Форум CG художников
Интересное => Практические занятия => Тема начата: Vimanik_1 от 12 Августа 2015 в 11:32
-
В общем очередная попытка понять осмыслить. В качестве задачи взялся за телескоп Ньютона, все антуражная штуковина.
Цель: затекстурить модель в ФОТОШОПЕ.
-
Ребят, запилил Лоупольку. Теперь разворачивать, смусить и запекать?
-
если это лоуполька, то зачем там куча саппорт эджей?
-
Вопрос, модель лоупольная/игровая? или под рендер под сглаживание (под "3")?
-
Айджи для того, чтобы держать форму после смуса. У меня на выходе три модели. Вот такая вот, ни то лоуполька, ни то хайполька, потом я ее смусь, потом копирую нито хайпольку, ни то лойпольку, удаляю у нее лишнией эйджи и уже к ней стараюсь запекать засмусеную хайпольку. На сколько это правильно? не знаю... но на этом этапе у меня и начинаются качели.
Модель делается под движок. Было бы это под рендер, я бы вообще со многими из моментов не парился.
-
В движок, значит лоуполька.
у тебя должно быть не 3 модели, а 2.
1-- лоупольная под движок без лишних лупов. 2 -- хайполь под сглаживание для запекания на лоупольку. И никак иначе
-
Т.е. я дублирую эту модель, смусю и делаю хайпольку, а на другой удаляю все саппорт эйди. Ее эе разворачиваю и на нее же запекаю. так?
-
По сути ты можешь сделать для начала какое то подобие лоупольки ( назовём его бейсмеш) , сдублировать его ( сделать копию) и оставить для разработки финальной лоупольки.
а бейсмеш продолжить делать до хайполи.
Почему так?
если ты сделаешь сразу лоупольку, оптимизированную под движок, то , боюсь, при её дивайде ты не увидишь нужного тебе результата.
для статичных объектов в лоупольке используют трисы и при дивайде они будут давать тебе жуткие артефакты.
Поэтому лоупольку создаёшь независимо от хайполи. а вот из бейсмеша потом дальше делаешь хайполи с ребрами под сглаживание.
-
Кажется все ясно.
-
Такие углы запекаются нормальной картой?
-
не поняла вопроса. на картинке вижу 2 лоупольки. одна с 3.
что нужно куда запечь?
если надо получить скруглённый угол, то и лоупольку делать лучше в этом случае с фаской.
если просто прямой угол запечь-- да запекается. как обычный хардсёрфейс. но по картинке не понятно что на что должно запекаться. не вижу нормальной ни лоупольки, если она слева .. то там много лишних ейджей, ни хайполи не вижу.
-
С эйджами уже подсказали)
Спасибо)
Это я на лоупольке нажал 3. Хочу ее засмусить и запечь на лоупольку, но боюсь, что угол будет карявым.
-
Хм... ты думаешь что если просто засмузить лоупольку и получить хайполи --это выход?
на рефе какой угол?
прямой? если так, то хайпольку надо сделать с прямым углом но приятными тонкими фасочками по краю, которые запекаются в карту. если скруглённый угол на хайпольке, то и лоупольку надо будет пересмотреть и сделать дополнительную фаску на скруглении.
-
На рефе угол скругленный.
-
Не только угол.
Там ещё выступ скруглённый. ;)
-
Тогда и на лоупольке должно быть что пару полигонов, которые показывают скругление. а у тебя прямой угол сейчас.
-
смотри на модель с того расстояния на котором предпологается рендер. и добавляй в лоупольку такое количесво полигонов, что бы ыло достаточно для передачи нужной формы. Нормали подправят очень острые углы и плавность переходов.
ЗЫ вот в теории вроде это понимаю и знаю а сам постоянно еще на эти грабли наступаю
-
Вопрос:
Достаточное ли это кол-во вертикальных граней (20 штук)? Адекватный ли это результат?
-
покажи ещ на рефе где эта деталь будет?
мне кажется, можно 12 граней оставить и будет норм.
а ещё...
(http://s020.radikal.ru/i703/1508/49/eb60798b0ebd.jpg)
-
покажи финальную лоупольку.
Потом её же с сеткой и развёрткой.
Покажи хайпольку. и её же с сеткой.
покажи где эта деталь находится на моделе.
-
Лоуполько с нормалью
Лоуполька с UV
Хайполька
и Place на моделе
-
Вот где она на рефе. На второй картине отмечены детали. Они не имею отношения к этой проблеме с окуляром. Я отметил их для следующего вопроса)
Я бы мог текстурить эту модель не заморачиваясь с лоупольками и нормалями, но надо разобраться с ними (нормалями).
