Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Полезности
»
Интервью
»
Интервью с Павлом Лазовским
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
10 Мая 2025 в 08:13
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Интервью с Павлом Лазовским (Прочитано 6159 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Светлана Узких:
Привет, Павел!
Для начала, я хочу познакомить тебя с читателями. Как все началось?
Павел
: Давай скажем сразу нашим читателям, что : "Интервью с замечательным CG художником, преподавателем курсов моделирования VFX Laboratory, сертифицированным специалистом по 3D Coat, создателем ресурса My Cg Life-- Павлом Лазовским" это твоя идея). А то подумают, что у меня гипертрофированная мания величия))).
Привет, меня зовут Павел).
Все началось довольно давно на самом деле. Рисовал активно еще в детстве, все тетрадки были изрисованны. Обычно все писали что-то на уроках, я рисовал рисунки. В основном это всегда были персонажи, карикатуры. Ну и животин разных рисовал. Т.е. в основном это всегда были живые, органические существа.
Помню мама записала старшего брата в художественную школу, я тоже хотел очень сильно, но мне не было 10 и надо было подождать год. Расстроился я так сильно, что взял большуший ватман и нарисовал картину, это был микс из героев “Руслана и Людмилы”, “У лукоморья дуб зелёный”, “Сказка о царе Салтане”. Там была говорящая голова витязя, бочка засмоленная плывущая по реке, дуб с котом , гуляющим по цепи, все как полагается )))). А через год начал учиться в художественной школе. Сначала было интересно, примерно года два, потом постепенно интерес угасал, и наконец-таки закончил обучение. Последний год особенно тяжело давался, уже через силу. И тогда и сейчас как только начинаю утрачивать интерес к чему-либо, мне становится очень сложно этим заниматься. Поэтому для меня скука и рутина это враг номер 1.
По окончании школы поступил в худучилище.
Вообще тут была такая история. После художественной школы мне так надоело рисовать, что я решил не связываться с рисованием и пойти в строительный колледж, но так как отношение к подготовке было довольно несерьезным, завалил экзамены ))))). Ну а рисовать-то я умел, потому пошел в худучилище, типа сработал запасной вариант, подушка безопасности)))). Но нет худа без добра, это помогло мне получить дополнительные знания и многому научиться.
Сейчас я вспоминаю то время понимаю, что тут вопрос был не в знаниях, а в мотивации. Совершенно не было понимания чем я хочу заниматься в жизни, плыл куда несло. Школу закончил довольно легко и непринужденно, в классе мы сидели с сестрой за одной партой, делал по 2е контрольных по математике за урок, за себя и “за того парня”, точнее за сестру))). Перестал делать домашние задания в классе 6, но тем не менее закончил 11 классов как хорошист. Ну некоторые учителя знали, что я не делаю д/з и когда у нас возникали конфликты, разногласия или непонимание пытались меня проучить, постоянно спрашивая д/з и ставили 1, или 2, в зависимости от учителя)))). Активностью на уроках я легко исправлял эти оценки, без особых проблем. Так что я думаю, что все хорошо закончилось, учитывая мое отношение к учебе. ))))))
SMF [media]
Светлана:
Когда и как ты познакомился с компьютером? Как и когда ты попал в CG индустрию, чем занимаешься на данный момент? Расскажи пожалуйста о своём творческом пути.
Павел:
С компьютером я познакомился довольно давно. Это был БК у одного из друзей. Играли на нем в какую-то игрушку, кажется маджонг, где надо было разобрать какую-то форму из костяшек с одинаковыми рисунками.
Потом отец купил ZX-Spectrum, рубились сутками. Сожгли 3 кинескопа, александровские телевизовы были, не вспомню сейчас как назывались, “Рубин” кажется. Эх отец ругался на это дело)))).
В школе, в 11 классе была практика по информатике, помню написал какую-то программу на бэйсике, а компы там были ЕС1841.
С окончанием школы общение с компами как-то сошло на нет, разве что в денди там иногда порезаться, в супермарио или танчики)))).
В следующий раз столкнулся с ними когда стал работать дизайнером-консультантом в салоне кухонной мебели. Для расчетов использовали программу, но кроме как по работе вообще больше с компом дел не имел.
Проработав года 3 с кухнями стал подумывать о смене работы. Просматривая объявления часто видел, что требуются специалисты со знанием 3Ds Max. Ну я и решил т.с. стать более конкурентноспособным на рынке труда. Попросил товарища , он поставил 3Ds Max на мой рабочий комп и в перерывах, когда не было покупателей, крутил - вертел кубики - шарики и пробовал выполнять туторы. В те времена с интернетом было туго и все туторы и программы были только в палатках на дисках))).
