Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Другие 3D редакторы
»
Marvelous Designer
»
Добавляем в свои 3D сцены реалистичные ткани.
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
23 Ноября 2024 в 16:29
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Добавляем в свои 3D сцены реалистичные ткани. (Прочитано 5425 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Oscar Juárez
Перевод: Алёна
Источник
Источник перевода
Oscar Juárez рассказывает, как используя инструменты моделирования и текстурирования в Marvelous Designer, создавать реалистичные ткани.
Когда-то давно я начинал моделлером. Я просто моделил то, что мне нравилось, разные личные вещи, так моделинг становится чем-то более индивидуальным. И тогда я услышал о новом крутом софте, который назывался Marvelous Designer, 3D-редактор для создания тряпок. Неудивительно, что после небольшого тестирования я стал одним из самых преданных фанатов этого софта.
Marvelous Designer 2, конечно же, используется для разного рода задач, но в уроке я использую его для архитектурной визуализации, сосредоточившись на создании реалистичных тряпок для интерьера. Кроме того я объясню, как модели из Cinema 4D экспортировать в Marvelous Designer 2.
Шаг № 01: Экспорт в Marvelous Designer
Для начала нужно экспортировать сцену из C4D в MD. Модель кровати можно найти здесь. Для этого урока я смоделировал кровать с матрасом, поэтому экспортировать мы ее будем в 2 этапа: матрас и саму кровать. Откройте модель и выберите матрас, вырежьте его с помощью Ctrl+X, создайте новую сцену и вставьте матрас с помощью Ctrl+V. Затем выполните команду Export, выберите Collada 1.4, переименуйте в Mattress и нажмите OK в Default Export settings. Повторите процесс для кровати.
Шаг №02: Импорт моделей в Marvelous Designer
Выключите Garment и Avatar, затем выберите Gizmo, World Coordinate и New, чтобы очистить сцену. Зайдите в Import и выберите для импорта файл с матрасом. Используйте инструмент Create Rectangle и нажмите кнопку Sync , выберите прямоугольники и поверните его, как показано на видео. Белый фейс всегда оставляйте сверху. Чем больше Particles Distance, тем более детализированным будет меш. Нажмите на Play и настройте размер. Затем включите Elasticity и настройте параметр. Экспортируйте полученный объект в формате .obj и разместите поверх модели кровати.
Шаг № 03: Создание бейсмеша кровати
Перед тем, как открыть в MD2 экспортированный объект, создайте прямоугольник с помощью инструмента Create rectangle, переместите его так, чтобы белый фейс находился внизу, затем скопируйте и поместите его поверх уже существующего прямоугольника.
Затем используйте команду Segment Sewing и с помощью инструмента Create Internal Polygon добавьте линий в меш. Затем выделите полученный объект и увеличьте Fold strength и Fold angle. Увеличьте Subdivs меша и проиграйте симуляцию. Выберите оба прямоугольника, затем выберите Seam lines в Object browser и отрегулируйте Fold strength и Fold angle. Нажмите Play и остановите симуляцию, когда результат вас устроит.
Далее уменьшите Particle distance, увеличьте Pressure values и добавьте прямоугольнику больше линий. Экспортируйте полученный результат и добавьте в сцену с кроватью.
Шаг №04: Ткань на полу
В этом шаге мы проделаем те же, что и раньше операции, но с использованием другого мощного инструмента: Pin. Откройте все модели с уже созданными тряпками, затем создайте прямоугольник, расположите его так же, как и на рисунке, затем зажмите W, чтобы пригвоздить тряпку к прямоугольнику булавкой. Увеличьте Particle distance и нажмите на Play. Так, тряпка упадет на пол, с помощью мыши ее можно переместить на желаемое место.
Итак, просимулированная тряпка. Нажмите Ctrl+W, что удалит все булавки, а тряпка упадет на пол. Вы также можете переместить ее на необходимое место с помощью мыши. Уменьшите Particle subdivisions, как уже делали ранее. Экспортируйте тряпку и добавьте в файл с кроватью. Как только результат начнет вас устраивать, экспортируйте объект в формате .obj и снова поместите в сцену.
Шаг №05: Взбитые подушки с замками
Создайте еще один прямоугольник, используя описанный ранее процесс, расположите их друг на другом, создайте шов, как и раньше, но перед симуляцией добавьте полигоны по внутреннему швы с помощью инструмента Create Internal Polygon. Затем выберите фейсы и настройте Fold strength и Fold angle.
Затем нажмите на кнопку Play. Используйте значение 13 для Pressure, а затем уменьшите Particle distance, чтобы меш был более детализированным. Экспортируйте полученный меш и поместите его в сцену с кроватью.
Шаг №06: Создание и экспорт подушек
Затем экспортируйте кровать и матрас как Collada и откройте их в Marvelous Designer. Создайте прямоугольник, поверните его белым фейсом вниз и скопируйте, повернув белым фейсом вверх, поместите один над другим, пришейте друг к другу и нажмите на Play, чтобы запустить симуляцию.
Выберите обе части будущей подушки и позиционируйте необходимым образом. Далее настройте Seam Line Pairs, чтобы результат был более реалистичным, и увеличьте Pressure, чтобы подушка выглядела более взбитой. Уменьшите Particle distance. Экспортируйте полученный результат в C4D и позиционируйте в сцене должным образом. Повторите процесс, чтобы создать еще одну подушку, и разместите ее справа.
Шаг №07: Длинная подушка
Создайте длинную подушку с помощью тех же самых техник, при этом прямоугольники должны быть немного длиннее. После того, как части подушек будут сшиты, создайте паттерн с помощью Create Internal Polygon.
Далее настройте Fold strength и Fold angle. Уменьшите Subdivisions и добавьте дополнительное Pressure, чтобы подушки выглядели более взбитыми. Для дополнительной детализации увеличьте Density value в Property Editor. Экспортируйте полученный объект и поместите его в сцену с кроватью, как только будете довольны результатами симуляции.
Шаг №08: Освещение сцены
На первый взгляд освещение сцены с интерьером может показаться сложным, но V-Ray может легко решить такую задачу с помощью Physical camera. Выберите V-Ray в качестве текущего рендерера, добавьте в сцену Physical camera и переименуйте ее соответствующим образом. Затем включите тени и переходите к тестовому рендеру. Для настройки сцены используйте настройки с скриншота.
Шаг №09: Текстурирование сцены
Перейдем к текстурированию. Для всех тряпок в сцене я использовал одни и те же техники текстурирования. Исключение составила текстура кровати, для которой я использовал самую обычную текстуру дерева и bump. У всех объектов в сцене в Diffuse layer есть текстура с параметром Fresnel. Так, вы получите очень милые и реалистичные тряпки. Ваши настройки Material Editor можно сравнить с моими на скриншоте выше.
Автор: Oscar Juárez
Перевод: Алёна
Источник
Источник перевода
Вопрос задан
21 Мая 2014 в 12:44
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Другие 3D редакторы
»
Marvelous Designer
»
Добавляем в свои 3D сцены реалистичные ткани.
Реклама
Сейчас на сайте
105 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020