Форум CG художников

Уроки => Photoshop, Painter, SAI => Texturing => Тема начата: Vesta от 03 Апреля 2014 в 22:54

Название: Создание тайловой текстуры металла
Отправлено: Vesta от 03 Апреля 2014 в 22:54
Автор: Teo KiKi
Источник  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTg1NiZhbXA7Y2F0RGlzcGxheT0xJmFtcDtyb1Bvcz0xJmFtcDtwYWdlPTMjLlV6Mm1mMWN2bDVZ)
Перевод : Viewport

(http://s004.radikal.ru/i206/1404/24/7d5277a744c2.jpg)

Тео Кики познакомит нас с ключевыми аспектами в рисовании тайловой текстуры металла в Photoshop.
Главное, что нужно помнить при создании тайловой текстуры, так это то, что её нужно сделать как можно более универсальной, так как она будет тайлиться по поверхности модели.

Карта цвета: Фон

Мы начнем с карты цвета. Во-первых, создайте свой лист референсов и проанализировать его. Итак, начиная рисовать металл, создадим чёрный фон.

(http://s006.radikal.ru/i213/1404/c9/85003413e814.jpg)

Карта цвета: Добавим цвет

Выберите дополнительные цвета из листа с референсами  и используя Cloudy brush, нарисуйте вариации базового цвета в вашей картинке.  Здесь, например используется красный и голубой как наиболее типичные для крашенного металла.

(http://i065.radikal.ru/1404/18/9e4664579580.jpg)

Карта цвета: Структура

Когда вы уже нашли базовый цвет, вы можете начать извлекать фактуру из фотографий ( референсов)

(http://s020.radikal.ru/i721/1404/27/62a77a88d05e.jpg)

Карта цвета: Контраст

Используя канал RGB, посмотрите на канал с самой высокой контрастностью на изображении. Дублируйте канал и настроить кривую для большего контраста.

(http://s019.radikal.ru/i619/1404/b8/df340a15b86c.jpg)

Карта цвета: Выбор структуры

Сейчас кликните на картинку в каналах, чтобы выбрать фактуру --  Ctrl+click на превью-картинке.

(http://s004.radikal.ru/i205/1404/42/6206bec0bfef.jpg)


Карта цвета: Функция ‘Select color range'

Кроме того, вы можете сдублировать оригинальный слой, и использовать функцию  ‘Select color range' ('Выбор цветовой гаммы ")

(http://i057.radikal.ru/1404/e9/ff7540a904b1.jpg)

Карта цвета: Вставить выделение

Скопируйте и вставьте выделение на базовый слой, который вы покрасили раньше и отрегулируйте тон и насыщенность  вы окрашенной ранее и регулировать тон и насыщенность, чтобы смешать их.

(http://i062.radikal.ru/1404/6a/037c2b221dfb.jpg)

Карта цвета: Используйте фотографии

Используйте фотографии, чтобы получить структуру.
Это может быть всё , что угодно, от чайных пятен до бетона, вам нужно достичь такого же эффекта как на референсе. Используйте отдельные слои для всех ваших изменений. Вы также можете "играть" с прозрачностью и режимами смешения слоёв: Overlay, Soft Light, Multiply и так далее, смешивать фактурные слои. Используйте кривые и Hue/Saturation, чтобы усилить эффект.

(http://s020.radikal.ru/i716/1404/75/83a5ca67eda6.jpg)

Карта цвета:Удаление деффектов
После того как вы скопировали и вставили фактуру, исправьте неестественные деффекты на текстуре , создав  Layer Mask. Замаскируйте или перекрасьте те области, которые имеют шов или жёсткий край. 


(http://s020.radikal.ru/i713/1404/68/6439cca675e9.jpg)


Карта цвета: Царапины

Теперь создайте новый слой, нарисуйте в нём царапины пользовательскими кистями и отрегулируйте прозрачность. В приведенном ниже примере, царапины нарисованы стандартной кистю с жёстким краем размером в 1 пиксель с включенным режимом давления кисти.  Если вы довольны результатом, можете двигаться дальше.
Сохраните PSD в файл в формате TIFF для следующих действий.