Мой собственный первый компьютер был Celeron 1100. Собрал свои сбережения и попросил коллегу собрать комп на 300 баксов. Это был комп на базе процессора Celeron 1100. На нем можно сказать я начал активно осваивать графику. Купил книгу Тэда Бормана от издательства “Питер”. Работал 2 через 2, 2 дня на кухнях, 2 дня дома, практически все эти 2а дня не вылезал из-за компа. А через полгода уволился с кухонь и начал фрилансить. Вот так постепенно и втянулся в это дело.
Как и многие столкнулся на фрилансе с большим кол-вом проблем, но это был опыт, пусть зачастую и отрицательный.
Поняв, что такое фриланс, устроился в арх.студию и начал работать с интерьерами. Проработал около 4-5 лет. Немного работал с выставочными стэндами и экспозициями.
В работе с интерьерами меня всегда “убивало” одно обстоятельство. Никто и никогда не воспринимает визуализатора как художника. Это просто работник, что-типа менеджера или секретаря.
Часто приходилось иметь дело с руководителями, которые вообще слабо себе представляли весь процесс создания красивой картинки.
В какой-то момент я понял, что если я хочу, чтобы встречалось меньше дилетантов и больше спецов надо выбирать более специфический вид деятельности, более специализированный. Там таких “случайных прохожих” будет в разы меньше. И начал заниматься персонажами. И знаете, действительно количество встречаемых “случайных людей” стало гораздо меньше))).
После архивиза работал в нескольких игровых студиях, много делал разных моделек на фрилансе, последняя студия в которой я работал была анимационной. Студия занималась созданием полнометражногоанимационного фильма. Режисер Влад Барбэ, проект назывался "Утки", кажется. Кстати, до сих пор не знаю как студия называлась)))). Это кстати очень показательно, поскольку отражает ту ситуацию, которая существует повсеместно на рынке труда и в области сиджи в частности. Белые, черные, серые схемы, шаманство с оформлением, нарушения условий и режима труда, отсутствие у многих студий лиц. софта и прочие прочее прочее.
Проработал там 2 месяца и ушел, когда понял как устроено там все "внутри". Много отличный ребят, с некоторыми из них общаюсь и поддерживаю отношения. Через 2 месяца студия закрылась многие люди не получили свою зарплату. В настоящее время этот проект делает Ассимметрик ВФХ, насколько я знаю.
Что касается громкого словосочетания "индустрия CG". Я довольно скептически отношусь к этому потому, что объем рынка на весь СНГ очень и очень небольшой
и студии можно пересчитать по пальцам 2 рук. А уж мирового уровня так и подавно 1 руки хватит. Тоже самое относительно обучения, есть буквально несколько мест где можно учиться CG. А нормальных мест из них и того меньше.
В настоящее время у меня есть также стойкое ощущение, что объем рынка CG в целом начал еще больше сокращаться.
Кроме того, в настоящее время, есть небольшой спад в интересе к занятиям 3д также. Меньше людей хотят учиться CG , заниматься этой профессией.
Спад ощущается не только у нас, это хорошо видно на ежегодных метроприятиях посвященных сиджи, например Сигграфе 2014. Уменьшается кол-во представленных стэндов компаний, скудеют сами стэнды и становится меньше посетителей.
Кстати, мне показалось что в игровых студиях более неформальная среда, более веселая атмосфера, там больше настоящих фанатиков в хорошем смысле этого слова, таких заигравшихся взрослых))).
После этого я получал ряд предложений от разных студий, как анимационных так и игровых, но на текущий момент я решил, чем хотел бы заниматься в будущем. А там как сложится). Вполне возможно, что через год или два снова устроюсь в какую-то студию, чтобы узнать что-то новое))). Хотя с ростом скилла вероятность набраться новых знаний начинает стремиться к нулю.
“...объем рынка на весь СНГ очень и очень небольшой.”
Наверное, сейчас CG набирает обороты. Мне кажется, наоборот, как раз, маленьких контор, зачастую, полуподвальных и неброских -- очень много, но они выполняют свою работу, включая и анимационные проекты, и игровые браузерки. По крайней мере у нас, в Украине.
Светлана:
Соглашусь с тем, что в крупных городах работы, скорее, поболее будет…
“Кроме того, в настоящее время, есть небольшой спад в интересе к занятиям 3д также. Меньше людей хотят учиться CG , заниматься этой профессией.”
Светлана:
Мне кажется наоборот, интерес к этой индустрии растёт. По крайней мере, я смотрю по количеству людей, идущих заниматься на курсы у нас в Харькове даже. Каждый год, запускается 2 курса длительностью 8-9 месяцев, группы большие+ большое количество желающих заниматься онлайн.
