Форум CG художников

Уроки => Photoshop, Painter, SAI => Texturing => Тема начата: Vesta от 01 Сентября 2013 в 10:08

Название: Как я текстурила лоупольный объект
Отправлено: Vesta от 01 Сентября 2013 в 10:08
Задачей было затекстурить такой объект.
Имеется, объект с разложенными ювишами и карты-образцы, в стиль которых нужно попасть.

 (http://4.bp.blogspot.com/-ruPu4BQcdcU/UiF-un5KZjI/AAAAAAAAZgk/Bcc-0Q5bVUs/s1600/t2_001.jpg)


Первым делом снимаю Snapshot --получаю UV сетку в отдельном слое на прозрачном фоне в формате png.

(http://3.bp.blogspot.com/-_j8BR_N57zQ/UiF_idWxc4I/AAAAAAAAZgs/3278OgyDzs8/s1600/t2_002.jpg)

Мне очень повезло, что мне предоставили уже PSD файл с базовыми материалами и картой Ambient Oсclusion, которая давала "глубину" и места располjжения основных деталей объекта.

(http://3.bp.blogspot.com/-zDcSawlYPdU/UiGF11UtP2I/AAAAAAAAZg8/lwY5nAYt3FA/s1600/t2_003.jpg)

Для удобства работы я установила  юви сетку отдельным слоем поверх всех слоёв, настроила её видимость, сделала полупрозрачной и залочила.

(http://3.bp.blogspot.com/-Zl6u_RD7tvY/UiGGF9H2XpI/AAAAAAAAZhE/yiz1iTpDrkg/s1600/t2_004.jpg)

В качестве образцов у меня было 2 карты, которые мне предстояло тщательно изучить.

(http://3.bp.blogspot.com/--x7Ov-9Vt04/UiGG1mQwsSI/AAAAAAAAZhQ/YLcXv-I30m8/s1600/t2_005.jpg)

Максимально приблизив карту, я начала её тщательно изучать, обращая внимание как проработан свет на границе перехода плоскостей (на гранях),  какого он цвета, размера, какой кистью сделан, как сделаны царапины, какой велицины блики на тёмных деталях, какая дополнительная фактура появляется в труднодоступных местах... Вообщем, все детали, которые мне необходимы будут для создания новой текстуры для нового объекта.


(http://2.bp.blogspot.com/-P-ZSdKTZzcI/UiGIr-W5UhI/AAAAAAAAZhc/ZQNX2nFlLLk/s1600/t2_006.jpg)

Открыла лоуполь модель в Maya и назначила на диффузку  свой PSD файл, в котором я собиралась рисовать детали.

(http://3.bp.blogspot.com/-Zw5ubhbwG1k/UiGJwrll4mI/AAAAAAAAZho/Qe4RnfWtr0I/s1600/t2_007.jpg)

Я отключила все источники освещения в сцене, чтобы видеть реальную диффузную карту.
Естественно, при таком виде, модель выглядела плоской. Несмотря на то что эта модель в последсвии  будет иметь и нормал  мапу, мне нужно показать на диффузке максимальный объем основных деталей  и дать зрителю понять,  в каких местах происходит перелом форм.

(http://4.bp.blogspot.com/-59xg1YSuxBo/UiGKlakNW4I/AAAAAAAAZhw/MYFd5tP_ytI/s1600/t2_008.jpg)

на втором компе ( или мониторе) я открыла  модельку -концепт со всеми переходами и деталями, как референс, чтобы было проще понять где рисовать грани и детали.

(http://3.bp.blogspot.com/-QBXEwnE6MA0/UiGLeUrHf1I/AAAAAAAAZh8/hTEMrrSVIb0/s1600/t2_009.jpg)

Я решила начать добавлять детали с боковой плоскости объекта.

(http://2.bp.blogspot.com/-zo_4oQRv7IM/UiGOXbVKbrI/AAAAAAAAZiI/StmzPMZkFEQ/s1600/t2_010.jpg)

Создала новый слой  и начала  рисовать детали.

(http://1.bp.blogspot.com/-pIybV9Z2r2g/UiGPemWRmSI/AAAAAAAAZiU/oYUjqW9-0zs/s1600/t2_011.jpg)

Далее я настраиваю кисть для дальнейшей работы для обозначения граней. Я знаю, что она должна быть мягкой с распределением давления (нажатия)..Настраиваю  и получаю нужный мне результат.


(http://3.bp.blogspot.com/-mJ0iio02R3w/UiGQqvq3VbI/AAAAAAAAZig/etIlVuAbk-8/s1600/t2_012.jpg)


Начинаю прорисовывать свет на гранях. Сетка ювишек помогает мне, периолический включаю и отключаю слой, чтобы видеть результат.
Обновляю текстуру в Maya-- смотрю на результат.

