Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Другие 3D редакторы
»
Marvelous Designer
»
Из трианглов в квады
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
23 Ноября 2024 в 16:26
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Из трианглов в квады (Прочитано 7527 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
В сети есть пару видео о том, как триангулированную сетку, полученную в Marvelous Designer потом редактировать в квады.
Видео о том, как сетку из трианглов сделать квадами в Maya
SMF [media]
А так же для Max ( в этом случае для Maya использовать
transfer attributes UV sets
)
SMF [media]
Есть способ сделать адекватную сетку с квадами и в ZBrush.
С появлением версии, в которой присутствует ZRemesher, сделать сетку из квадов стало значительно проще и быстрее.
Мне захотелось проверить, как же можно использовать в работе геометрию, которую мне дал Marvelous Designer, используя ZBrush
Геометрия была экспортирована в obj с не очень красивой сеткой. Точнее сказать, с непригодной для дальнейшего использования сеткой.
Хотя, если применить Dynamesh, то сетка конечно измениться, но не настолько, чтобы её можно было использовать.
Здесь конечно же поможет QRemesher. Играясь с настройками , можно получить довольно хорошую сетку.
Однако, я бы предпочла ретоп ручной, если бы мне нужно было сделать модель под анимацию.
После того как мы получили новую сетку, детализацию можно перенести.
С хайпольки на нашу новую лоупольку. (да поможет вам Project All)
В итоге у нас теперь есть лоуполько с адекватной сеткой и всей нужной нам детализацией на высоком уровне...
Как отдельный вариант можно экспериментировать с созданием новой сетки , используя кисти для ретопологии и кист, дающую направление будущих лупов.
Вообщем, когда у нас есть лоуполька, останется только сделать ювишки для неё и снять всю детализацию на лоупольный меш.
Ювишки снимаем там, где удобно.( я делаю либо в maya, либо в ZBrush, нажатием одной клавиши Unwrap)
Ну а теперь спокойно можно красить модель, добавлять детализацию, фактуру, --всё что угодно.
Запекаем нужные карты, редактируем их в Фотошопе, если нужнои назначаем в Maya на нашу лоупольку
вот в итоге что мы получаем. И с этим можно продолжать работать.
Вопрос задан
23 Января 2014 в 18:41
Linuxera
Я стараюсь сохранить развёртку в виде выкроек. В этом случае нити ткани на текстуре ложатся адекватно, как в жизни.
А то та ёлочка, что на последней картинке, выглядит неестественно.
Ответ написан
23 Января 2014 в 19:58
Vesta
Согласна, но если на одежде нет определённого рисунка, а просто текстура (бесшовная) , то вполне можно обойтись и таким способом.
Ответ написан
23 Января 2014 в 20:36
Linuxera
Вполне.
Ответ написан
23 Января 2014 в 20:37
OLOSAVR
...да уж, для джинсовой ткани прийдется кроить по чесному ))
Ответ написан
24 Января 2014 в 05:23
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Другие 3D редакторы
»
Marvelous Designer
»
Из трианглов в квады
Реклама
Сейчас на сайте
106 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020