Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Рыцарь. Создание игрового персонажа в 3D. Часть 3.
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
23 Апреля 2024 в 16:44
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Рыцарь. Создание игрового персонажа в 3D. Часть 3. (Прочитано 9310 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Adam Fisher
Источник
Перевод: Viewport
Доработка деталей
Бесплатные ресурсы
Вы можете
бесплатно скачать кастомную кисть от Adam Fisher
, которая применяется в уроке.
Шаг 1. Panel Loops. Часть 1.
В этой части урока мы рассмотрим финальную детализацию брони и окончательно доработаем хайполи.
Большинство бронированных частей были созданы с помощью Panel Loops в ZBrush. Panel Loops работает, создавая отдельные панели на основе выбранных полигрупп. Весь процесс был идентичным для всех деталей, поэтому для примера я возьму только часть из них. Первыми из них будут плечевые доспехи.
После того, как Subtool был подразделён ( Ctrl + D) несколько раз, перейдите к самому высокому уровню Дивайда и удалите нижние уровни ( Geometry > Del Lower ). Далее мы определяем, где мы будем создавать panel loops. Вы можете сделать это путем маскирования формы и нажав Ctrl + W (PolyGroups > Group Masked And Clear Mask), чтобы создать полигруппу из маски.
Кроме этого вы можете использовать кисти Slice, которая будет нарезать сетку на полигруппы на основе Slice Curves.
Выбрать Slice brushes вы можете, удерживая Ctrl + Shift, кликнуть на иконке выбора кистей. Выбираете Slice Curve и режете сетку геометрии в местах, где вам нужно создать Panels.
Нажав на иконку Poly Frame или Shift + F, вы можете увидеть созданные полигруппы.
Как только мы определились с полигруппами, идём в Geometry > Edge Loops и там вы находите настройки Panel Loops.
Отключите Double и установите Elevation : -100.
Отрегулируйте толщину Thickness, Polish, значения Bevel и Bevel Profile так как вам необходимо.
Нажмите кнопку Panel Loops, чтобы создать их.
После того как вы создали Panel Loops , примените Polish by Crisp Edges, Polish by Groups и\или Polish by Features, чтобы вычистить и смягчить края.
Шаг 2. Panel Loops. Часть 2.
При создании обшивки, где нам нужно использовать симметричные части, мы будем использовать немного другой подход. Для следующего примера создания Panel Loops я буду использовать заднюю часть брони. Мы начнём создавать разрезы только на одной стороне. Мы создадим разрезы только на правой стороне, а потом отзеркалим.
Как только мы создали новые разрезанные куски, идём в Geometry > Modify Topology > Mirror and Weld (с выбранной осью X ) чтобы отзеркалить половину геометрии с новыми полигруппами на другую сторону.
Сейчас геометрия разделена на множество различных полигрупп. Далее нам нужно перегруппировать PolyGroups так, чтобы создать определённую группу из разренных кусков. Что сделать это, выберите SelectRect brushи кликнув Ctrl + Shift + выбор полигруппы на геометрии сделает только эту полигруппу видимой, затем с Ctrl + Shift + протяните мышкой на документе, чтобы инвертировать выделение и затем Ctrl + Shift + кликните на другие полигруппы, чтобы скрыть их.
Нажмите PolyGroups > Group Visible, чтобы сгруппировать и создать из видимых полигрупп одну. Отсортируйте полигруппы в отдельные Panel groups, которые вы хотите создать.
Как только полигруппы будут сформированны, создайте Panel Loops как мы делали это в предыдущих шагах.
Шаг 3. Добавление деталей. Часть 1.
Остальные детали довольно просты. Для мелких деталей и деталей треугольной формы я использовал DamStandard brush с включенной настройкой Stroke > Lazy Mouse > Lazy Radius,
а также
кисти MAHCut Mech A & B, созданные Mahlikus The Black из ZBrushCentral.
Шаг 4. Добавление деталей. Часть 2.
