Форум CG художников
Уроки => Другие 3D редакторы => Marvelous Designer => Тема начата: Vesta от 23 Января 2014 в 18:41
-
В сети есть пару видео о том, как триангулированную сетку, полученную в Marvelous Designer потом редактировать в квады.
Видео о том, как сетку из трианглов сделать квадами в Maya
А так же для Max ( в этом случае для Maya использовать transfer attributes UV sets )
Есть способ сделать адекватную сетку с квадами и в ZBrush.
С появлением версии, в которой присутствует ZRemesher, сделать сетку из квадов стало значительно проще и быстрее.
Мне захотелось проверить, как же можно использовать в работе геометрию, которую мне дал Marvelous Designer, используя ZBrush
Геометрия была экспортирована в obj с не очень красивой сеткой. Точнее сказать, с непригодной для дальнейшего использования сеткой.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/871a993af94a308056b2dc6e51a0e665.jpg)
Хотя, если применить Dynamesh, то сетка конечно измениться, но не настолько, чтобы её можно было использовать.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/8e85e28615a3168ac644d9cefce80ef3.jpg)
Здесь конечно же поможет QRemesher. Играясь с настройками , можно получить довольно хорошую сетку.
Однако, я бы предпочла ретоп ручной, если бы мне нужно было сделать модель под анимацию.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/174e53951e4fdd17b521a970c13acfae.jpg)
После того как мы получили новую сетку, детализацию можно перенести.
С хайпольки на нашу новую лоупольку. (да поможет вам Project All)
(http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/88897610379b1134d18aed31b03936d3.jpg)
В итоге у нас теперь есть лоуполько с адекватной сеткой и всей нужной нам детализацией на высоком уровне...
(http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/ef5c2fd9ea4c32dfb980de1c70b8889d.jpg)
Как отдельный вариант можно экспериментировать с созданием новой сетки , используя кисти для ретопологии и кист, дающую направление будущих лупов.
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/b796702c7cfef47588a398d01decc9b6.jpg)
Вообщем, когда у нас есть лоуполька, останется только сделать ювишки для неё и снять всю детализацию на лоупольный меш.
(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/7422b05d0728f6f60ecc08bcc6d8c5bf.jpg)
Ювишки снимаем там, где удобно.( я делаю либо в maya, либо в ZBrush, нажатием одной клавиши Unwrap)
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/48af76d6172ae1c3dbefd44ec256a1b8.jpg)
(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/c612aa543fff6717d05469674745dce1.jpg)
Ну а теперь спокойно можно красить модель, добавлять детализацию, фактуру, --всё что угодно.
Запекаем нужные карты, редактируем их в Фотошопе, если нужнои назначаем в Maya на нашу лоупольку
(http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/d198d8638ce687ae6a893fa9dbcb48dd.jpg)
вот в итоге что мы получаем. И с этим можно продолжать работать.
(http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/01/921376b25f55ceca1d836faf3d80abe6.jpg)
-
Я стараюсь сохранить развёртку в виде выкроек. В этом случае нити ткани на текстуре ложатся адекватно, как в жизни.
А то та ёлочка, что на последней картинке, выглядит неестественно.
-
Согласна, но если на одежде нет определённого рисунка, а просто текстура (бесшовная) , то вполне можно обойтись и таким способом.
-
Вполне.
-
...да уж, для джинсовой ткани прийдется кроить по чесному ))