Форум CG художников

Уроки => Другие 3D редакторы => Marvelous Designer => Тема начата: Vesta от 21 Мая 2014 в 12:44

Название: Добавляем в свои 3D сцены реалистичные ткани.
Отправлено: Vesta от 21 Мая 2014 в 12:44
Автор: Oscar Juárez
Перевод: Алёна
Источник  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5jcmVhdGl2ZWJsb3EuY29tLzNkL2FkZC1waG90b3JlYWwtY2xvdGgteW91ci0zZC1zY2VuZXMtNDE0MTEzNDQ=)
Источник перевода  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS9yZWFsaXN0aWMtY2xvdGgtd2l0aC1tYXJ2ZWxvdXMtZGVzaWduZXIv)

Oscar Juárez рассказывает, как используя инструменты моделирования и текстурирования в Marvelous Designer,  создавать реалистичные ткани.


(http://s43.radikal.ru/i101/1405/0c/f82454112101.jpg)

 Когда-то давно я начинал моделлером. Я просто моделил то, что мне нравилось, разные личные вещи, так моделинг становится чем-то более индивидуальным. И тогда я услышал о новом крутом софте, который назывался Marvelous Designer, 3D-редактор для создания тряпок. Неудивительно, что после небольшого тестирования я стал одним из самых преданных фанатов этого софта.

Marvelous Designer 2, конечно же, используется для разного рода задач, но в уроке я использую его для архитектурной визуализации, сосредоточившись на создании реалистичных тряпок для интерьера. Кроме того я объясню, как модели из Cinema 4D экспортировать в Marvelous Designer 2.

Шаг № 01: Экспорт в Marvelous Designer
(http://i047.radikal.ru/1405/c7/487ed6663e13.jpg)

Для начала нужно экспортировать сцену из C4D в MD. Модель кровати можно найти здесь. Для этого урока я смоделировал кровать с матрасом, поэтому экспортировать мы ее будем в 2 этапа: матрас и саму кровать. Откройте модель и выберите матрас, вырежьте его с помощью Ctrl+X, создайте новую сцену и вставьте матрас с помощью Ctrl+V. Затем выполните команду Export, выберите Collada 1.4, переименуйте в Mattress и нажмите OK в Default Export settings. Повторите процесс для кровати.

Шаг №02: Импорт моделей в Marvelous Designer
(http://s005.radikal.ru/i210/1405/39/bfa9eb4dd894.jpg)

Выключите Garment и Avatar, затем выберите Gizmo, World Coordinate и New, чтобы очистить сцену. Зайдите в Import и выберите для импорта файл с матрасом. Используйте инструмент Create Rectangle и нажмите кнопку Sync , выберите прямоугольники и поверните его, как показано на видео. Белый фейс всегда оставляйте сверху. Чем больше Particles Distance, тем более детализированным будет меш. Нажмите на Play и настройте размер. Затем включите Elasticity и настройте параметр. Экспортируйте полученный объект в формате .obj и разместите поверх модели кровати.

Шаг № 03: Создание бейсмеша кровати

(http://i011.radikal.ru/1405/d6/1410ac0d6abe.jpg)

 Перед тем, как открыть в MD2 экспортированный объект, создайте прямоугольник с помощью инструмента Create rectangle, переместите его так, чтобы белый фейс находился внизу, затем скопируйте и поместите его поверх уже существующего прямоугольника.

Затем используйте команду Segment Sewing и с помощью инструмента Create Internal Polygon добавьте линий в меш. Затем выделите полученный объект и увеличьте Fold strength и Fold angle. Увеличьте Subdivs меша и проиграйте симуляцию. Выберите оба прямоугольника, затем выберите Seam lines в Object browser и отрегулируйте Fold strength и Fold angle. Нажмите Play и остановите симуляцию, когда результат вас устроит.

Далее уменьшите Particle distance, увеличьте Pressure values и добавьте прямоугольнику больше линий. Экспортируйте полученный результат и добавьте в сцену с кроватью.

Шаг №04: Ткань на полу



(http://s003.radikal.ru/i204/1405/6d/e0b03247222c.jpg)

 В этом шаге мы проделаем те же, что и раньше операции, но с использованием другого мощного инструмента: Pin. Откройте все модели с уже созданными тряпками, затем создайте прямоугольник, расположите его так же, как и на рисунке, затем зажмите W, чтобы пригвоздить тряпку к прямоугольнику булавкой. Увеличьте Particle distance и нажмите на Play. Так, тряпка упадет на пол, с помощью мыши ее можно переместить на желаемое место.

