугольников), у каждого из которых есть вершины, называемые вертексами (англ. vertex). Чтобы, например, согнуть руку персонажу, нужно передвинуть вертексы руки в определённое место, но сделать это так, чтобы между начальным и конечным положением они переместились по определенной траектории, создавая ощущение вращения вокруг анатомического сустава. Для этого используются кости (англ. bone). В редакторе трёхмерной графики Maya они называются суставами или сочленениями (англ. joint). Они обычно имитируют повороты реальных костей, положение каждого вертекса зависит от положения определенных костей, причем на один вертекс может действовать сразу несколько из них. В одном персонаже в зависимости от сложности требуемых движений может быть от 20 до 100 и более костей и влиятелей (любые другие элементы, выполняющие роль, аналогичную костям, но находящиеся в другой категории и управляющиеся иначе).

Очевидно, что определить вручную в каждом кадре анимации все эти кости — довольно трудоемкое занятие, зачастую дающее крайне неудовлетворительный результат, поэтому в среде трехмерной анимации существует понятие интерполяции положения анимированных объектов между ключевыми положениями. Но даже в этом случае управлять таким количеством костей достаточно сложно. Для этого создаются вспомогательные элементы, которые по определённым зависимостям управляют костями так, чтобы смещение, поворот или масштабирование этих вспомогательных элементов влияло сразу на группу костей и влиятелей — тем самым сокращая ручную ориентацию каждой кости в отдельности.

 ( источник -- http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B8%D0%B3)

 Ещё немного о риггинге -- http://www.mir3d.ru/learning/930/

(http://www.mir3d.ru/learning/rigging/gypsy.jpg)


Скининг --  (от английского слова skin - кожа, skinning - процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) - это один из этапов сетапа 3d-персонажа, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3d-модели персонажа. Делается это для того, чтобы при движении скелета двигалась и сама модель персонажа.

Это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (англ. weight) для каждой вершинки модели. Чем больше вес, тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3d-модели.

(http://img.3dyuriki.com/news/skining.jpg)


Источник --http://3dyuriki.com/2010/03/13/skining-skinning-slovar/
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020