Форум CG художников
Уроки => Autodesk Maya => Modeling, UVs => Тема начата: Vesta от 29 Января 2015 в 17:10
-
Этот пост не претендует на урок.
Это просто размышление о том, как облегчить себе жизнь, работая с ювишками.
Когда я училась на курсах, нам говорили, что идеально разложенные ювишки, это когда шашечки чекера на текстуре одного размера и что нужно подгонять размер юви шела под друг друга, чтобы размер был хотя бы примерно одинаковым.
Но то ли я тогда не обратила внимания как это делать, или просто нам не сказали об этом, но понимание и осознание этого момента пришло гораздо позже окончания курсов. Именно на практике, работая с моделями, я поняла, что не всегда необходимо вручную ставить юви шелы, подгоняя чекер по размеру.
Кроме того, иногда даже позволительно или даже необходимо менять размер чекера, давая больше пространства для важных частей модели ( например, голова у персонажа , или какая то важная деталь)
Насколько я знаю, с упаковкой ювишек хорошо справляется UV Layout (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cudXZsYXlvdXQuY29tLw==), но вот лично я привыкла работать с ювишками в Maya, набив руку на их раскладывании.
Чуть позже Саша ( Ghostdom) познакомил меня с Dojo-- плагином в Maya, позволяющий так же работать с юви, и картами, --довольно удобный плагин, часто выручал меня именно при запекании карт, снятии АО и быстрого создания UV snapshota.
Вот тут вроде как можно работать с размером чекера на ювишела, точнее приводить все шелы к размеру, когда чекер будет одного размера на всём.
(http://s017.radikal.ru/i415/1501/e8/c8731d79ff33.jpg)
Но вот что то не всегда у меня он отрабатывает корректно, либо я не умею с ним работать.
А вот волшебная кнопка плагина Nightshade Uv Editora (тоже спасибо Саше за него), которая и помогла мне решить задачу довольно быстро. Чекер на всех шелах ровненький и одного размера.
Этот плагин я используя постоянно в работе с UVю.
И вам рекомендую.
(http://s020.radikal.ru/i723/1501/e5/51e00f49c755.jpg)
А как эту задачу решаете вы?
-
А как эту задачу решаете вы?
Unwrella (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy51bndyZWxsYS5jb20vMjAxNC8wNS91bndyZWxsYS0zLXJlbGVhc2UtM2RzLW1heC0yMDE1LWFuZC1tYXlhLTIwMTUtc3VwcG9ydC8=)!!!
(http://www.3d-plugin.com/wp-content/uploads/2013/11/header_unwrella_01.jpg)
-
Ты пользуешь Unwrella?
Это максовский плагин или отдельный софт?
-
Да, очень понравился!
Это плагин.
Есть и для Майи.
-
Да, он есть для майки. Испытывал, правда давно. Не понравилось. Режет не как надо, а как хочет. То есть - указываешь ему симы, казалось бы гуд, жмешь разрезать, и если ему что-то не понравилось он добавляет свои симы. Такое не для меня.
-
Действие можно откатить.
А то что сам добавляет...
Есть, например, полусфера, её нельзя растянуть на плоскости не исказив текстуру. Программа добавит свой шов до верхушки полусферы, если его не было.
Это я не считаю недостатком программы.
-
Наверное Саша имел ввиду более сложную геометрию, чем сфера.
Я тоже предпочитаю контролировать симы. Пока связка с Найдшейд эдитором и Dojo не подводит.
-
Может, если бы попробовал более свежую версию, возможно изменил бы мнение про самоуправство плагина.
В последних версиях его нивелировали.
-
Зачем) Не нужен он мне. Я уже к другому инструменты привык
-
Unfold 3D
https://cgforum.ru/soft-plaginy-i-dopolneniya/unfold-3d/
-
у меня такой вопрос: в Nightshade Uv Editor можно задать тексель денсети для выделенных ЮВишек, а можно ли там как-то посмотреть какой текущий тексель денсети раскладки?
-
Я использую UV Normalizer
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/advanced-uv-normalizer
Он для макса, нравится тем что можешь "взять" тексель с уже разложеной модели и "задать" тексель того же размера новым шелам.
Простой, удобный и бесплатный)
-
UVAutoRatioPro для Maya. Приводит чеккер всех шелллов к одному размеру по выбранному. В Nightshade я так и не понял, как там правильно задавать размер. Он там скелит шеллы только по умолчанию кнопкой b в 512 разрешении. Привести к одному размеру можно, но не в том разрешении, в котором хочу.
-
Есть такой термин PPM (Pixel per meter). Я в производстве использую PPM 2 метра - физического размера и 1024 текстурного. Получается тайловая текстура 1024 помещается в двух метрах квадратных.
Если использовать Maya то все проекции имеют размер указываешь 200 на 200 см и получаешь точные пропорции.
Если использовать UV layout то там есть настройки:
1. настройки перед загрузкой объектов (шелы сразу будут закладываться в размер)
2. настройки после загрузки (устанавливается размер шелов )
(http://3.bp.blogspot.com/-PS8N3LW5shw/Vd7ujv53eYI/AAAAAAAATMc/-C3DHay9tt0/s1600/UVLayout.png)
-
Я использую UV Normalizer
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/advanced-uv-normalizer
Он для макса, нравится тем что можешь "взять" тексель с уже разложеной модели и "задать" тексель того же размера новым шелам.
Простой, удобный и бесплатный)
К сожалению плагин стал платным, если есть возможность скинуть предыдущую версию
Спасибо.
-
Для макса такого плана (задавать плотность текселя) инструментов и скриптов почти нету.
Присоединяюсь, у кого есть "Advanced UV Normalizer" скиньте пож. С версии 2,0 стал платным и не найти.
-
как то мне скинули версию 1.4. Подойдет?
-
Да, последний бесплатный был 1,5. Сейчас в личку постучусь. Спасибо!
-
Да, последний бесплатный был 1,5. Сейчас в личку постучусь. Спасибо!
Добрый день можно и мне ссылочку на прошлую версию нормалайзера
-
В свободном доступе есть TexTools -- получше нормалайзера будет.
-
Да, последний бесплатный был 1,5. Сейчас в личку постучусь. Спасибо!
Добрый день можно и мне ссылочку на прошлую версию нормалайзера
В ЛС
-
Привет, ну если вернутся все-таки к вопросам по Мае, то как практически рассчитать Pixel Density, например в Максе UV-развертка была сделана из расчета 300 px/m, как эти значения настроить в Мае? Какие должны быть текстуры?
-
Самый отличный скрипт- UVAutoRatioPro-2.5.9
советую. и очень прост в работе.