Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Анимация
»
Motion Capture
»
Как работать с мокапом?
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
26 Апреля 2025 в 08:53
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Как работать с мокапом? (Прочитано 8485 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
baniska
Всем привет! Подскажите пожалуйста, что можно посмотреть или почитать по мокапу. Есть 2 скелета. 1 просто мокаповский, и 2-й скелет, прискиненный к персонажу с расставленными весами. Нужно скелет перса "поместить" на скелет с мокапом, и подправить анимацию. Кто что посоветует?
Вопрос задан
10 Июля 2013 в 09:28
ghostdom
Анимациями я занимался давно и очень немного. И мокапами в том числе. Вобщем - есть файл с мокап данными. Например в формате bvh. Импортируем его в майку. У нас появляется скелет с анимациями. Его надо инициализировать через майский IK\FK Character и в нем же сделать риг и очень желательно выставить первый кадр в Т-позу. Потом делаем через эту же IK\FK Character новый скелет в Т-позе и делаем для него риг. У нас на сцене таким образом есть 2 скелета. И вот тут хохма. Во втором скелете в окне управления ригом надо выбрать источником риг скелета мокапа. Анимация должна будет работать на втором скелете. Для того, чтобы потом эту связку отключить, а анимации остались надо запечь анимацию мокапа или на риг второго скелета или на сам скелет. Понимаю, что обьяснение путанное, но четче рассказать не могу, давно делал, очень смутно помню. Да и майка выключена)
Это я использовал для обьединения разных анимационных клипов. Может будет полезен.
Необходимо помнить при объединении разнообразных анимаций
1. Если анимация сделана в нескольких анимационных слоях - нужно прежде всего объединить слои в один
2. Затем запекаем анимацию на скелет персонажа
3. Создаем CharacterSet выделив весь скелет персонажа (и ничего более)
4. Открываем TraxEditor и создаем анимационный клип на основе AllCurves (в таймлайне должны быть только кадры относящиеся к создаваемому клипу)
5. Затем экспорируем созданный клип в отдельный файл.
Эти действия надо проводить с каждой анимацией
После этого открываем базовый файл (без анимации и без ключей в таймлайне)
И делаем следующее:
6. Устанавливаем перса в Т-позу, выделяем весь скелет и делаем в таймлайне 2 ключевых кадра ( в кадре 0 и 5)
7. С выделенным скелетом создаем CharacterSet.
8. Затем открываем TraxEditor и создаем анимационный клип на основе AllCurves, называем (Трозе)
9. Режим анимации ставим в AllAbsolute
10. Затем начинаем добавлять созданные ранее анимационные клипы с разделом в 1 кадр. Режим анимации каждого из них ставим в AllAbsolute
11. После того как добавили все клипы - обьединяем их в один (его тоже можно экспортировать для дальнейшего использования)
12. У созданного клипа активируем ключевые кадры (чтобы они стали видимы в таймлайне)
13. Затем отключаем CharacterSet и запекаем всю общую анимацию, которая у нас получилась на скелет персонажа.
14. Выделяем весь скелет и меш и экспортируем их.
На этом все.
Ответ написан
10 Июля 2013 в 10:26
baniska
Спасибо за такой развернутый ответ! Буду пробовать!
Ответ написан
10 Июля 2013 в 10:49
dj.afandi
А можно это зделат с помошю Motion Builder.
Ответ написан
04 Октября 2013 в 23:17
Vesta
Цитировать
А можно это зделат с помошю Motion Builder.
Простите, это вопрос или утверждение?
Прошу не забывать ставить знаки вопроса, если вы задаёте вопрос.
Ответ написан
05 Октября 2013 в 00:22
dj.afandi
Извините это вопрос я забил вставит знак.
Ответ написан
05 Октября 2013 в 09:50
ghostdom
Цитировать
А можно это зделат с помошю Motion Builder.
Можно, конечно. Но наверно изза кривизны моих рук мне было намного удобнее настроить ретаргет мокапа в майке чем в мошнбилдере. В мошнбилдере мне эта процедура показалась более муторной. А так после настройки ретаргета вам никто не запрещает отправлять его потом в тот же мошнбилдер и уже работать там. Но это уже наверно личные предпочтения.
Ответ написан
05 Октября 2013 в 10:58
AnimBasil
если с мокапа в Билдер попадают и скелет и маркеры, то лучше ретаргетинг делать через маркеры а не скелет, через них точнее передастся анимация
Ответ написан
29 Октября 2013 в 16:49
Linuxera
Намотали на ус.
Ответ написан
29 Октября 2013 в 21:55
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Анимация
»
Motion Capture
»
Как работать с мокапом?
Реклама
Сейчас на сайте
29 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020