(http://3.bp.blogspot.com/-8-B9wcax588/UiGSXczsNuI/AAAAAAAAZis/h4abLKdIxsI/s1600/t2_013.jpg)

Снова изучаю форму на модельке, вращая модель во вьюпорте.

(http://2.bp.blogspot.com/-ZaxtiN9MQpY/UiGTDJNXD3I/AAAAAAAAZi0/DjXOE1T22kU/s1600/t2_014.jpg)

Продолжаю наносить основные переломы на гранях .

(http://2.bp.blogspot.com/-b05LA2TQOLA/UiGUww56pkI/AAAAAAAAZjI/wDl22gN_7g8/s1600/t2_015.jpg)

(http://3.bp.blogspot.com/-R0RwOumFWKQ/UiGUwT3Y_HI/AAAAAAAAZjA/TPpQeuZei84/s16000/t2_016.jpg)

Иногда я использую Dodge tool. для высветления некоторых мест, но контролировать кисть мне удобнее, чем изменения , сделанные dodge tool-ом.

(http://1.bp.blogspot.com/-RFf2F7Z5tXI/UiGXHFdg-vI/AAAAAAAAZjU/ANS2FXIIbeo/s1600/t2_017.jpg)

Так как текстура, в которой я работаю, небольшая (512х 512)-- мне важен каждый пиксель. И иногда линия с деланная в 1 пиксель даёт мне нужную чёткость.

(http://3.bp.blogspot.com/-qg8t0RrKv2s/UiGY1QI824I/AAAAAAAAZjg/ellt11jyJNM/s1600/t2_018.jpg)



Тёмная плашка по концепту находится в углублении, поэтому выделив кусок я добавляю Inner shadow, что даёт ощущение "втопленности" + я добавила полоску ( положив её через Overlay)  чтобы разнообразить большую площадь скучного серого цвета.

(http://4.bp.blogspot.com/-P3QL0NqqK6A/UiGZxRs3wBI/AAAAAAAAZjs/VSd13MkNSnQ/s1600/t2_019.jpg)

Проверяю результат на моделе. Вроде бы появляется объём.

(http://1.bp.blogspot.com/-umK1ARfyJ1o/UiGaQ7OiFNI/AAAAAAAAZj0/g1l0wrB98oE/s1600/t2_020.jpg)


 Добавила света на торец.

(http://2.bp.blogspot.com/-J1vC0ROif3Y/UiGbbc65PJI/AAAAAAAAZkA/pRb0D5B47Ko/s1600/t2_021.jpg)

Однопиксельной кистью добавляю свет на грани мелкой детали.

(http://4.bp.blogspot.com/-kSDPypCU35c/UiGb56FgChI/AAAAAAAAZkI/kZJ32gtASYU/s1600/t2_022.jpg)

Продолжаю добавлять свет

(http://4.bp.blogspot.com/-JrN1aSXA0A4/UiGcgaGIN7I/AAAAAAAAZkQ/2JwmTxCF7UU/s1600/t2_023.jpg)


Теперь мне надо сделать вот такие царапины. Пусть вас не пугает что они зашарплены, в минимальном размере при небольшой текстуре на небольшом расстоянии будет смотреться чётко и достаточно ясно.( а не мыльно)

(http://1.bp.blogspot.com/-aeMsll8GFek/UiGfeI-dxWI/AAAAAAAAZkc/9ZLm5qgUHUg/s1600/t2_024.jpg)

Для этого настраиваю нужную мне кисть.


(http://4.bp.blogspot.com/-NNX0tsYMvsQ/UiGgJUu6VNI/AAAAAAAAZkk/2qYsyiur3oA/s1600/t2_025.jpg)

Регулируем настройки слоя и проверяем результат на моделе

(http://1.bp.blogspot.com/-ki0Yl5jery0/UiGg3D3nmhI/AAAAAAAAZks/8plaE2z5rQQ/s1600/t2_026.jpg)
(http://2.bp.blogspot.com/-IjYkwoWLtv4/UiGg32mzRmI/AAAAAAAAZk0/7V0JiCbt3Bw/s1600/t2_027.jpg)

Добавляем царапины и на другие части объекта.

(http://1.bp.blogspot.com/-IbRf--mDxOo/UiGjn50LhxI/AAAAAAAAZlA/GbOnX2QoDqU/s1600/t2_028.jpg)

Сохраню новосозданную кисть. Она мне ещё пригодится.

(http://2.bp.blogspot.com/-apHM4fykJ_w/UiGkKoUWKhI/AAAAAAAAZlI/BZ4jq_xc4oM/s1600/t2_029.jpg)

Добавляю света для объёма тёмных мелких деталей.

(http://3.bp.blogspot.com/-f4uVH94R7NA/UiGk4b_WnhI/AAAAAAAAZlQ/p7QokbOOJiI/s1600/t2_030.jpg)

Тут есть важный момент. Подобные детали раскладывать лучше одним юви шелом, не разрезая его по граням, выходящим на нас. Так проще потом наносить свет на грани, не разыскивая отдельные кусочки ювишек на всей карте.

