Форум CG художников

Ваши вопросы => Autodesk 3ds Max => Тема начата: aoae от 18 Июня 2014 в 21:16

Название: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: aoae от 18 Июня 2014 в 21:16
Всем привет!
Снимая карту нормали в 3dMax, xNormal, Topogun (результат везде почти не отличается) возникла проблема: или швы (левый столбец на картинке) или неровости (правый столбец на картинке).
Подозреваю, что косяк таится в UV или лоупольке. Ниже 2 сценария, где перед запеканием меняю группы сглаживания лоупольки.

Вопрос: как запечь без косяков?))

UPD: примеры скриншотил с вьюпорта 3dMax и Marmoset, а именно эти примеры запекал в xNormal.

UPD2: Проблема решена, спасибо VARVAR и ghostdom!
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: Vesta от 18 Июня 2014 в 21:20
а 2 самых нижних справа результата -- это откуда? там вроде как всё нормально смотрится.
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: Vesta от 18 Июня 2014 в 21:25
пока разбираемся со швами и запеканием, позволь, я дам совет по поводу лоупольки?
 вверху красной сеткой я вижу в профиль хайпольку, там ремешок, опоясывающий короб довольно хорошо выступает наружу и создаёт силуэт. Его  надо использовать в лоупольке.
 то есть я бы для этого выступа отмоделировала  выступ на лоупольке. чтобы подчеркнуть ( сохранить) силуэт ящика с ремешком.

а те детали , которые не создают особого силуэта --пекла бы в карту.
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: aoae от 18 Июня 2014 в 21:25
а 2 самых нижних справа результата -- это откуда? там вроде как всё нормально смотрится.

Marmoset и Marmoset ddo
в ddo почти всегда все выглядит без косяков)
на плоскостях таки есть разводы, будто поверхность выпуклая\впуклая)
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: VARVAR от 18 Июня 2014 в 21:48
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: Vesta от 18 Июня 2014 в 21:53
А я вот что заметила.
В твоей лоупольке нормали вертексов иначе развёрнуты, чем у меня в Майке , если делать модельку с Soften edges или harden edges.

(http://s019.radikal.ru/i617/1406/a2/018bfceffe97.jpg)
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: Vesta от 18 Июня 2014 в 21:57
вот так запеклась хайполька и снялась карта, если использовать лоупольку с Soft edges.
Вот как это делается в Max --не знаю.

(http://s019.radikal.ru/i609/1406/6f/d3f3cc459c53.jpg)
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: aoae от 18 Июня 2014 в 22:29
если я правильно понял, то soften edges в майе это группы сглаживания в максе
Запек с 1 группой на все лоуполики.
Мало чем отличается от твоего варианта: торцы выглядят мятыми.
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: ghostdom от 18 Июня 2014 в 22:34
Более менее, но все равно выглядит довольно странно.

Цитировать
Вопрос: как запечь без косяков?))
В данном случае можно запечь с хард еджами. Но надо каждую сторону отрезать в отдельный шелл ну и располагать шелы с запасом для паддинга

Цитировать
на плоскостях таки есть разводы, будто поверхность выпуклая\впуклая)
Это не разводы. Это интерполяция значения нормали точки поверхности от направления нормали одного крайнего вертекса до направления нормали другого крайнего вертекса шела.
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: aoae от 18 Июня 2014 в 22:51
Более менее, но все равно выглядит довольно странно.

Цитировать
Вопрос: как запечь без косяков?))
В данном случае можно запечь с хард еджами. Но надо каждую сторону отрезать в отдельный шелл ну и располагать шелы с запасом для паддинга

Цитировать
на плоскостях таки есть разводы, будто поверхность выпуклая\впуклая)
Это не разводы. Это интерполяция значения нормали точки поверхности от направления нормали одного крайнего вертекса до направления нормали другого крайнего вертекса шела.

разбил UV по поликам и ура! Все получилось!
Спасибо вам всем!:)
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: Land от 18 Марта 2015 в 17:37
поднему ка тему, сейчас стало актуально, а можно как-то избежать подобных артефактов при запекании но так что бы не не разрезать ЮВ-ку?
Название: Re: Baking maps problem (3dMax, xNormal, Topogun) выпуклости\впулости или швы
Отправлено: ghostdom от 18 Марта 2015 в 18:37
Сомневаюсь, что действительно получится так сделать. В принципе можно попробовать добавлением лупов. Но это будет химия. Надо пробовать
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020