Если смотреть со стороны по типу выбранного направления, то больше сейчас идут в анимацию и VFX.
Павел:
Интернет растет, информационные технологии растут, доступность различный онлайн-игр и развлечение растет. Растет и интерес. У вас, возможно. У нас кажется наоборот.
Светлана:
Какое место в твоей жизни занимает онлайн-школа компьютерной графики VFX Laboratory? Когда пришла мысль о его создании? Что даёт он лично для тебе?
Я как-то пробовал себя в роли инструктора в одной из онлайн школ. В целом довольно интересно, к тому же всегда ощущал тягу делиться информацией.
Мой первый опыт был не особо удачным, но в целом этот опыт был полезным. Он открыл для меня много новых вещей. Результат этого опыта во многом определил мое будущее и то, чем я сейчас занимаюсь.
Вообще за все время занятия CG, а это почти 12 лет на текущий момент, я закончил около 10 курсов в разных школах и по разным направлениям, очные и дистанционные, отечественные и зарубежные. Поэтому у меня есть некоторый опыт в обучении и понимании того, как должно быть устроено обучение, чтобы быть максимально эффективным.
Понимание пониманием, а сделать интересный и полезный курс непросто, нужно много учесть на этапе создания программы. Кроме того, курс требует обкатки, потому что в течении него может появиться ряд аспектов которые не были учтены или были учтены в недостаточном объёме. Не ошибается тот кто ничего не делает, тот кто что-то делает никогда не застрахован от ошибок. Но к счастью, чем больше написано программ и создано курсов, тем меньше уже приходится их корректировать, опыт подсказывает как лучше, что надо учесть, меньше промахов.
Что дает мне лично этот проект? Заработок он дает относительно небольшой, возможность самовыражения, да. И независимость. Лучше работать на себя, чем на дядю. Но тут важно понимать, что работа на себя требует усилий и затрат раза в 2а больше, чем будучи наемным работником. Наемный работник пришел на работу, ответственно поработал, это в лучшем случае, а в худшем полазил по сайтам и пообщался по скайпу, ушел домой. На всё про всё 8 рабочих часов. Ну если конечно не случаются переработки.
Поэтому если кто-то думает, что преподавательская деятельность это легкий способ зарабатывания денег, спешу вас огорчить, это совсем не так. Так может думать только человек который не работал в данной области. А кто уже работал или работает, полагаю с этим согласится.
К слову сказать переработки и ненормированные рабочие дни тоже бывают. Но тут есть огромная разница. Если приходится работать по 12-14 часов в сутки ты понимаешь, за что пот проливаешь. Понимаешь, что делаешь, для чего и что за это получишь. А на наемной работе зачастую это результат просчётов руководства в планировании, в большинстве случаев, за которые потом приходится расплачиваться работнику. В лучшем случае, работник может быть как-то мотивирован, а в большинстве случаев нет. Я видел это много раз на разных проектах, поэтому когда я слышу речи про дух, команду (здесь звучит эпическая музыка, сарказм, простите))) про то, что надо поработать сверхурочно я понимаю, что кто-то просто хочет на тебе заработать. Для меня это также был один из факторов в принятии решения.
Опыт в качестве фрилансера, заказчика, наемного работника и руководителя помогает мне выстраивать отношения с людьми сейчас, потому что я достаточно хорошо понимаю основные мотивы, которые двигают ими. Во всяком случае хотелось бы в это верить )))).
У обучающей деятельности есть один очень важный минус - невозможность расти профессионально. Преподавание съедает всё время, силы. И возможности для дальнейшего профессионального роста просто не остается. Это серьезный вопрос, который меня всё время беспокоит. Сейчас я вышел на очень хороший уровень, чтобы двигаться дальше надо свободное время, которого, к сожалению, совсем нет. И это очень напрягает. Чувствую, что упускаю возможность проф.роста. Своими серьезными проектами не занимался уже около 1,5 лет, это очень расстраивает.
Светлана:
Как фрилансер, ты продолжаешь работать как персонажник? Бывают ли предложения, от которых ты отказываешься по каким-либо причинам? Или стараешься брать любой заказ?
Павел:
Периодически делаю, но только то, что мне интересно. Если интересный перс - отлично. Раньше брался за любую работу, но некоторые работы потом было просто стыдно показать в портфолио. Выбирая деньги или фан в работе сейчас я всегда выбирал фан. Возможно это не очень прагматично,да. Но, мне сложно представить как можно делать что-то от чего воротит))). Это не мой вариант.
Светлана:
Кроме курсов, есть ли мечта сделать какой то свой небольшой проект? Я помню, ты вроде хотел сделать анимационный ролик на основе персонажей, которых делал для обучения студентов. На какой стадии сейчас тот проект?