Для небольших круглых углублений на задней части шлема и верхней части ноги, следует использовать Mask brush (c установкой Focal Shift на -100), чтобы замаскировать кружочки на геометрии. Затем инвертируйте маску (Ctrl + I or Ctrl + click на фоне открытого документа) и установите Deformation > Inflate : -2
При необходимости используйте Deformation > Polish by Features, чтобы убрать зазубрины.
Шаг 5. Накладки на одежде.
Для создания мягких участков комбинезона под броней, используйте кисть маскирования, чтобы замаскировать площадь в форме накладки и инвертировать маску. Затем пойдите в Deformation > Inflate и немного раздуйте поверхность. Примените Move кисть чтобы подтянуть края по маске, чтобы создать небольшой навес вдоль шва. Затем с помощью кисти DamStandard создайте внутренние швы. Увеличьте радиус Lazy Mouse, чтобы лучше проконтролировать штрих.
Шаг 6. Складки.
Добавить несколько простых складок на костюм с помощью стандартной кисти, в районе крупных складок. Помните о растяжимости материала, чтобы указать направление складок. Используйте кисть Dam Standard для уточнения мелких складок. Добавляйте складки только на тех участках костюма, которые будут видны под бронёй.
Шаг 7. Завершение, оптимизация и экспорт.
Когда мы закончили скульптинг, ещё раз проверим модель, всё ли мы корректно сделали и готова ли модель для создания лоу поли сетки -- для ретопологии. Далее мы должны экспортировать 2 версии хайполи: Одна версия со всеми деталями для запекания текстур и другая версия с меньшим количеством деталей для ретопологии.
SMF [media]
Сделайте Desimation для всех сабтулов и объедините их в один меш --так вам будет легче делать ретопологию. Так, например, вместо 4-5 сабтулов, которые составляют броню, сделайте из них один.
Сделайте экспорт готовой для ретопологии геометрии.
Главный совет: Дополнительная детализация.
Я планировал сделать детализацию и на стадии текстурирования, но вы можете добавить мелкие царапины и детали повреждения с помощью кистей Slash1 и MalletFast, вы сможете найти их в Lightboxe.
Создание низкополигональной модели.
Шаг 1. Лицо.
В этой части урока мы рассмотрим способ создания лоупольной геометрии в Maya 2014.
Я соредоточусь на некоторых областях. Мы не сильно будем ограничены в поликаунте, я постараюсь держаться около 20 к трисов.
Процесс ретопологии мы начнём с лица, импортируя в Maya нашу продесимейченную геометрию. Я люблю работать с разными частями лица, а потом соединить их вместе.
Начнём с глаз, используя Quad Draw tool в Modeling Toolkit и выложим первый edge loop вокруг глаз. Выделите edge loop и сделайте extrude наружу, вдоль поверхности от глаза. По мере надобности добавляйте ейдж лупы Shift + LMB с Quad Draw tool.
Когда начнёте делать губы, сделайте луп вокруг и начинайте расширять его наружу. Затем нужен будет edge loop, который идёт от края носа и движется вниз по носогубной складке к подбородку.
Для ресниц выберите небольшой ряд фейсов вокруг нижнего века. Затем перейдите к Edit Mesh > Duplicate Face и инструментом Move tool с выбранным Soft Selection (B) расположите ресницы дугой вокруг глаза. Затем продублируйте объект и создайте верхние ресницы, чуть увеличив их размер.
Шаг 2. Броня торса.
Для брони торса начните добавлять вертексы, чтобы читались и силуэт и форма. Старайтесь придерживаться того, чтобы топология шла по направлению основным формам брони.
Так как карта нормалей передаст все детали, то не нужно ретоположить панельные детали. Подумайте, где вы будете разрезать ювишки, вы можете использовать для этого ейдж лупы.
Шаг 3. Работа с руками.
За исключением геометрии в районе плеча и локтя, рука фактически разделена на 2 меша. Первый меш --это верхняя часть руки, кjторая крепится к руке ( само плечо) , а вторая часть-- предплечье, то что идёт ниже локтя. Топология должна двигаться сверху от плеча ( и подмышки) вниз к запястью. Старайтесь удерживать это движение вниз по руке, мимо бронированных накладок. Добавьте несколько дополнительных edge loops вокруг локтя для будущей анимации. Сделайте небольшой extrude вовнутрь, чтобы скрыть окончание плеча , место, где соединяется плечо с бронёй предплечья.
