Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Полезности
»
Интервью
»
Интервью с Fausto de Martini
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
23 Апреля 2024 в 10:12
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Интервью с Fausto de Martini (Прочитано 4337 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Источник
Переводчик:
Алёна
Fausto de Martini, бывший 3D-арт-директор Blizzard, рассказывает о StarCraft, кинематографе, а также дает советы по концепт-дизайну в 3Ds Max и ZBrush.
Fausto de Martini
– невероятный концепт-дизайнер, арт-директор и иллюстратор. Fausto – главным образом самоучка в 3D, за которым долго охотились Blizzard Entertainment, после того, как он опубликовал собственный дизайн для StarCraft Space Marine на парочке вебсайтов, посвященных CG. Так Fausto de Martini стал работать над World of Warcraft, Diablo III и StarCraft II: Wings of Liberty и Heart of the Swarm.
Следующие 10 лет Fausto возглавлял отдел синематиков в Blizzard в роли 3D-арт директора, теперь же он иллюстратор-фрилансер, который работает в кинематографе. В числе последних проектов «РобоКоп» и «Трансформеры: Эпоха истребления».
Fausto de Martini особенно известен hard-surface-техниками, а также невероятными 2D- и 3D-концептами механизмов.
Как ты попал в 3D-мир?
Fausto de Martini: С 3Ds Max я познакомился в Бразилии, еще когда работал в журнале, посвященному видеоиграм. Помню однажды мы наняли 3D-дизайнера, чтобы сделать CD с парочкой демоверсий игр. Он также разработал анимированный логотип для компании. Я бы настолько впечатлен тем, что он мог сделать такое в домашних условиях, что в результате мы с ним решили совместно создать небольшую видеоигру. Он предложил мне выучить 3D, чтобы сделать дизайн игры. После того, как я начал, остановиться уже не смог, CG-мир затянул меня с головой!
Первым твоим местом работы была небольшая рекламная студия в Бразилии. Как у тебя получилось дорасти до Blizzard?
В свободное от работы время я разрабатывал собственный дизайн StarCraft Space Marine, друг предложил мне опубликовать результат на CGTalk и CG Channel. Я очень удивился, когда сначала увидел свою работу в топе на обоих сайтах, а затем со мной связались Blizzard’ы.
Работа из личной копилки художника со времен его работы в рекламе в Бразилии, персонаж StarCraft Space Marine
Какие изменения произошли в CG-мире за 10 лет, проведенные в Blizzard?
Первое, на что я обратил внимание – это постоянно растущее число талантливых художников, разбросанных по всему миру. 10 лет назад CG-мир был меньше. Сейчас арт сообщество очень сильно разрослось.
Видимо из-за этого молодым художникам стало так сложно пробиться. Может посоветуете, как сделать так, чтобы вас заметили?
На мой взгляд лучше всего будет создавать новые незатасканные дизайны. Сегодня так много талантливых художников, которые работают в разных стилистиках, что грань между жанрами стерлась. Единственный выход – создать свой собственный уникальный и узнаваемый стиль, не копируя других художников.
Как сложно вам было перейти из геймдева в кинематограф?
Да не особенно сложно, поскольку я все время работал над синематиками. Благодаря этому я приучил себя создавать очень детализированные и сложные модели, что в дальнейшем мне серьезно помогло. Главное отличие кинематографа от видеоигр заключается во времени, отводимом на проект. У фильмов более короткое время продакшена, поэтому работать в кинематографе приходится намного быстрее, чем в геймдеве.
Сейчас Fausto использует ZBrush для скульптинга органики, Marvelous Designer для моделирования тряпок, 3ds Max для моделлинга в целом и hard-surface в частности. Рендерит художник в V-Ray, рисует и композит в Photoshop
Несомненно, что за последнее время ваш скилл серьезно вырос. В каких программах вы работаете сейчас?
Я предпочитаю работать в 3ds Max, V-Ray, ZBrush, Marvelous Designer и Photoshop.
Как вы решаете в какой технике выполнять тот или иной проект?
Обычно я рисую быстрые скетчи от руки, затем с помощью 3D-редакторов набрасываю грубые формы. Над персонажами я работаю в ZBrush с помощью DynaMesh. Затем я рендерю высокополигональный меш в V-Ray и перехожу в Photoshop, где дорисовываю детали поверх рендера. Иногда использую коллажи.
Механические детали я создаю полностью в 3D-редакторе, иногда использую Photoshop для поиска идей и добавления финальных штрихов. Но это обычно происходит уже после утверждения дизайна.
Большинство моих последних работ сделаны полностью в 3D, поскольку режиссер и продакшен-дизайнер хотели видеть дизайны со всех ракурсов. Например, в работе над «Трансформерами» и «РобоКопом» я вообще не прибегал к коллажированию.
Подводная лодка NASA, созданная для воркшопа Gnomon в 2012 г.
Некоторые концепт-художники избегают использования 3D, поскольку считают, что оно их замедляет. Может дадите парочку советов, как ускориться?
У меня есть несколько способов, которые помогают ускорить рабочий процесс. Например, я всегда безбожно использую Modifier stack в 3ds Max, сначала делаю модели толщиной в один полигон, основную толщину и группы сглаживания добавляю в самом конце. Так, я всегда могу вернуться назад и исправить что-то, не переделывая все с самого начала.
В личных проектах практически всегда использую Booleans, особенно тогда, когда знаю, что дизайн хороший и мне не придется его переделывать. Кроме того, обширная библиотека шейдеров и 3D-моделей всегда значительно облегчает жизнь.
В чем кроется секрет ваших невероятно крутых персонажей с механическими частями?
При работе над персонажами с механическими частями я всегда изучаю, как работают настоящие механизмы, стараюсь делать все детали рабочими. У меня весьма объемная папка с референсами того, как работают и устроены различные механизмы и машины.
Fausto советует изучать и стараться понять, как работают реальные механизмы, поскольку понимание устройства вещей помогает создавать реалистичные фантастические концепты
Какая на твой взгляд самая распространенная ошибка начинающих концепт-дизайнеров?
На мой взгляд новички в нашем деле стараются как можно быстрее приступить к дизайну, не разобравшись как устроен и работает тот или иной механизм. Понимание устройства вещей помогает создавать сложные, но реалистичные дизайны, хорошо сдобренные научной фантастикой.
Какой бы ты дал совет себе молодому в самом начале своей карьеры?
Начать изучать искусство как можно раньше! Я бы все-таки постарался получить более серьезное классическое образование в области классического искусства, живописи и скульптуры. Очень жалею, что никогда не ходил в художественную школу.
Источник
Переводчик:
Алёна
Вопрос задан
07 Сентября 2014 в 11:05
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Полезности
»
Интервью
»
Интервью с Fausto de Martini
Реклама
Сейчас на сайте
20 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020