0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Так что, лучше делать разрез и хардедж.
Как минимум развертка не правильная, каждый квадрат должен быть отдельно и к каждой такой отдельной части должна быть иная группа сглаживания (У рядом лежащих)
Самый первый вопрос что приходит на ум: зеленый канал в нормальке под DirectX или OpenGL?
Попробуй в мармосете инвертнуть Y (там есть галочка), на последнем скрине именно эта проблема
1. Главное правило - на границах шеллов должны быть хард еджи (граница смуз групп).
Кроме того попутно насобираеш кучу полезной инфы, о которой даже не догадывался. Я всегда действую по таком принципу: Сталкиваюсь с проблемой -> Пытаюсь самостоятельно решить -> Гуглю на русском -> Гуглю на английском -> Снова пытаюсь решить с учетом найденной похожей инфы -> Обращаюсь за помощью на русский форум -> Обращаюсь за помощью на английские форумы. И вот после того как я полностью изнасилую свой мозг и потрачу кучу нервов, я навсегда запомню несколько вариантов решения проблемы. И в следующий раз, вероятно, даже еще свой вариант придумаю. Главное понять суть проблемы и алгоритм решения.
лучше выложи мармосет сцену
Понятия не имею, если честно. А как это вообще?
Короч я отчаялся и забил на этот куб, вернулся к персонажу пока.
Я просто перестал понимать логику всего происходящего.
при запекании карты нормалей мне нужно использовать лоу, которую я экспортировал из Макса? или ту, которая получилась в Збраше?
Не инвертнут зеленый канал нормалей.Ты будешь пробовать то что тебе советуют или будешь постить вечные скитания по хнормалу?Набираешь в ютубе flip green channel normals. Тему можно закрыть.