-
Свет, да. Я вспомнил о 90 градусности. Этот вариант был уже с учетом этой проблемы
-
В твоём случае лоуполька этой детали могла бы выглядеть так --
(http://i004.radikal.ru/1508/38/c6f399cf8f04.jpg)
остальную детализацию запекла бы в нормалку.
а теперь сравни со своим результатом, проанализируй и если что не понятно --спрашивай.
-
Свет, да. Я вспомнил о 90 градусности. Этот вариант был уже с учетом этой проблемы
Не, тут это не сработало. Так как это работает на нормалях, ты же сделал ступеньку на лоупольке. от этого то, о чём я писала --не имеет смысла.
это имело бы смысл, если бы лоуполька была такой как я показала на своей картинке.. из одной стороны, тогда да.
-
Вот как раз сделал... Ну вот только вершины я сделал квадратным и кол-во вертикальных ребер побольше будет. Но вот другой трабл, - черные уголки... От них можно избавится? Если бы не они, то результат бы меня устроил. если бы я понял их природу, тогда бы я мог экспериментировать с кол-вом вертикальных граней. Search envelope может тыкать? сейчас он на 0,1 стоит. Может в XNormal это дело всунуть? И да. на переделанном варианте поступил как ты рекомендовала: сделал базовый меш, отложил в сторону, а копию отработал в хайпольку.
Походу это так называемая волнистость... правильно? Это о ней на рендер ру речь?
-
мне кажется что у тебя эта деталь достаточно мелкая и волнистости видно не будет поэтому нормаль отыграет как должно быть, учти что будет еще текстура а не просто сермат, она скроет некоторые допущения нормалей
-
Кажется нормально... Правда не ясно, черные места. Это типа тень?
Ну ведь дело вовсе не в том, будет деталь видна или не будет. дело именно в факте нормальной работы нормалей)
P.s. кажись всю трубу надо переделать)))
-
они работают нормально
-
А это нормальный результат для такой сетки? такое ощущение, что кол-во ребер можно еще сократить...
В принципе для SPaintera это за глаза. Но я же иду по пути Хардкора, онли фотошоп :)
-
Ну вот только вершины я сделал квадратным
Объясни --зачем? это как то влияет на силуэт? и вообще, зачем тебе столько лишних полигонов на таком маленькой детали?
А это нормальный результат для такой сетки? такое ощущение, что кол-во ребер можно еще сократить...
Нормальный результат. не пытайся сделать хайпольку из лоупольки. в игровых моделях цилиндры иногда делают из 6 рёбер и этого хватает.
-
куда делось на хайпольке это отверстие? почему ты его не запёк на лоупольку?
(https://cgforum.ru/prakticheskie-zanyatiya/teleskop-nutona-modelirovanie-razvertka-teksturirovanie/?action=dlattach;attach=2920;image)
-
А это нормальный результат для такой сетки? такое ощущение, что кол-во ребер можно еще сократить...
можно сократить примерно в 2 раза
-
По поводу отверстия. Ты там дала свой коммент в отношении него. Ну я и решил, что оно и в правду лишнее. Правда не понял почему. А потом, решил что нарисую отверстие в фотошопе или выверну нормали на месте отверстия. тогда там будет черное ничего (в теории). Тогда я сэкономлю на кол-ве полигонов. (В теории)
-
Ты не понял. Я говорила убрать его на лоупольке, а на хайпольке осталвить чтобы полностью запечь его на лоупольку.
-
А потом, решил что нарисую отверстие в фотошопе или выверну нормали на месте отверстия. тогда там будет черное ничего (в теории). Тогда я сэкономлю на кол-ве полигонов. (В теории)
Неверная у тебя теория. (и откуда ты это всё берёшь!?) Верни детализацию отверстия на хайпольку и перезапеки её на лоупольку.
Тогда я сэкономлю на кол-ве полигонов. (В теории)
На чём ты сэкономишь? на дырке?
Ты вообще понял сам, что сейчас сказал?
У тебя есть поверхность лоупольки, всё, ты уже с помощью неё всё что мог сэкономил. теперь ты можешь запекать на неё хоть миллион полигонов, хоть сто деталей. Она--лоуполька, останется неизменной, маленькой по размеру.
-
Я как-то скачал из одной игры модельку здания. так там на месте окон были плэйны с вывернутыми нормалькими. вот я и решил, что это хорошее решение. :-X
-
Скорее всего там были плейны с нормальными нормалками, которые отрисовывали вдавленность. )
-
Да... а я решил, что это чья-то классная идея... :(
Но на коробке здания окон нет.
-
Что это?
Мы говорим вообще о разных вещах. и твоя картинко к тому что я говорила выше никакого отношения не имеет.
Эти окна-- плейны. сейчас ты показываешь просто плейн, без карты нормалей. при включённом отображении нормалей самого полигона.
