Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Что такое Final Gather и Global Illumination?
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
23 Апреля 2024 в 13:09
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Что такое Final Gather и Global Illumination? (Прочитано 5144 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Mark Masters
Перевод: журналист Алёна
Источник1
Источник2
Источник перевода
Что же такое Final Gather или FG?
В реальном мире большая часть видимого нами света является отраженным светом (например, свет отличный от того, который излучает электрическая лампочка). Отраженный свет исходит от поверхностей, окружающих нас, на которые падает свет от источника. Для создания фотореалистичного рендера интерьера или обычной визуализации необходимо помнить о непрямом освещении. Final Gather, FG или финальная, окончательная сборка является ключевой особенностью большинства рендереров, с которыми работают такие 3D-редакторы, как Maya, 3ds Max, Cinema 4D и пр. Для удобства FG стоит принимать за очередной метод имитации глобального освещения.
Если вы внимательно посмотрите на изображение выше, то заметите, что стена окрашена в едва заметный красноватый оттенок, образовавшийся из-за того, что свет на пути к стене, отразился от красного дивана. Именно за этот эффект и отвечает Final Gather.
Такой результат достигается за счет того, что на любой поверхности располагаются точки FG, которые испускают лучи по направлению из камеры. Эти лучи наследуют яркость и цвет поверхностей объектов, с которыми они столкнулись, и возвращаются обратно в точки. Final Gather или окончательная, финальная сборка является быстрым способом получения физически корректных фотореалистичных рендеров сцены, нуждающейся в хорошем свете, мягких тенях и насыщенных цветах, за счет средств непрямого освещения.
При использовании FG нет необходимости в создании направленных источников света, благодаря тому, что лучи испускаются по направлению из камеры. Таким образом, сцену можно осветить с помощью объекта или поверхности, например, увеличив параметр Incandescence у объекта. Пример этого можно наблюдать на изображении выше. Конечно, не для всех рендеров необходимо использовать окончательную или финальную сборку (FG). В основном этот параметр используется для создания фотореалистичных рендеров. Необходимость в использовании FG для стилизованных рендеров практически отпадает. Не стоит злоупотреблять временем рендера без особой на то необходимости.
Чем Final Gather отличается от Global Illumination?
Final Gather обычно рендерится вместе с Global Illumination, при этом его рендер занимает меньше времени, чем рендер Global Illumination. И Final Gather, и Global Illumination направлены на имитацию непрямого освещения, однако этот результат достигается по-разному. GI, для просчета непрямого освещения, использует фотоны, в то время, как FG использует рандомно расположенные по сцене точки. Эти точки рассылают лучи, которые собирают информацию об окружении, а затем, вместе с полученной информацией, возвращаются обратно. Final Gather – не совсем физически корректное непрямое освещение, хотя и сильно его напоминает, но просчитывается FG в разы быстрее.
Следует помнить, что даже если параметры FG и GI отличаются друг от друга в mental ray, в большинстве других 3D-редакторов и рендереров GI практически не отличается от FG и не использует фотоны.
Советы по настройке Final Gather в mental ray
Final Gather, как уже упоминалось ранее, не настолько точен, как Global Illumination, но их можно использовать вместе. Именно их совместное использование поможет достичь максимально фотореалистичного рендера. При этом FG поможет избавиться от точек или шума, которые могут появиться при использовании GI. Это значит, что необходимости в увеличении числа фотонов нет, а время рендера не займет больше времени, поскольку Final Gather считается быстрее, чем Global Illumination. Время рендера может увеличится только в том случае, если вы накрутите настройки GI.
Для получения более качественных рендеров можно увеличить параметр Accuracy в настройках Final Gather, который отвечает за количество лучей, которые будут испускаться из одной точки. Чем выше это значение, чем больше лучей будет испускаться из одной точки, тем больше информации будет собрано. Конечно, более высокие значения этого параметра скажутся на времени рендера. Поэтому секрет FG кроется в балансе между качеством настроек и временем рендера, который можно найти только после небольшого экспериментирования.
Кроме того, Final Gather можно включить только для некоторых объектов в сцене. Это дает огромное преимущество, поскольку FG просчитывается, а время рендера остается прежним. При этом все зависит от целей вашего проекта, поскольку в некоторых случаях Final Gather можно использовать только для некоторых объектов в сцене, иногда в его использовании нет необходимости, а в большинстве случаев FG приходится считать для всей сцены.
