Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Игровые персонажи. Советы для начинающих.
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
23 Ноября 2024 в 15:28
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Игровые персонажи. Советы для начинающих. (Прочитано 4750 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Источник
Перевод: Viewport
1. Узнайте свои ограничения
:
Одну из первых вещей, которую вы должны узнать перед началом работы над любым игровым персонажем -- это список ваших рабочих ограничений. Говоря об этом, я не имею ввиду в данном случае количество полигонов и размер текстурных карт, которые, безусловно имеют значение для успешного арта, речь тут о параметрах окружения, о том, как будет виден персонаж в игре, как использоваться.
Параметры окружения-- это переменные, такие как юниты. Собираетесь ли вы работать в сантиметрах или метрах? Это должно оставаться постоянным на протяжении всей игры, или вы подгоните масштабы уже в конце, когда будете настраивать риг и анимацию. Знания того как будет использоваться персонаж и то, что он должен будет делать имеет существенное значение для самой модели. Будет ли он быть анимированы, например? Если да, то нужно ли сгибать пальцы и нужно ли открывать моделе рот. Если на персонаже надета шляпа, увидите ли вы что нибудь под ней когда-нибудь? Если нет, то нет смысла создавать верхнюю часть головы.
2. Найдите необходимые референсы.
Начинать проект без поискового материала -- это почти тоже самое , что построить что-либо с закрытыми глазами.
Даже самые талантливые художники пользуются большим количеством референсов во время своей работы. Работа по памяти это хорошо, но папка с фотографиями или с концепт набросками имеет большое значение. Меня часто просят посмотреть чью либо работу. И всегда меня удивляет, особенно при создании человеческой формы, что у художников нет референсных фотографий, или же они есть , но они не умеют ими правильно пользоваться. Поиск референсов занимает час в Интернете, и у вас будут большие изображения, которые помогут вам.
3. Начните с простого:
Когда вы начинаете работать со своим персонажем, не спешите сразу вдаваться в детали, делая отдельно руку или голову, этим вы займётесь позже. Сделайте блокинг вашей модели , используя основные примитивы и сшейте их. Лично я работаю с цилиндрами.
Это даст вам общее представление о пропорциях персонажа и мгновенное понимание того, как это будет выглядеть. В качестве дополнительного бонуса, эта базовая форма может сразу быть передана аниматору для создания рига, и аниматор может начать блокинг некоторых движений.
Есть классный способ создать более сглаженную модель с изначально низким полигонажем -- это использование
subdivision surfaces
. Этот метод позволяет создать высокодетализированную с сеткой низкого разрешения "клетке" сетки с низким разрешением, то есть вам не нужно будет двигать много геометрии. Как только вы создадите ваш персонаж таким каким вы его хотели видеть, вы сможете просто запечь свою модель и скорвертить в полигональную геометрию , готовую для редактирования и оптимизации.
5. Добавляйте детали только там, где они нужны
.
Многие художники первым делом пытаются детализировать любую область геометрии, с которой они работают. Это естественное желание получить потрясающего персонажа.
Но в игровой индустрии это может оказаться напрасным трудом, тем более, если никто так и не увидет этой детализации. Поэтому вам нужно знать, как персонаж будет использован в игре. Если он будет виден на расстоянии, нет смысла добавлять детализацию ткани или детали внутри рта. Вы даже можете руки сделать в виде "варешки", если каждый в отдельности палец не будет виден. Просто уменьшайте модель и смотрите как ваш персонаж выглядит на расстоянии.
6. Будьте экономными.
Когда произносятся слова Xbox 360 или PS3 будут, художники иногда думают, или им говорят, что поликаунт может выйти за пределы окна. Я работал на многих проектах, где работа началась, и когда вместо игры получали слайд-шоу, приходилось всю работу переделывать. Если вы будете экономны И будете правильно оптимизировать модели, то это может спасти вас повторно делать свою работу позже. И ваш артлид будет просто вас любить за это.
У меня есть 2 основных правила. Во-первых, удалять всю невидимую геометрию: если вы её не видите, просто удалите её.
Во-вторых, удалить всю неиспользованную геометрию: все, что не приносят непосредственную пользу форме объекта, или если она деформируется. Хорошим примером является куб: он должен всегда состоять из 12 треугольников. Любые дополнительные подразделения являются пустой тратой, если они не добавляют никаих изменений к форме.
7. Придерживайтесь естественных направлений мышц.
Когда ваш персонаж двигается в виртуальном мире, он будет естественно выглядеть и деформироваться лучше, если топология персонажа будет повторять направление мышц реального человека.
Вам не нужно вымоделивать каждый мускул, так как карта нормалей, если вы её используете, добавит эту детализацию. Больше думайте о том, как модель будет двигаться.
Если сделать всё правильно, то рука и плечо при поднятии вверх будут немного скручиваться так же как и настоящие мышцы у реального человека.
9. Старайтесь делать бесшовную модель.
Для человека, делающего риг персонажу, большое количество отдельных элементов, которые добавлены к персонажу, могут оказаться головной болью.
Когда персонаж деформируется, двигаясь по экрану, его части будут пересекаться с основной моделью и это может портить впечатление от игры. То же самое и с одеждой.
Создание тела под одеждой никогда не было хорошей идеей: всегда пытайте сделать 2 детали одной частью модели, иначе кожа под одеждой проявиться наружу, когда модель будет анимироваться.