Это разные вещи. нормали полигона и карта нормалей.
Если движок поддерживает двусторонние плейны, то тут вполне уместно было развернуть плейн для окон именно так.
Но надо стараться в любом случае, чтобы нормаль смотрела на нас , а не от нас.
-
а... теперь понятно...
-
почему нормаль так себя ведет?
ее можно использовать?
-
а ты ту мелкую деталь сделал? доделал?
-
почему нормаль так себя ведет?
могу предположить, что влияние второй детали тут. запекал сразу обе? попробуй запеч одну, а второую потом просто сдублировать с зеркалкой по оси.
ее можно использовать?
тебе решать. я бы исправила.
только не начинала бы новой детали, пока другую не сделаешь.
Более того, ты опять всё делаешь подетально. я так и не увидела всей общей модельки лоуполи и хайполи отдельной.
всё повторяется.. только ты скачешь теперь не от модели к модели, а от детали к детали. так и не закончив важногою у тебя нет нормальной лоуполи, а ты уже печёшь.
-
ты об этих деталях?
Я не делаю по отдельности. Точнее я делаю, но это чисто эксперименты. Я потом все на один СнапШот разложу и перезапеку. Просто хочу понять с какими проблемами можно столкнуться в процессе печьки. Думаю, что ничего плохого не будет в том, если я одни и те же детали запеку дважды). Что касается наличия нормальной лоуполи. После запекания нескольких деталей понял, что многие из них придется тупо переделать, по сути, я переделал 80% деталей от модели.
-
ключик можно ещё оптимизировать, сейчас там очень много полигонов для лоуполи
-
Давай поставим тебе ограничение в лоупольке по поликаунте?
пусть это будет 500-700 отрисов на всю модель.
( Ребят, или много? )
-
Можно пробовать. В некоторых случаях это много
-
Думаю что с лоуполькой телескопа вполне хватит и 500.
Вадим, вот тебе и ограничение. 500 трисов на модель. Делай
-
500?... Ого... Ну сделаем, чего уж тут)
-
500?... Ого... Ну сделаем, чего уж тут)
У меня тут замок был на 1000трианглов и текстура 512х512
-
Ну вот и задачка будет.
Пока никаких текстур. Просто сделать лоупольную модель телескопа и вложиться в 500 трисов. Для Вадима эта задача будет полезной , заодно научится и лоуполить и оптимизировать)
Потом полностью ко всей модели развёртку...
-
Ребят, что-то не похоже на то, что я влаживаюсь в 500 трисов...(
Сократить удалось, но не до поставленного задачей кол-ва.
кроме того, как быть с этими элементами (рис. 3)
-
Лоуполька хорошая. Сферу хорошо оптимизировал. цилиндр большой можно ещё оптимизировать.
деталь, о которой спрашиваешь можно попробовать запечь либо на цилиндр, либо на прямоугольный ( кубический) меш
-
цилиндр может быть более граненным? к примеру на UE4 это будет сильно заметно?
-
цилиндр может быть более граненным?
может
к примеру на UE4 это будет сильно заметно?
а причём тут UE4?
это не от движка зависит, а от проекта, от требований. и так далее
-
ну я имел ввиду если поставить более оптимизированный объект в двигло, не обязательно в UE4, это будет заметно? Т.е. где придел? К примеру на варгейминговских кораблях, пушки детализированы довольно хорошо. Не скажешь, что они сильно оптимизированы.
-
Я же сказала-- зависит от проекта, у каждого свои требования
-
понятно. значит в моем проекте ограничения в 500 полигонов)
-
Да!
-
???
-
Хорошие замечания, правильные
-
Пытался запечь вот эту деталь (рис.1). Не получилось. Уж сильно выпирает задняя часть.
Тогда добавил элемент на рис. 2
Еще есть вопрос с этой деталью (окуляр). Может быть есть смысл разделить ее на два цилиндра? На кол-во поликов это не повлияет, но за то упростит процесс запекания.
-
Меня сейчас больше напрягает топология лоупольки. Я не понимаю, зачем столько лишних лупов.
-
ты о перпендикулярных лупах, или считаешь, что для цилиндра граней много?
-
О перпендикулярах и диагоналях.
-
ты о перпендикулярных лупах, или считаешь, что для цилиндра граней много?
почисть лупы в половину минимум...
-
попробую. спасибо)
-
Решил запечь нормали всей модели разом (XNormal). Получилось полная фигня... Деталь 1, запекал отдельно в Майке, запеклась нормально. В чем может быть проблема?
-
А вот в Майке. Это адекватный результат нормали(та, что справа)?
-
Пеки по деталям.
Что-то я совсем потерялась в том, что происходит. Устала. Лучше помолчу.