Павел:
Ну я всегда что-то придумываю, на самом деле у меня есть минимум 3 готовых сценария, но чтобы их реализовать надо 3 вагона времени. В настоящий момент отсутствие свободного времени это самая большая проблема.
Тот ролик был приостановлен. На то было много причин, отсутствие свободного времени одна из главных.
Светлана:
Т
ы командный игрок? Тебе легче , удобнее работать в команде или самому вести весь проект? Если говорить о команде, с кем бы ты хотел (мечтаешь) поработать?
Павел:
Мне кажется я одинаково хорошо играю как в команде так и в одиночку. В команде достаточно хорошо нахожу общий язык с другими участниками. Редкий случай когда возникают какие-то разногласия, крайне редкий.
В настоящее время больше все-таки тяготею к индивидуальной работе. По нескольким причинам. Во-первых я люблю учиться). Есть такие люди которые учатся всю жизнь). Наверное это про меня.
Светлана:
И про меня. )
Павел:
Мне нравится сам процесс познания, это определённый кайф, понятный только людям, которые любят учиться, исследовать и открывать для себя что-то новое))). Когда что-то делаешь в одиночку, особенно в областях не знакомых ранее приходится перекапывать очень много информации - хэлп, видео, уроки в сети. Во-вторых когда делаю что-то сам, часто ставлю очень высокую планку и это позволяет мне постоянно расти профессионально, развиваться. Мне нравится ставить себе цели и их достигать.
Ну и в-третьих, мне кажется, что критик из меня так себе, недостаточно безжалостный))). Мне сложно сказать мол так-то и так-то ты сделал работу паршиво или сделал работу средне. Может человек сделал работу в соответствии со своими текущими возможностями, на пределе сил, а ты его и в хвост и в гриву. Поэтому даже в таких ситуациях я стараюсь критиковать как можно корректнее, правильно подбирая слова. “Художника обидеть может каждый “(С). Но вот только потом остается ощущение, что можно было сделать лучше, знаю ведь как сделать лучше и могу. Собственно поэтому самому делать проще, себя можно критиковать как угодно не стесняясь в выражениях).
Светлана:
А как ты относишься к критике своих работ? Обижает? Мотивирует? Как справится начинающему с жёсткой критикой, которая бывает на форумах?
Павел:
О , это хороший вопрос, жизненный я бы сказал))).
К критике я отношусь положительно, потому что критика дает обратную связь и позволяет постоянно улучшать свои навыки и в этом смысле критика от умных людей неоценима, хотя иногда и совсем новичок может помочь, заметив то, что ускользнуло от взгляда.
Но тут важно понимать следующую вещь. Критика бывает разная, конструктивная и хабальная, т.е. это по сути и не критика, а хамство. Хамство на дух не переношу, так же как надменность и пафосность, а конструктивной критике всегда только рад.
За эти годы для себя вывел следующее правило. Наиболее грубы и резки в своих оценках новички, люди опытные, видавшие, понимают какой труд стоит за каждой работой, потому они более сдержанны в своих суждениях и комментариях. Поэтому,когда я вижу какую-то резкую критику я задаюсь первым вопросом: “Кто собственно критикует?”. И ответ многое сразу проясняет.
Из этого правила есть некоторые исключения, хамло оно и есть хамло. Можно конечно немного вуалировать, сглаживать т.с. свою мысль пытаясь облачить ее в какой-то псевдо-культурный вид, но хамство и есть хамство, его можно разглядеть за любой завуалированной формулировкой.
Но к счастью среди спецов все-таки это редкость. В основном грешат этим новички и пользователи среднего уровня.
И конечно просто отличный вариант когда есть свой круг критиков. Несколько человек среди коллег и/или друзей которым можно показать свою работу, чтобы т.с. узнать как она выглядит со стороны. Это помогает не сбиваться с курса и повышать качество работы.
Супруга - самый лучший мой критик + список друзей в скайпе))).
Светлана:
Павел, скажи, вот ты долгое время занимаешься “персонажкой”, моделированием. Что заставляет всё время удерживаться на плаву? Ведь молодёжь учится и развивается и конкурентноспособность растёт, растёт и количество моделлеров по персонажам. Как удержаться в этой индустрии “на плаву”?
Павел:
Всегда есть нехватка грамотных специалистов. В каких-то специализациях в моделлинге больше в каких-то меньше. Умеющих работать с органикой всегда значительно меньше на рынке труда и их сложнее найти.
Доступность ресурсов растет, да. Сей факт неоспорим. Но в тож время растет время, которое надо затратить для того чтобы "отделить зерна от плевел". Другими словами, растет не только объем полезного материала, но также растет бесполезного или даже вредного материала, причем растет объем некачественного контента как можно догадаться значительно быстрее. Потому что делать гэ быстрее и проще).
