Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Интересное
»
Практические занятия
»
Моделирование котика в доспехах
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
27 Ноября 2024 в 21:45
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы:
1
...
12
13
[
14
]
15
16
Вниз
Моделирование котика в доспехах (Прочитано 32015 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
SiG
ушки как ушки, я ж не виноват что мармосет так тень ему в глубину ушей ложит.
про меч нифига не понял, объясни, чиркнуть исправить дело пяти минут
Ответ написан
22 Января 2016 в 19:13
Александр
Я говорю про диффуз, на ней свет тоже нужно прорабатывать но не так как в олдкуле, а чуток меньше, чтоб шейдер и спек в дивжке вытащили нужное освещение. Тебе нужно на диффузе высветлить уши и броньку на голове, особенно на ней так как она огромная по отношения к телу, а к низу наоборот сделать темнее. Свет на мече должен идти вот так, колющая часть всегда самая светлая.
Ответ написан
22 Января 2016 в 20:07
Александр
Вот еще пример.
Ответ написан
22 Января 2016 в 20:11
bcecbit
Чем тогда отличается олдскульная техника от этой что продемонстрировал SiG ?
Ответ написан
22 Января 2016 в 20:13
Александр
Разница в олдскуле в том что свет рисуется по максимуму на диффузе как и тени и они не меняются в зависимости от источника света или камеры, они статичны, а некстген это то же самое, но свет, блики, рефлексы меняются плюс карта нормали дает больше объема. Диапазон света и теней на диффузе некстгеновском меньше чем в одскуле, но он есть, где-то меньше где-то больше в зависимости от стиля и жанра.
Ответ написан
22 Января 2016 в 20:22
SiG
не, я так не умею как на скринах,уроков таких не смотрел,рисую как получается
а кота не буду трогать,иначе полезут швы изза разной освещенности,он ведь весь порезанный изза слитой брони,ох уж эта цельная сетка,одни проблемы
Ответ написан
22 Января 2016 в 20:25
bcecbit
а если допустим если сделать все без проработки света и теней, а потом сверху запечь карту света с тенями , то это уже будет тоже тогда олдскул?
Ответ написан
22 Января 2016 в 20:26
SiG
кстати кто разбирается или может это проблема хnormal но он мне запек все карты меньше чем сама юв сетка, короче был виден паддинг на стыках, пришлось все края таскать "пальцем" что конечно же портит текстуру
Ответ написан
22 Января 2016 в 20:40
SiG
Ответ написан
22 Января 2016 в 20:45
Александр
bcecbit
, ты про АО? В любом случае он чб и будет накладываться каким-то наложением, мультплаем зачастую, в реалстайле это еще может проканать а вот в мультяшном стиле нет. Ао капеченное прогой а АО нарисованное самим художником это могут быть две разные вещи. Художник может игнорить физ свойства света, главное чтоб было красиво, а вот прога всегда сделает так как стоит твоя модель в момент запекания.
Ответ написан
22 Января 2016 в 20:50
bcecbit
Нет. Я в уроке видел по сабстанс пеинтере моделька в бейсколоре была отработана для двига с рилтаймовым освещением, но потом они выставили свет в нужном месте, и на бейсколор запекли свет с тенями, т.е. независимо от модели освещения на бейсколоре будет отображаться свет и тени. Возможно данный подход реализуется только в пбр текстуринге.
Ответ написан
22 Января 2016 в 20:55
SiG
надо будет в пайнтере попробовать, в фотошопе трудновато прыгать в мармосет постоянно
Ответ написан
22 Января 2016 в 21:04
Александр
Возможно, я не шарю в пбр.
SiG
, скачай 3д коат, и крась прям по модели не волнуясь о швах и о том что не угадаешь где красить.
Ответ написан
22 Января 2016 в 21:07
bcecbit
https://cgforum.ru/substance-painter-187/baked-lighting-in-substance-painter-1-7/msg20987/#msg20987
вот тут можешь прокрутить на досуге. Интересно или данный метод проконает на хенд пеинтед текстурах
Ответ написан
22 Января 2016 в 21:10
SiG
перемоделил меч, перекрасил немного кота. на этом думаю все, он мне порядком надоел
Ответ написан
27 Января 2016 в 22:54
Печать
Страницы:
1
...
12
13
[
14
]
15
16
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Интересное
»
Практические занятия
»
Моделирование котика в доспехах
Реклама
Сейчас на сайте
60 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020