Правильно построение сетки может избежать этих проблем и сделает проще жизнь аниматору.
10. Проверьте области, которые будут анимироваться.
Если при моделирования локтя, у вас будет неправильная топология, то локоть будет выглядить жёстко и грубо. При анимации, когда рука согнётся в локте, это может привести к сильному растяжению. Чтобы избежать этого, вы можете добавить несколько дополнительных полигонов, при этом всегда помните о местонахождении сустава.
Например, тот же локоть. Вы можете добавить полигоны вокруг самого локтя, так как именно эта область будет растягиваться при анимации. Место с внутренней стороны локтя также требует внимания, однако там дополнительные полигоны не так важны. Если вы в чём-то не уверены, просто добавьте джоинты и посмотрите как рука будет выглядить при деформации.
11. Image Plane.
Хороший способ начать работу, имея под рукой на столе или на мониторе референсы, но почему бы их не затащить в ту программу, в которой вы работаете? Таким образом, вы сможете моделировать поверх них и быть более точными. Все 3д программы имеют возможность импортировать имеджи, поэтому вы можете увидеть их прямо в рабочей сцене.
12. Экономьте время, обдумывая свои действия.
Как моделер по персонажам, вам предстоит за свою карьеру сделать много разных и людей и разных существ, так почему не сделать некоторые вещи в работе удобными для себя?
Например, если вы моделируете руку с хорошей топологией, то почему не использовать в дальнейшем эту же руку для другого персонажа? Или напррмер, вы делаете симметричную модель, поэтому смоделируете половину модели, и отзеркальте её.
13. Сохраняйте сцену чистой.
Когда вы работаете в команде над игрой, то ваша работа никогда не будет только вашей работой. После того как вы замоделите персонажа, он перейдёт в руки другим сотрудникам до того, как попасть в игру. Поэтому старайтесь держать вашу сцену чистой насколько это возможно. Корректно давайте имена каждой моделе, удалите все неиспользованные ноды и шейдера, почистите историю ваших моделей. И всегда закрывайте сцену такой, какой бы вы её могли отдать другому человеку для дальнейшей работы.
14. Выровните нормали.
Большинство моделей отображаются в сцене по дефолту как double-sided. Это может привести к путаннице, когда некоторые моменты начнут странно выглядеть, а hard edges просто перестанут нормально работать. Просто поменяйте направление нормалей на некоторых частях вашей модели (flipped) , и это поможет решить вам много потенциальных проблем.
15. Разрешите картам нормалей помогать вам.
Карты нормалей чудесны, поэтому пользуйтесь ими в полной мере. Они добавляют фантастическую детализацию поверхности любой моделе. Так что, если мы можете добиться такого же эффекта супер детализации с помощью normal map, смело удаляйте полигоны. Это очень удобно для объектов, которые очень близко находятся к основной поверхности, например, носки, или увелирные изделия, или детали кожи такие как вены и сухожилия.
16. Расставьте приоритеты.
Подумайте о том, что больше всего будет видно в моделе, и соответственно выберите приоритет поликаунта. Если у персонажа большая круглая шляпа, к примеру, то потратьте больше полигонов на то, чтобы шляпа выглядела круглой. Если же у персонажа особенные черты лица, то потратьте больше времени, чтобы сделать его так как надо.
17. Делайте back-up-ы.
Как и у нас, у программного обеспечения и у железа бывают плохие дни. ) Несколько дней вы занимались моделированием , а потом после падения программы вы тратите часы, чтобы восстановить утерянное. Это покажется очевидным, но сохраняйтесь чаще и настройте автосохранение в вашей программе, если есть такая возможность.
Вы также можете установить большое количесвто сохранений, так , чтобы если вы совершите какую то ошибку, вы б могли спокойно вернуться к предыдущей версии.
18. Проверьте силуэт.
Иногда бывает очень трудно вернуться назад и посмотреть на персонажа "свежим взглядом", особенно, если вы работаете над ним в течении недели. Очень быстрый способ увидеть и отбросить все неровности, многоугольные участки -- отключение света в сцене. Вы получите силуэт, который сможете подвигать и повернуть, и это даст вам очевидное понимание какие области нужно сгладить.
Источник
Перевод: Viewport
Вопрос задан
06 Мая 2014 в 22:45
Александр
Супер, спасибо Светик, очень интересно, вот последний пункт возьму и проверю на своей модельке.
Ответ написан
06 Мая 2014 в 23:11
Александр
Хотя по большому счету, помимо концептов, с силуэта и нужно начинать моделинг, и лучше чтоб этот силуэт был в какой-то позе стояния.
Ответ написан
06 Мая 2014 в 23:14
Vesta
Я слежу за силуэтом всегда во время всего процесса моделирования--от начала до конца.
Часто смотрю на модель с разных ракурсов. Позинг предпочитаю делать уже после того, как модель сделана в обычной "т" позе.
Ответ написан
07 Мая 2014 в 15:38
Kapcore
силуэт в Т-позе информативен?
Ответ написан
04 Августа 2016 в 16:44
Vesta
Цитата: Kapcore от 04 Августа 2016 в 16:44
силуэт в Т-позе информативен?
Смотря какой
Ответ написан
04 Августа 2016 в 17:05
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Игровые персонажи. Советы для начинающих.
Реклама
Сейчас на сайте
116 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020