(http://2.bp.blogspot.com/-soFfVXVjCKY/UiGm1K4n_zI/AAAAAAAAZlc/9-4PU4qeR_8/s1600/t2_031.jpg)


Продолжаю наводить красоту.

(http://4.bp.blogspot.com/-FSSVfgLFHsE/UiGnjJ3t_hI/AAAAAAAAZlk/ZxoJJGqm3T8/s1600/t2_032.jpg)


Теперь займусь вот этой плашкой

(http://1.bp.blogspot.com/-6SRbRMnjJqA/UiGn665yhwI/AAAAAAAAZls/Qqt5HbJpW8M/s1600/t2_033.jpg)

Ещё раз посмотрю на карту-образец. И постараюсь сделать подобный край на своей модельке.

(http://1.bp.blogspot.com/-ezOXDcsbTxk/UiGo0uFyz4I/AAAAAAAAZl4/-PGNIwD_s6c/s1600/t2_034.jpg)

чуть подправлю прозрачность и посмотрю результат на моделе.


(http://4.bp.blogspot.com/-WogvHXV8_Yg/UiGq3qG12sI/AAAAAAAAZmM/sJdBhTKn-8Y/s1600/t2_035.jpg)

тоже самое и для других деталей


(http://4.bp.blogspot.com/-kqarqqQGmQM/UiGrYPnCQ7I/AAAAAAAAZmU/H6KGOa0_3Kc/s1600/t2_036.jpg)

Добавим царапин

(http://2.bp.blogspot.com/-eXJDOEsA9os/UiGr6DwGADI/AAAAAAAAZmc/z8PQZOfzcVs/s1600/t2_037.jpg)



Интересно посмотреть на карту в целом в размере один к одному.

(http://4.bp.blogspot.com/-1ZZFY3yoZac/UiGse08pfaI/AAAAAAAAZmk/_wwdpNma1Mk/s1600/t2_038.jpg)

Добавлю немного фактуры.

(http://4.bp.blogspot.com/-A5VO6vR4cds/UiGtV_O6aBI/AAAAAAAAZmw/Lkc2vRPx6sE/s1600/t2_039.jpg)



Не забываем о фактурных кистях.

(http://2.bp.blogspot.com/-QQbdMMrmSCE/UiGt5giZhgI/AAAAAAAAZnA/MZTbg5aBppA/s1600/t2_040.jpg)


Ещё чуть чуть царапинок

(http://1.bp.blogspot.com/--str8v1jkX0/UiGuclBBznI/AAAAAAAAZnI/Equ5UUZMCZs/s1600/t2_041.jpg)


Там где нужно смягчаем и всё чаще смотрим на текстуру в целом в реальном размере

(http://4.bp.blogspot.com/-toSj2uZ4UvI/UiGvJsE5VlI/AAAAAAAAZnQ/3n5y0Uj0KII/s1600/t2_042.jpg)
(http://3.bp.blogspot.com/-SNNbW-vrHIk/UiGvjPedyDI/AAAAAAAAZnY/3g4uvEP_R4k/s1600/t2_043.jpg)


Почти закончили.
 Добавила немного мелкозернистой фактурки. ( используя кисти)

(http://1.bp.blogspot.com/-r9xNxVZgBSI/UiGwbfnC1WI/AAAAAAAAZnk/FpaqKyvRvoo/s1600/t2_044.jpg)


С диффузкой мы справились. Осталось Нормал карта и спекуляр.
 Ну со спекуляр картой всё просто.
Мерджим отдельно слои диффузки в один слой. Делаем desutaration -- перегоняем карту в ЧБ.
И levels -- двигаем бегунки, чтобы подтянуть светлые царапины.
 Либо dodge tool-ом аккуратно подтягиваю необходимые мне месте для блеска.

(http://3.bp.blogspot.com/-RiO1W7LEz4E/UiGxoL2UdKI/AAAAAAAAZnw/1ICys8UCvPE/s1600/t2_045.jpg)

Теперь нормал карта. Я вынесла отдельно все мелкие детали, которые мне нужно сделать рельефными.( по концепту они все утоплены вглубь)

(http://4.bp.blogspot.com/-uMdQSdQQKEE/UiGysstetBI/AAAAAAAAZn8/oTo3Bm0JCGQ/s1600/t2_047.jpg)

Проверила результат  карты на модельке, назначив карту на Bump
 Всё ок.

Финальный результат.

(http://3.bp.blogspot.com/-PAzE6QGqVkU/UiGzTqAJ1qI/AAAAAAAAZoE/aOTHhcMoCYg/s1600/t2_048.jpg)

источник - http://www.vesta3d.blogspot.com/2013/08/blog-post_31.html
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020