скорее всего там нужна какая-то чёткая иерархия костей
там куча всего. не только иерархия костей должна соответствовать ей в Марфе. но их размер и размещение. и координаты начальные. и даже каждая буковка в названии каждой кости должна соответствовать Марфовским... вот такие пероги ))
Напрямую в Макс я скелет не вытащу, боюсь.боишься чего? сломать макс?
Ответ от 3d yuriki ( Спасибо ему)
Чтобы не было никаких затыков, чтобы анимация персонажа один-в-один передавалась в MD3 я использую Point Cache. Т.е. нужно выделить персонажа (геометрию) в Максе. Назначить модификатор Point Cache и нажать кнопку Record. Сохранить файл *.xml, а потом в MD3 загрузить Аватар и Импортировать на него Vertex Animation -> Maya Cache
Молодец не я, а Марфа.Ты молодец, что вытерпела все =) Сам знаю - что такое работа с Марфой =) Сейчас делаю один секретный проектик в ней =) Очень много симмуляций =) При чем много взаимодействий - ткань + ткань =)
Все дифирамбы ей.
Импортнула аватар в Т-позе, импортнула стул.можно попробовать открыть эту сцену у другого пользователя. она много весит?
Сшила костюм.
Придвинула стул и усадила на него перса, двигая вручную за кости в режиме симуляции, чтобы одежда тоже сразу двигалась.
Сохранила всё это как проект.
При открытии - вот этот кошмар!
Поясню, почему не сделала, как советуют в хелпе.
Там говорится, сначала указать Т-позу, потом одеть гармент, указать таргент-позу и включить анимацию.
Так вот, при такой анимации у меша выкручиваются плечи, при этом на них наворачивается гармент и это всё цепляется пальцами и сворачивается в куриную гузку.
Руками оно выходит красивее.
А аватар не могу просто переимпортить, потому что когда я усадила его на стул, то просто не догадалась вытащить обж экспортом.
У меня просто нет сохранённого сидящего аватара.
Понадеялась на сохранённый проект!
У нас больше никто не ставил Марвелоус.у нас ставил ;D ;)
Файл весит 7 Мб.
Не думаю, что это поможет.