(http://s019.radikal.ru/i602/1404/ba/447f85a8fa2f.jpg)

Тайлинг текстур

Кликните Filter > Other > Offset и выберите опцию Wrap Around.  Если плитка имеет размер , например , в 2048 , то сместите его на 1024 по горизонтальной и вертикальной осям. Теперь у вас есть тайловая текстура , но с ужасными швами посередине.


(http://s006.radikal.ru/i215/1404/9e/22e09b4c649d.jpg)


Исправление швов

Чтобы исправить швы, используйте инструмент Clone и клонируйте другие части текстуры на швы. Будьте осторожны, не прикасайтесь к наружным краям.

(http://s004.radikal.ru/i206/1404/24/7d5277a744c2.jpg)


Кисти

Используйте твердую кисть, которая имеет "рваный" край, чтобы исправить швы. Не используйте мягкую кисть, потому что ваша текстура станет размытой  и грязной. Также не используйте жесткую кисть без рваных краёв, потому что вы получите забавные на вид круги в вашей текстуре.

При попытке создать универсальную структуру, кисть Healing является лучшим вариантом, чем инструмент Clone tool. Это потому, что инструмент Clone (штамп)  может легко сделать текстуру "грязной". Используйте лассо как один из хороших вариантов  - просто выберите область, которую вы хотите использовать, и и "размойте" выделение. Скопируйте и вставьте его на область, которую необходимо покрыть.

(http://i058.radikal.ru/1404/7e/6674533d8647.jpg)

Specular map: Используйте карты цвета

Specular  карту создайте на основе карты цвета. Specular карты чёрно белые и белый цвет показывает полное отражение и чёрный цвет -- отстутсвие отражения света.

Соедините все слои вместе в PSD файле для карты цвета. Сгруппируйте их вместе и назовите группу " Color"  Сдублируйте группу и назовите ‘Spec.'

(http://i056.radikal.ru/1404/f4/6124966a6313.jpg)

Specular карта: Hue/Saturation

Добавьте регулировку Hue/Saturation ко всем слоям в группе Spec. Поставьте Saturation  -100
(http://s020.radikal.ru/i721/1404/49/e430cde598b0.jpg)

Specular карта: финальная карта


Полагаясь на внешний вид материала, решите, какие области должны иметь больше отражения и какие --меньше. Используйте Hue / Saturation и Кривые для настройки слоев в группе. Вы должны настроить его в соответствии с областями, которые будут темнее или светлее. Например, ржавчина--  слои темнее и царапины--светлее. Вы принимаете решение о том, о том, что сделать черным или белым в текстуре. Помните, что на карте должен быть контраст.

(http://i062.radikal.ru/1404/12/b7416931acbe.jpg)

Bump map: Введение



Bump карты также основываются на карте цвета . и они также чёрно-белые. Уровень рельефа  указывает на грубину текстуры в 3Д.  Белый паказывает рельеф в 1% , чёрный  -1.50%, и серый для тех областей, где нет рельефа вообще.

Итак, сначала продублируйте Color, и назовите его Bump.

(http://s020.radikal.ru/i717/1404/03/05b3973e91c4.jpg)

Bump map: Улучшение карты

Используйте  Curves and Hue/Saturation, подправьте слой  каждый в отдельности.

Слой ржавчины должен быть светлее из-за незначительного подъема от поверхности текстуры, и слой царапин должно быть темнее, потому что они тонут под поверхностью .50% Серый квадрат находится на стороне для сравнения в картинки здесь. Помните о том, чтобы ваша bump  карта не была слишком " шумной" .

(http://s019.radikal.ru/i612/1404/b7/23e8cbf5a8c1.jpg)

Автор: Teo KiKi
Источник  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTg1NiZhbXA7Y2F0RGlzcGxheT0xJmFtcDtyb1Bvcz0xJmFtcDtwYWdlPTMjLlV6Mm1mMWN2bDVZ)

TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020