Форум CG художников
Уроки => Другие 3D редакторы => Mudbox => Тема начата: ghostdom от 03 Ноября 2014 в 23:44
-
Может ктото подсказать, почему текстуры из мадбокса получаются как бы размыленными.
Ниже показан пример - камушек, оттекстурен в мадбоксе, текстуры - 2к.
-
В Мадбоксе делай в два раза больше текстуру чем нужна, потом уменьшаеш до требуемого размера и получаещь качество ))
Так иногда бывает в Мадбоксе, раз на раз не приходиться, еще может оказывать плохое влияние на качество текстурки редкая сетка модели.... :D
-
В Мадбоксе делай в два раза больше текстуру чем нужна, потом уменьшаеш до требуемого размера и получаещь качество ))
Так и придется делать при необходимости. Спасибо.
То есть, то, что это лоуполька гдето меньше 300 трисов может повлиять на качество текстуры?
-
да) может ) чем гуще сетка модели тем выше качество текстуры )) :D
-
да) может ) чем гуще сетка модели тем выше качество текстуры )) :D
Верно, но лишь отчасти. Тут нужно копнуть поглубже )
Плотность сетки говорите? - Это скорее актуально при работе в Zbrush.
Там вы красите не по самой модели, а по писколям (не путать с пикселями).
Собственно от названия этой технологии и образовано название компании Pixologic.
Чем плотнее сетка, тем больше писколей - тем менее размыто изображение.
В Mudbox вы рисуете по ювишкам, а если быть точнее красите вначале в z-буфер, данные из которого
впоследствии, посредством проекции переносятся c трехмерных координат на uv-плоскость.
Любой софт, который работает с проекциями изначально делает погрешности в ходе этого процесса из 3d в 2d.
Поэтому приходится проводить интерполяцию, чтобы их сгладить и как результат размытие.
Полностью избавиться от этих недостатков не получится, поэтому как уже было отмечено ранее,
можно попытаться их компенсировать посредством повышения разрешения самой текстуры,
глубины ее цвета и количества текселей (пикселей в расчете на единицу размера).
Сама плотность сетки при этом не важна. Например в mudbox вы можете рисовать на плашке состоящей из 2х полигонов, чего никогда не сможете сделать в zbrush.
В принципе, чтобы красить без мыла, можно воспользоваться ptex, тогда и развертка вовсе не нужна.
Но в итоге все равно, так или иначе придется переносить ptex-данные на развертку уже в родном 3dсофте.
И в процессе этого переноса все равно будут неточности.
Есть 100% гарантия четкости, рисуйте сразу по UV-координатам! ;)
Но сомневаюсь, что вам подойдёт такой вариант. Не правда ли?
-
Есть 100% гарантия четкости, рисуйте сразу по UV-координатам! ;)
Но сомневаюсь, что вам подойдёт такой вариант. Не правда ли?
Да, Нет, такой вариант не прокатит.
Спасибо за ответы
-
Спорить не буду, но Mudbox юзаю с версии 2009 )) :D
-
Я крайне редко юзаю мадбокс, так что спорить тоже не буду. Но сегодня попробовал увеличить количество поликов в том же камешке - качество текстуры не изменилось. Взаимосвязь с плотностью сетки и качеством текстуры не подтвердился. Будем рисовать в большей разрешалке
-
zbrush красит по пиксолам только в режиме 2.5д.В 3д режиме он красит по вертексам или по полигонам что впринципе одно и тоже. полипеент отсюда название..
-
Я бы не стал ориентироваться исключительно на название, оно не обязано отражать всю суть происходящего.
Создайте плашку, перейдите в 3д режим, покрасьте ее, а затем отправьте ее в 3д пакет в котором работаете.
Да хотя бы в Maya. Проверьте vertex data и попытайтесь найти хотя бы малейшие признаки жизни vertex color.
Возможно я ошибаюсь, очень правильно всегда допускать такую возможность, но лично я таковых не обнаружил.
Каждая точка (называемая пиксоль) содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете «лепить» трёхмерный объект, но и «раскрасить» его, рисуя штрихами с глубиной. То есть вам не придётся рисовать тени и блики, чтобы они выглядели натурально — ZBrush это сделает автоматически. Также быстро работает со стандартными 3d объектами, используя кисти для модификации геометрии материалов и текстур. Позволяет добиться интерактивности при немыслимом количестве полигонов.
-
-
http://vimeo.com/106556593
Я понимаю, что можно цвет пиксолей преобразовать в vertex color, написав отдельный плагин.
И в принципе, это очень хорошая идея. Но мы же говорит о том, как работает сам zbrush.
Если бы он работал с vertex color напрямую при помощи своих внутренних алгоритмов, то и плагин был бы тогда не нужен.