Итак, просимулированная тряпка. Нажмите Ctrl+W, что удалит все булавки, а тряпка упадет на пол. Вы также можете переместить ее на необходимое место с помощью мыши. Уменьшите Particle subdivisions, как уже делали ранее. Экспортируйте тряпку и добавьте в файл с кроватью. Как только результат начнет вас устраивать, экспортируйте объект в формате .obj и снова поместите в сцену.

Шаг №05: Взбитые подушки с замками


(http://s019.radikal.ru/i608/1405/85/61efa2189bf9.jpg)

Создайте еще один прямоугольник, используя описанный ранее процесс, расположите их друг на другом, создайте шов, как и раньше, но перед симуляцией добавьте полигоны по внутреннему швы с помощью инструмента Create Internal Polygon. Затем выберите фейсы и настройте Fold strength и Fold angle.

Затем нажмите на кнопку Play. Используйте значение 13 для Pressure, а затем уменьшите Particle distance, чтобы меш был более детализированным. Экспортируйте полученный меш и поместите его в сцену с кроватью.


Шаг №06: Создание и экспорт подушек


(http://s020.radikal.ru/i716/1405/3b/e07f5824747d.jpg)

 Затем экспортируйте кровать и матрас как Collada и откройте их в Marvelous Designer. Создайте прямоугольник, поверните его белым фейсом вниз и скопируйте, повернув белым фейсом вверх, поместите один над другим, пришейте друг к другу и нажмите на Play, чтобы запустить симуляцию.

Выберите обе части будущей подушки и позиционируйте необходимым образом. Далее настройте Seam Line Pairs, чтобы результат был более реалистичным, и увеличьте Pressure, чтобы подушка выглядела более взбитой. Уменьшите Particle distance. Экспортируйте полученный результат в C4D и позиционируйте в сцене должным образом. Повторите процесс, чтобы создать еще одну подушку, и разместите ее справа.

Шаг №07: Длинная подушка
(http://i023.radikal.ru/1405/d8/c3ff74a1032a.jpg)

 Создайте длинную подушку с помощью тех же самых техник, при этом прямоугольники должны быть немного длиннее. После того, как части подушек будут сшиты, создайте паттерн с помощью Create Internal Polygon.

Далее настройте Fold strength и Fold angle. Уменьшите Subdivisions и добавьте дополнительное Pressure, чтобы подушки выглядели более взбитыми. Для дополнительной детализации увеличьте Density value в Property Editor. Экспортируйте полученный объект и поместите его в сцену с кроватью, как только будете довольны результатами симуляции.

Шаг №08: Освещение сцены

(http://s018.radikal.ru/i524/1405/a4/ece4c197741e.jpg)

На первый взгляд освещение сцены с интерьером может показаться сложным, но V-Ray может легко решить такую задачу с помощью Physical camera. Выберите V-Ray в качестве текущего рендерера, добавьте в сцену Physical camera и переименуйте ее соответствующим образом. Затем включите тени и переходите к тестовому рендеру. Для настройки сцены используйте настройки с скриншота.

Шаг №09: Текстурирование сцены

(http://i058.radikal.ru/1405/e7/7182623c2bb5.jpg)

Перейдем к текстурированию. Для всех тряпок в сцене я использовал одни и те же техники текстурирования. Исключение составила текстура кровати, для которой я использовал самую обычную текстуру дерева и bump. У всех объектов в сцене в Diffuse layer есть текстура с параметром Fresnel. Так, вы получите очень милые и реалистичные тряпки. Ваши настройки Material Editor можно сравнить с моими на скриншоте выше.

Автор: Oscar Juárez
Перевод: Алёна
Источник  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5jcmVhdGl2ZWJsb3EuY29tLzNkL2FkZC1waG90b3JlYWwtY2xvdGgteW91ci0zZC1zY2VuZXMtNDE0MTEzNDQ=)
Источник перевода  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS9yZWFsaXN0aWMtY2xvdGgtd2l0aC1tYXJ2ZWxvdXMtZGVzaWduZXIv)



TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020