Кроме того на мой взгляд профессия Character Artist намного сложнее, чем принято считать. Почему? Нужно знать реально большое количествово программ + нужно знать большое кол-во приемов и различных технологических цепочек. Да, и это мы пока не говорим о художественной стороне вопроса. Просто надо знать, чтобы создавать. Ну и теперь самое главное...барабанная дробь…видеть и понимать форму объекта, уметь ее передавать. А вот этому учатся еще несколько лет.
И теперь давайте сложим время затраченное на освоение пакетов (2-3 года на все на проф. уровне) + 2-3 года на академические вопросы = в среднем 5-6 лет до хорошего уровня.
А теперь помотрим как обстоит дело у цифровых художников…..так….Photoshop, одна штука и…..и все.
У аниматоров….так …..Maya, 1 штука и…...все. Motion Builder для мокапа может быть, редкий случай.
Композеров…...так…..Nuke -1 шт, Ae - 1 шт.
Риггеров…….Maya - 1 шт. + Mel и/или Python.
А теперь внимание, Character Artist (моделлинг+текстуринг) - Maya и/или 3Ds Max/или Softimage, Zbrush, 3D-Coat или Topogun, Mari/Mudbox/3D-Coat на выбор + 2-3 года изучения анатомии.
Я не говорю, что Character Artist круче чем выше названные профессии, более того, по оплате труда все совсем не так.
Но я говорю, что не все можно описать техническим языком (все технические науки вышли из гуманитарных), и Character Artist более гуманитарная профессия и тут знание софта совсем не гарантия достижения результата, далеко не гарантия, это лишь одна из составляющих частей. Таким образом, Character Artist это сплав технической и гуманитарной частей. А в жизни такие люди встречаются ой как редко.
На практике, из обучаемых, многие очень быстро понимают насколько это сложно и кропотливо. Особенно трудно мне кажется это для 2д художников. В силу их мышления, привычки, темперамента. Чтобы создать качественную работу в 2д нужно потратить примерно 2-3 дня. Чтобы создать крутую работу в 3д можно потратить месяцы труда. Не все к этому готовы психологически.
На рынке труда стотысячпятьсот человек считающих себя крутыми моделлерами/ артистами/ карактер артистами , а в реале мало кто что-то хорошее умеет делать. Буквально единицы. С этим, я полагаю, согласятся руководители студий, котрые ищут реальных специалистов. Это моя точка зрения, моя собственная, субъективная, ну уж какая есть.
Светлана:
Спасибо, интересно.)
Почему у людей , по твоим наблюдениям, спадает интерес к 3Д ? От чего это зависит, по-твоему? И есть ли шанс возрождения и дальнейшего подъёма в этой области?
Вон вот Disney...Недавно они отказались от производства 2д мультфильмов…
Павел:
Мы живем в глобальном мире и все что происходит в мире оказывает влияние и на нас. Под “нами” я подразумеваю постсоветсткое пространство: Россия , Украина, Беларусь, Казахстан, и т.д. И состояние мировой экономики оказывает влияние на всех. Сейчас наблюдается сокращение западного рынка CG и VFX. Закрываются многие ведущие студии с богатой историей. У нас все те же тренды. Ну а нынешняя экономическая и политическая ситуация лишь способствует этому процессу.
Кроме того многие “фанаты” уже выросли из штанишек и увидели нерадужные перспективы этого занятия. Денег тут особо не заработаешь, а вот геморрой вполне себе возможно, как в прямом в прямом и переносном смысле))). С реальными такими свечами Релиф (занимайтесь спортом друзья, у спортсменов геморроя не бывает))))).
Светлана:
При этом желающих делать игры и анимационные проекты всё растёт… парадокс?
Павел:
Мне кажется есть очень четкий показатель. Это количество анимационных фильмов выпускаемых каждый год. Честно говоря, я мало что видел интересного за последние годы от наших студий.
Что касается роста числа желающих делать игры - цифровые технологии становятся доступнее. В игры в соц. сетях играют уже с 5 летнего возраста, отсюда и интерес. Да и поиск на ютьюбе роликов стал обычным делом.
Светлана:
А как же “Снежная королева”? Вот-вот выйдет новый фильм “ Волки и овцы” и качество этих фильмов довольно высокое.
Павел:
Скорее исключение из правил которое еще больше подчеркивает эту закономерность.
Хотя возможно я не совсем объективен, статистических данных у меня нет. Повторюсь, это ощущение, субъективное мое ощущение.