Зачастую 3D-художники испытывают трудности при использовании Final Gather в рендере анимации. Это происходит из-за того, что для каждого движущегося объекта в каждом кадре необходим заново рассчитывать FG. Во избежание появления артефактов на рендере в mental ray есть опция Optimize for animations, которая поможет решить эту проблему.
Что такое GI?
Global illumination или GI – процесс симуляции непрямого освещения, при котором учитывается свет, отраженный от поверхности, а поверхность, на которую падает свет, окрашивается в цвет отражений.
Если посмотреть на изображение выше, то можно увидеть, что сфера, расположенная в правой части изображения, окрашена в зеленый цвет стены. Это явление называется непрямым освещением, поскольку как такого зеленого источника света в сцене нет, напротив, белый свет, падая на зеленую стену, окрашивает в зеленый близлежащие поверхности.
GI, для достижения такого эффекта, полностью полагается на фотоны mental ray. Фотон – это частица, ответственная за энергию света. О фотонах нужно думать как о мельчайших частицах, используемых рендером, которые обладают каким-то запасом света, большому числу фотонов мы обязаны светом, который видим на рендере. Эти фотоны испускает прямой источник света в сцене. В момент испускания фотон вступает в контакт с поверхностью, наследуя ее цвет и энергию. При отскоке он «награждает» следующую поверхность свойствами первой, и так продолжается, пока фотон не поглощается, полученный же эффект, созданный за счет непрямого освещения, можно увидеть на изображении ниже.
Так когда же использовать Global illumination? GI, естественно, не является панацеей на все случаи жизни для получения фотореалистичного рендера. Например, не стоит использовать GI в мультяшных проектах. Хотя, с другой стороны, непрямое освещение идеально подходит для архитектурной визуализации, рендера интерьеров и сцен с прямым солнечным светом, и, вообще, для всех фотореалистичных рендеров.
В целом, GI стоит использовать тогда, когда свет должен взаимоотражаться (или отбрасываться) и множество раз отражаться на большом участке в сцене. Использование GI дает возможность наблюдать непрямое освещение, природное явление, согласно которому свет на своем пути отражается ото всех препятствий до тех пор, пока полностью не поглощается. Например, щель в приоткрытой двери впустит свет в комнату, или красные стены отразят свет от источника света, окрасив деревянные полы в красный цвет. Использование GI поможет достичь большей реалистичности на рендере.
Советы по настройке GI в mental ray
При рендере с помощью mental ray необходимо включать опцию испускания фотонов как в настройках источника света, так и в настройках рендерера. В противном случае эффект непрямого освещения не будет применен.
По умолчанию все объекты в сцене как испускают, так и поглощают фотоны, в действительности же это не так. Для уменьшения времени рендера или для оптимизации GI можно настроить, какие объекты в сцене будут испускать и/или поглощать фотоны.
Довольно часто случается так, что при включенном GI, рендер может получиться пятнистым или излишне зернистым. К счастью это довольно легко пофиксить. Для этого необходимо увеличить количество отскоков или Bounces или число испускаемых объектом фотонов или Level of photons. Хотя это также увеличит время рендера.
Лучших результатов на рендере можно также достичь путем комбинации GI И FG. Final gathering или FG в сочетании с GI даст более качественный рендер без злоупотребления количеством фотонов.
GI в mental ray’s Global Illumination и в других 3D-редакторах
GI используется в большинстве 3D-редакторов, однако не все они используют подход mental ray. На самом деле, в большинстве других 3D-редакторов GI скорее ближе к FG, одной из основных особенностей mental ray, о которой мы еще поговорим в следующей статье. В любом случае, при рендере встроенным рендерером 3D-редактора проверьте, нужно ли включить GI. Необходимо помнить, что даже если рендерер и не использует фотоны, результат GI и принципы его использования одинаковы для всех рендереров.
Автор: Mark Masters
Перевод: журналист Алёна
Источник1
Источник2
Источник перевода
Вопрос задан
21 Июля 2014 в 09:21
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Что такое Final Gather и Global Illumination?
Реклама
Сейчас на сайте
29 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020