Нижняя часть руки (плечо) отделена от верхней части руки (предплечья). Создайте edge loop в верхней части бронированной пластины на предплечье как можно ближе к локтю и продолжайте делать extrude вниз к запястью. Если сетка по топологии станет слишком тесной, вам нужно будет объединить несколько вершин.
Шаг 4. Запястье.
Создайте цилиндр и удалите крышки с обеих сторон. Приблизительно отмасштабируйте и отпозиционируйте цилиндр на основе указательного пальца. Выберите меш руки, который был импортирован из ZBrush и нажмите Transform Constraints > Other Surface в Modeling Toolkit, подвигайте вершины цилиндра, чтобы привязать их (snap) к руке из ZBrush.
Добавьте edge loops вокруг суставов пальцев для лучшего сгиба при анимации.
Далее сдублируйте геометрию одного пальца и расположите, подгоняя по размеру, на места остальных пальцев. Отрегулируйте вертексы геометрии, а потом соедините их, (Mesh > Combine), создав один меш.
Сделайте extrude ейджей вдоль руки, если сетка опять станет тесной -- объединяйте вертексы. Однако старайтесь удерживать кольцевые лупы вокруг руки, идущие от пальцев.
Шаг 5. Ноги и стопы.
Бедро соединено с торсом, а нижняя часть ноги--это отдельные объекты. Удерживайте форму брони при ретопологии ноги. Ещё раз подумайте, где будут проходить швы на UV развёртке.
Большая часть ноги--это твёрдая поверхность и она будет ограничена в движении, но всё равно сделайте 2-3 кольцевых лупа вокруг места соединения торса и бедра. Когда моделируете ногу, убедитесь что экструд идёт наружу в нижней части ноги, так, что когда нога поворачивается, нижнего края геометрии не будет видно.
Шаг 6. Пряди волос.
Я сделал общие пряди волос во время создания лоуполи, но и добавлял ещё прядей уже во время текстурирования. Именно так я могу определить сколько волос нужно, как работает альфа (на картинке вы видите уже финальный вариант волос).
Начните с того, что имея в основе зибрашевскую геометрию, создайте цилиндр и экструдируйте его по форме хайпольного хвоста, создав грубую форму. Затем выберите полосу фейсов, которые идут вдоль цилиндра и сдублируйте их -- Mesh > Duplicate Face. Примените планарный маппинг --(Create UVs > Planar Mapping) и отрегулируйте ювишки так, чтобы все края были ровными. Сделайте это сейчас, чтобы сэкономить время в будущем. Продублируйте эти полоски волос вокруг головы и потом, выбрав Soft Selection подгоните их положение и форму.
Шаг 7. Проверка модели.
Как только лоуполька будет готова, ещё раз проверьте геометрию на разные ошибки и проверьте направление нормалей. Они должны смотреть в одну сторону. (Display > Polygons > Face Normals)
SMF [media]
Автор: Adam Fisher
Источник
Перевод: Viewport
Вопрос задан
19 Мая 2014 в 13:26
Sam
что за панел люпс? не могу найти?
у меня есть только edge loops
Ответ написан
21 Мая 2014 в 16:19
Vesta
Открой вкладку Edge loops и там увидишь кнопку Panel Loops
Ответ написан
21 Мая 2014 в 16:23
Sam
После того как вы создали Panel Loops , примените Polish by Crisp Edges, Polish by Groups и\или Polish by Features, чтобы вычистить и смягчить края.
А это где искать?
версия 4r6
Ответ написан
27 Мая 2014 в 00:21
Димас Зюбраш
Меню tool-Deformation
Ответ написан
27 Мая 2014 в 00:42
Vesta
Ответ написан
27 Мая 2014 в 00:44
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Рыцарь. Создание игрового персонажа в 3D. Часть 3.
Реклама
Сейчас на сайте
27 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020