Фильм “Снежная Королева” получился неплохой, однако дизайн персонажей лично меня очень удивил. Я понимаю, что художники/моделлеры / текстурщики по мнению многих это так, ерунда, есть более интересные и важные стадии работы, но так схалтурить с дизайном, с тем, что во многом определяет насколько привлекательным и интересным будет фильм…..Второй не смотрел, но думаю должны сделать выводы. Ну просто это уж совсем очевидная вещь. Хотя скорее всего нет. Чисто экономически выгоднее сделать вторую серию с теми же моделями, со всем готовым, 99% процентов даю, что так и будет.
К слову сказать вопросы моделлинга и текстурирования там также оставляют желать лучшего. При том, что всякие эффекты сделаны довольно качественно, на высоком уровне. Некоторый диссонанс в этом на мой взгляд. Почему так? Мне кажется по причинам описанным ранее: “ Ща вон те моделлеры по-быстрому сделают нам за 3 копейки и все дела”. Или на опенсорсе по остаточному принципу ибо "моделлинг это ерунда". К великому сожалению это очень распространенная точка зрения среди работодателей.
Светлана:
Что , кроме моделирования тебе интересно ещё? В чём бы тебе хотелось попробовать себя? Может быть это совершенно другое направление или даже другая профессия?
Павел:
В смежных профессиях хотелось бы основательнее попробовать анимацию. У меня был небольшой опыт, и в целом довольно неплохой, но явно недостаточный. Эффекты не мое, пробовал, смотреть люблю: “вау, супер!”, но не мое, не прёт от этого, скучновато.
Еще возможно рисовать 2д, есть некоторые знания, навыки, обычно рисую какие-то наброскии, концепты достаточные для понимания форм и объемов и на этом все. Не было пока времени и возможности заняться этим всерьез.
Из некомпьютерных, в последнее время всерьез подумываю стать переводчиком. В какой-то момент понял, что настоящую свободу дает знание языков. Можно жить где угодно, общаться с кем угодно. Узнавать другие культуры, традиции, видеть разные страны, наслаждаться красотой их природы. Вот не знаю конечно насколько это в принципе перспективное дело, наверняка и здесь есть свои подводные камни). Особенно в свете современных тенденций и возможностей технологих, которые уже сейчас дают синхронный автоматический перевод в скайпе и т.д. В будущем придется переводчикам напрягаться конечно в конкуренции с технологиями.
Но сам процесс познания другого языка крайне интересен.
И еще хотел бы попробовать себя в программировании. Только не решил какой язык и для чего. Мне всегда проще когда есть какой-то реальный проект или идея, понятно к чему надо прикладывать усилия и понятно какой результат надо получить, тогда развиваю бурную деятельность. Сейчас растет интернет, как я говорил ранее и этот рост будет продолжаться. Думаю, что перспективны языки для создания вэб приложений и сервисов, потому интерес вызывают Ruby/Rails и связка Python/Django. Первый, потому что позволяет писать быстро, второй, потому что в принципе популярный язык и для 3д. т.е. как бы шире и разнообразнее возможности. И 3д и вэб.
Светлана:
Какими языками владеешь? )
Павел:
Ахахаха, громко сказано)))). Матерным определенно да, в совершенстве ))).
До своих примерно 33 лет был твердо убежден, что начисто отсутствует способность к изучению иностранных языков. Много раз пробовал учиться с репетиторами, все бестолку.
Однако после многих самостоятельных проб и ошибок наконец-таки нашел свой способ изучения языков.
По-английски читаю и немного пишу, по-польски немного говорю, по-фински запас в 1200 слов ))). Все это результаты моих тестов, но теперь я понимаю в каком направлении двигаться, вот что по-настоящему важно. Кто-то тратит на это всю жизнь,чтобы понять, что работает или не работает в его случае. Мне удалось это сделать за год, найти то, что надо. Значит теперь можно относительно быстро наращивать свои знания в этой области и пополнять словарный запас. Когда ты знаешь куда идешь и знаешь, что этот путь верный не остается сомнений и внутренних диалогов, четкое и планомерное движение к цели.
Светлана:
))))
Павел:
Кстати, может скоро напишу статью про свои исследования в области изучения языков, очень увлекательное занятие))).
Пока все это выглядит как авантюра, но кто знает, что из этого вырастет). Многое в моей жизни начиналось как увлечение, хобби и в дальнейшем становилось частью меня. Я не делаю тут больших ставок, это просто игра)))).
Светлана:
Ты сказал, что закончил много курсов. Есть ли принципиальная разница в обучении с западными инструкторами и “нашими” ?
В чём, по-твоему, “фишки” онлайн обучения, и какие самые большие сложности в организации такого ряда занятий?
Павел:
Мне кажется у западных чуть выше левел и выше уровень заинтересованности. И скилл туторов тоже.
