Не знаешь, как приступить к текстурам? Пойдем, покажу!
_____________________________________________
Привет! Если ты пришел в CG и думаешь, что текстуры - это не важно, то жизнь будет к тебе жестока. Текстуры - это еще один бермудский треугольник, в котором пропадают время, нервы и надежда на профессиональный рост.
Не согласен? Вникай в статью, и тебе многое прояснится. Кстати, если ты только начинаешь свой трехмерный путь, то тебе крупно повезло - перед тобой целый мануал с кучей крутых практических советов от наших преподавателей.
______________________________________________
Недавно @id89654076 (Александр) попросил у нас фидбек по его работе и прислал 4 картинки нового робота.
Мы посмотрели на работу и поняли, что разбираться с ней нужно, начиная с драфта. Александр получил вот такой фидбек:
По драфту: поставь его в позу и найди рефы интересных четырехлапых роботов. Не оставляй его таким симметричным и скучным. Когда показываешь модель — одного скрина достаточно. Сначала разберись с позой, а потом поговорим о текстурах. В них много проблем, но не решив композиционные задачи — текстуры трогать рано.
Первое задание: сделать 5 вариантов раскраски робота и выбрать ту, которая ему понравится.
И еще попросили Сашу не использовать сгенеренные маски, как на этой раскраске: сначала нужно научиться работать без генережки. И ты, читатель, тоже начинай без генережки.
Саша запек АО и вертикальный градиент и положил их поверх чистого цвета. Мы предложили Саше доработать светотень, как показывал Антон в своем туторе: https://goo.gl/3VmL8p. Не поленись и посмотри.
Саша поработал со светотенью и прислал скрины с остальными картами. Дали большой фидбек по рафнесу:
Насчет рафнеса — сделай его контрастнее. Например, сделай краску менее блестящей, а металл наоборот, гораздо более блестящим. Рафнес в чб должен смотреться так же интересно, как и альбедо в цвете. Добавь еще AO в рафнес в режиме оверлея с прозрачностью в районе 30-40. И курватуру тоже оверлеем. А потом инвертни обе карты: инвертить их нужно обязательно, потому что в рафнесе чем белее цвет, тем шершавее поверхность. В спекуларе инвертировать не нужно. И пришли скрин с новым глосом
Пора заняться фактурами.
Второе задание: сделать все материалы робота без масок. Мне показалось, что в голове у начинающих текстурщиков каша и они путаются в материалах и масках. Скверный результат — как следствие. Задание простое: на каждый материал отельная папка, в папке 2-3 слоя: слой нового чистого материала с правильными фактурами, слой с повреждениями (царапины, пятна, сколы, тоже важна фактура), и, может быть, еще один слой с повреждениями другого масштаба или характера.
Нужны референсы! Никогда не начинай работу без референсов!
Третье задание: делай маски. Пора.
Саша улучшил текстуры. Вообще, очень часто мы думаем, что улучшим работу деталями. На деле нужно подняться на уровень выше и менять то, как выглядят текстуры целиком, а не то, как смотрятся отдельные пятна.
Мы предложили кинуть шарпен. Если честно, знали, что он не поможет. Точнее, что он будет нужен, но гораздо позже, а сейчас от него нет толку.
Мы решили, что лениться больше нельзя, и начали писать полезные указания. Контрастность решает! Просто потвикали слегонца маску, и вся модель стала чуточку, но лучше!
И мы слили старые бесхозные маски по текстурам. Не знаем, кто их сделал, до нас они дошли через несколько рук. Возможно это нда-шка, не знаю, но маски крутые! Ловите: https://yadi.sk/d/pLxJw6Mh3ZjjoF
Почему эти стенсилы так важны? Каждое пятно рассказывает историю. Лучше пара хороших брызг, чем сотня невнятных мыльных пятен из дефолтных гранжей.
Зацени гифку! Она не сразу загружается. Важно, что когда мы подмазываем стенсилы — робот всегда виден во весь рост. Не нужно подмазывать пятна в деталях, работайте с общими формами
Пора разобраться с царапинами!
Сейчас это — хаос. Робот не может царапаться как ваш смартфон после 5 лет честной службы.
Никаких царапин в углублениях, на механизмах и в труднодоступных местах! Помните золотое правило: Less is more. Когда на модели несколько царапин — каждая из них становится важнее и выразительнее.
На этом с краской в бейс колоре покончим. Можно приступить к глоссу, но мне хочется продолжить с цветом и заняться металлами. Начали с того, что сделали металл почти белым, потому что металл должен быть почти белым. И первые царапины покрутили левелом. Вышел очень простой материал, нет смысла его расписывать.
Насчет AO в бейс колоре. Кто-то скажет, что это ошибка и так делать нельзя, но правда в том, что нам нужно получить крутой результат, и иногда мы можем позволить себе отходить от правил. Тем более, большие PBR игры часто не стесняются добавлять немного AO в альбедо. Это все-еще альбедо, а не дифьюз. Мы же не впекаем свет в геометрию.
Потом просто потвикали все карты по маскам. Работа строго механическая, металлы белые, неметаллы черные, глосс поконтрастнее. Вышли такие карты:
Насчет рафнеса: чем белее, тем шершавее поверхности (они более матовые, и блик становится больше), чем чернее, тем более гладкой/глянцевой становится поверхность. Ржавчина, грязь и пыль — светлые (они меньше бликуют). Чистый металл и стекло — темные, они бликуют больше. Еще добавили небольшой ровный градиент, который чуть высветляет низ и затемняет верх. Это нужно, чтобы добавить вертикального контраста в текстуру и привлекать чуть больше внимания к голове и рукам модели. И отвлекать от менее важных ног.
Это хорошая база для текстуры. Дальше стоит заняться ее полировкой: добавление интересных деталей, швы попрятать и в целом привнести жизнь в модель. Но работа истощила нас обоих, и застревать долго на учебной модели не стоит.
Стоит отметить, что для продакшена хватает, но топы артстейшена не занимать. На наших курсах текстуры ведет Антон Агеев, он куда больше в этом понимает. Тем не менее, ты наверняка понял, какой это хитрый процесс и как просто в нем заблудиться.
Однако знания решают. Разобравшись в этой теме раз и навсегда, ты значительно повысишь свою ценность как специалиста. Многие забивают на текстуры. Это значит, таких умных людей, как ты, будет куда меньше. Тебе это только на руку! Главное не упустить момент и качественно прокачаться.
Разобраться с текстурами самостоятельно очень сложно, а у нас в школе есть классный дядька Антон, который в этом деле мастер. И совсем скоро у него стартует авторский курс, на который ты еще успеваешь!
Купить курс по текстурам: https://texture.school-xyz.com/
Подробно о курсе: https://vk.com/@xyz_gamedev-textures
P.S.
Немного бальзама на мое черствое сердце.