Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Топ-5 советов по моделированию для геймдева
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
20 Апреля 2024 в 14:04
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Топ-5 советов по моделированию для геймдева (Прочитано 3484 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Источник
Источник перевода
Журналист: Алёна
Mike Griggs считает, что 3D-моделирование для компьютерных игр является идеальным способом изучить основы 3D-моделирования.
Mike Griggs – 3D-концептуалист, художник, специалист по VFX и моушн графике, работающий на ТВ, в выставочных компаниях и цифровом дизайне.
Бюджет пятой части Grand Theft Auto оценивался в 265 млн. долл., что доказывает масштабность сферы геймдева. Сюжетная линия игр также выходит на первый план, благодаря чему геймдев становится достойным конкурентом кинематографу в плане культурного влияния. А это значит, что стоит попробовать себя в геймдеве.
Необходимо учитывать множество нюансов при моделировании для геймдева. Начиная с того, будет ли это хайпольная модель для ПК или консолей, или лоупольная для мобильных платформ; в любом случае UV-развертка для дальнейшего создания текстурных карт должна быть очень качественной; однако самым важным является понимание того, как работать с движком игры.
Совет №01: Что собой представляет движок игры?
Некоторые движки, такие как CryEngine и Unity, бесплатны
Движок игры – компьютерная среда, стандартизирующая некоторые задачи, как, например, физика объекта, благодаря чему, программистам нет нужды каждый раз заботиться о новой системе физики при написании очередной игры. Такие игровые движки, как, например, CryEngine и Unity, бесплатны. У Blender есть собственный движок, что дает определенные преимущества при создании игровых ассетов.
Совет №02: Создание ассетов
С помощью различных инструментов можно создавать текстуры разного разрешения
Для создания текстур разного разрешения на лету для различных игровых платформ можно воспользоваться генератором изображений Adobe Generator в Photoshop. Редактор Allegorithmic Substance Designer предлагает более расширенный подход с помощью нодовой системы. Изучение принципов работы подобных редакторов существенно сократит время, необходимое для создания текстур для разных игровых платформ.
Совет №03: Приложения, работающие в реальном времени
Для тестирования 3D-модели вам может понадобится игровой движок. Если вы пользователь Autodesk, можете воспользоваться Nitrous view в 3Ds Max или Maya, который идеально упрощает модель до того, как она будет выглядеть в игре. Пользователи других 3D пакетов могут воспользоваться доступным инструментом Toolbag от Marmoset, который позволяет просматривать модели в режиме реального времени, полностью контролируя текстуры.
Совет №04: Использование текстурных карт
Различные текстурные карты помогают здорово детализировать объект, значительно экономя время
Такие программы как xNormal позволяют создавать различные типы текстурных карт, основанных на изображении, таких, как normal, displacement и ambient occlusion. При этом последняя карта в сочетании с diffuse невероятно полезна для создания дополнительных теней и швов на модели, добавляя ей сложности в целом.
Совет №05: От простого к сложному
Главное при создании игровых ассетов – достаточное разрешение (топология) модели
В идеале стоит начать с небольшого числа полигонов, также на этом этапе создать и UV-развертку. Эту лоупольную модель вы будете использовать как основу для создания хайполи и текстур для нее.
Источник
Источник перевода
Журналист: Алёна
Вопрос задан
23 Апреля 2014 в 23:52
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Топ-5 советов по моделированию для геймдева
Реклама
Сейчас на сайте
30 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020