Очевидный плюс - отсутствие границ и расстояний. Если ты в юрте и у тебя есть компьютер и интернет - можно учиться). Если ты в глухом лесу, медведь пока еще не добрался до тебя, есть компьютер и интернет - можно учиться, если ты в сахаре и жара не сломила тебя, пока во всяком случае, есть компьютер и интернет - можно учиться.
Сложность, на мой взгляд, в поддержании постоянной заинтересованности студентов, иногда нехватка непосредственно общения. Это все мелочи, которые на самом деле помогают сохранять людям настрой. Но их достаточно сложно обеспечивать.Требуют больше сил и времени.
Светлана:
Каким ты видишь будущее CG?
Павел:
Интернет растет, рынок мультимедийных развлечений растет, современные сервисы растут, доля использования современных технологий растет, использование 3д также растет. Рилтаймовые рендеры, упрощение интерфейсов, автоматизация настроек и т.д. это все шаги по упрощению и доступности 3д технологий для более широкого круга пользователей.
В мире, мне кажется, за чередой неурядиц в области CG последует рост, а вот что будет у нас (читай Россия) не знаю. Есть опасения, что наоборот, учитывая непростое положение с интернетом в целом. Время покажет, поживем увидим.
Светлана:
Есть ли у тебя кумиры или те, чьими работами ты вдохновляешься?
Павел:
Не сотвори себе кумира(с)
Если честно, у меня нет кумиров. Я всегда считал и считаю и вероятно буду считать, что 3д это просто область деятельности. Да, сегодня ты 3д артист, а завтра вполне вероятно станешь работать в другой области, а послезавтра еще кем-то. Главное, чтобы человек был хороший. Стать специалистом можно за несколько лет, была бы мотивация, а вот стать хорошим человеком - невозможно. Это закладывается с рождения, родителями в первую очередь.
Поэтому, в моем понимании кумиры это прежде всего люди достойные уважения, с человеческой точки зрения, не профессиональной.
А так в CG конечно есть люди которые вызывают у меня уважение, конечно. Перечислять не буду, чтобы не смущать, в основном это люди которые создают уникальный визуальный контент и способствуют развитию и популяризации CG.
Светлана:
Я как раз имела ввиду в профессиональном плане. Но то, что работать приятнее с начинающим, но с хорошим человеком, чем с самовлюблённым эгоистом-гуру
.
Павел:
Лучше если это все-таки будет приятный в общении человек, без понтов и пафоса, с хорошим левелом. ))))
Светлана:
Какими основными пакетами ты пользуешься на данный момент? Кратко об их преимуществах, если можно. Я понимаю, что основной пакет в работе на данный момент это 3D Coat или я ошибаюсь? )
Павел:
Ох…..ну за время работы удалось поработать практически во всех пакетах представленных на рынке.
Сначала стандартный 3Ds Max + VRay, потом Modo, Silo, Cinema4d, Softimage, Maya, Houdini, Blender, Messiah. Сейчас любопытства ради ковыряю еще Clarisse, как мне кажется перспективный пакет. Не говоря уже о куче специализированных прог для выполнения узконаправленных задач, даже не буду перечислять.
Понятно, что слово “поработал” довольно условное, знать досконально каждый пакет - жизни не хватит. Кто-то любит бухать или развлекаться, кто-то ковыряться в софтах. По мне так софты менее деструктивный путь.
Больше всего работал в максе, софтимаже, синеме4д это из основынх софтов.
В настоящее время основательно использую Maya/ Blender, Zbrush, 3D-Coat, Gimp/Photoshop, SAI.
За все это время я понял одну простую вещь. На сегодняшний день создавать 3д контент можно практически в любом пакете. Кнопки и интерфейсы это по-сути детали, мелочи, в глобальном смысле нет никакой особой разницы. Есть общепринятая терминология как то полигон или фэйс, поинт или вертекс, есть общепринятые форматы для обмена данными как то obj, fbx, abc, есть универсальные форматы текстур вроде png, tga, psd, exr, tif. Моделер/Карактер Артист/3д артист может легко вписаться в любой производственный софтовый пайплайн. Главное это знание и понимание основополагающих, фундаментальных вещей. Научившись раз, можно в дальнейшем моделировать/текстурировать/скульптить практически в любом софте с подобными функциями. Стоит только потратить немного времени на изучение кнопок.
В случае с ZBrush это изучение может потребовать чуть больше времени. ZBrush он ведь такой ZBrush ))))).
Светлана:
О, да! Я помню свои попытки с ним познакомиться. С третьей попытки “раскусила” его.))
Павел:
)))))
Светлана:
Да-а-а… У тебя большой опыт..
Как ты отдыхаешь? Я знаю, одно из любимых твоих увлечений, катание на роликах. Есть что-то ещё?
Павел:
Ролики, горные лыжи, коньки. Люблю на велике покататься, особенно на чужом, его потом не надо мыть))))) В Карелии когда отдыхал летом с огромным удовольствием плавали на байдарках, гоняли по лесу, во горкам по кочкам, по маленьким дорожкам, в ямку бух….)))))
Телек вообще не смотрю лет 5 наверное, фильмы на компе. Иногда зависаю на игре какой-нибудь ,выпадая из жизни на несколько дней. Обычно это 3-5, потом приходит осознание сколько времени было потрачено, расскаяние и uninstall ))). В сетевые игры не играю принципиально, это наркотики, ставлю только сингл версию. Иногда надо побездельничать несколько дней, чтобы голова освежилась немного.
Занимаюсь спортом, конкретнее гирями, гениальный традиционный славянский вид спорта (это позднее, а ранее гиря упонимается в древней Греции))). Гениальный и одновременно потрясающе эффективный снаряд. Это тоже в общем-то привет из прошлого, до армии занимался штангой, даже помнится планировал стать тренером. Сейчас есть понимание, что компьютер не несет здоровья пользователю, он его отнимает. И занятия спортом есть средство сохранения своей работоспособности.
Про свою непростую историю со спиной писал ранее в статье-памятке компьютерщику-фанатику.(
http://mycglife.ru/materials/2
) Потому что когда здоровье пропадает вообще все становится сразу неважно, так возня. Мелкая локальная мышиная возня.
Светлана:
Каким проектом занимаешься в настоящее время?
Павел:
На данным момент занимаюсь созданием и развитием, я надеюсь, удобного и интересного ресурса по CG. Это площадка на которой смогут общаться как новички, так и профессионалы в области CG и VFX. На мой взгляд наблюдаются некоторые пробелы в этом направлении, совершенно негде общаться и я решил этот пробел хотя бы частично заполнить.
Этот портал с большой социальной составляющей, где каждое действие пользователя имеет значение, за статьи, интервью, комментарии, оценки в галерее, идеи для конкурсов, ведение блогов и многого другого он может получать очки репутации и в будущем конвертировать их в скидки на обучении, скидки на покупки и т. д.
Если пользователь проявляет высокую активность он также может стать элитой или даже легендой CG сообщества))). А если ему нравится нести знания людям пользователь может публиковать свои статьи, вести блоги, чтобы общаться со своей аудиторией, а также искать работу и размещать свои работы в галерее.
Параллельно разрабатываю новые курсы, веду переговоры с инструкторами и т. п. Обычные рабочие дела).
Если вы читаете это интервью, значит проект уже заработал))). Чуть подробнее по функционалу, навигации и опциям на портале я расскажу в отдельном видео.))))
Светлана:
Спасибо тебе за время, за интересный рассказ и за то, что поделился своим опытом.
Желаю тебе и твоему проекту удачи! Ждём новых интересных работ от тебя.
Вопрос задан
10 Октября 2014 в 14:48
Александр
Спасибо, по поводу большей критики от новичков не соглашусь, с точки зрения психологии критикуют в троллячей форме те, которые как бы достигли потолка и этот потолок не самый лучший, ну не всем же быть великими художниками, из зависти или из личной неприязни если люди знакомы, вот так вот, а еще чтоб выделится самому ну или чтоб не пасть лицом в грязь если критика происходит в обществе, на работе например, в офисе. Я считаю что скил тут не особо роль играет, больше от личностных качеств. По поводу надмерства и пафосности да согласен но больно реагируют на эти эмоции только те люди, которым успех дается очень тяжело либо не дается вообще ( под успехом имею ввиду не только скиловость но умение продвинуть, продать свой скил до желаемых высот), если к примеру встретятся два олигарха у буду друг перед другом "мерится достоинствами", то врядли кто нибудь из них сильно обидится, это опять таки из области психологии, и скил тут опят таки значения не имеет.
Ответ написан
21 Октября 2014 в 22:22
Vesta
Не знаю... Меня неконструктивная критика может и обидеть и подстегнуть отновременно к работе. Не знаю, отчего это зависит. Бывает по-разному.
Ответ написан
21 Октября 2014 в 22:32
Ya_legendo
Если есть возможность, то хотелось бы увидеть урок с разбором использования инструментария в этом видео. В частности интересуют смещения, маски, выдавливания по маскам, работа с тонкими поверхностями, сплайновые выделения, сливания-разливания слоёв, сплиты, выдавливание по текстуре.
SMF [media]
Ответ написан
13 Января 2016 в 15:25
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Полезности
»
Интервью
»
Интервью с Павлом Лазовским
Реклама
Сейчас на сайте
36 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020