Форум CG художников

Уроки => Статьи => Тема начата: Vesta от 03 Мая 2014 в 11:13

Название: Как создать реалистичный металлический шейдер?
Отправлено: Vesta от 03 Мая 2014 в 11:13
Автор: Dave Cox -- http://blog.dav3design.co.uk/
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5jcmVhdGl2ZWJsb3EuY29tLzNkL2hvdy1jcmVhdGUtcmVhbGlzdGljLW1ldGFsbGljLXRleHR1cmVzLTUxNDExNTEx)
Перевод: Viewport

(http://s018.radikal.ru/i509/1405/b4/e7035b3b9a36.jpg)

Это руководство написано для того, чтобы помочь вам понять как "работает" настоящая автомобильная краска, а также вы узнаете как создать свою ​​собственный шейдер в 3ds Max. Хотя  это руководство для 3ds Max и V-Ray, теорию, которую мы рассматриваем можно смело применять также и в других пакетах.

Хороший материал автомобильной краски добавит больше глубины вашей моделе, а не просто  будет похож на цветную отражающую поверхность. К концу этого урока, вы сможете создать свой ​​собственный материал.

01. Разбираемся в составе автомобильной краски.

(http://s018.radikal.ru/i518/1405/74/a160b2e4e6a2.jpg)

Машины покрывают слоями, чтобы создать своего рода глубину.


Автомобили окрашивают слоями: мастер накладывает краску в несколько слоёв, чтобы создать ощущение глубины. Обычно слои состоят из слоя краски, отражающего ( зеркального) или чешуйчатого слоя и затем несколько глянцевых покрытий. Всё точно также с автомобильной краской, созданной в V-Ray. Эта картинка (вверху) показывает примерно сравнение реальной  автомобильной краски с автомобильной краски V-Ray.

Эта схема показывает, что обе версии состоят из многих слоев. Автомобильные краски в реальной жизни неизбежно будут иметь больше слоев, чем проиллюстрированы здесь. Глубина покраски получается засчёт наложения  этих слоев друг на друга, либо краска распыляется слой за слоем.

02. Использование V-Ray

(http://s019.radikal.ru/i616/1405/5b/bdcf1566dd67.jpg)

Использование V-Ray материала позволяет контролировать каждый слой и его взаимодействие с предыдущим.



Чтобы создать такой же эффект мы должны будем использовать VRayBlendMtl, к которому мы вернёмся чуть позже. Это изображение показывает, как выкладываются различные слои краски. Как вы можете видеть, такой результат получается , начиная от базового слоя до различных отделочных слоёв с глянцевым покрытием.

Красота этих материалов в V-Ray заключается в том, что мы можем контролировать, как именно каждый слой взаимодействует с нижним слоем. Это означает, что мы можем настраивать, чтобы она выглядела именно так, как именно мы хотим, и это именно то, чем мы собираемся заниматься в этом уроке.

03. Создание базового покрытия.
(http://s020.radikal.ru/i710/1405/4f/3013445eda32.jpg)


Далее я покажу вам шаг за шагом создание автомобильной краски, объясняя важность каждого этапа.  Имеет смысл начать с базового покрытия - его, при использовании в VRayBlendMtl, удобно назвать Base Material ( базовый материал). Это место, где хранится цветовая информация для основной части материала.


04. Эксперимент с отражениями.

(http://i062.radikal.ru/1405/db/ce23fdeb1615.jpg)

Эти настройки являются хорошим стартом. Изменяя Reflection Glossiness вы можете создать более четкие или размытым отражения, что особенно важно, если вы создаете определенную краску автомобиля.

05. Комбинируйте настройки кривых.


(http://s006.radikal.ru/i214/1405/75/03149d3a282c.jpg)

Поднимая левую часть кривой, вы говорите материалу, чтобы он начал отражаться раньше.

Поднимая левую часть кривой, вы говорите материалу, чтобы он начал отражаться раньше. Это означает, что, если посмотреть на поверхность материала, то он будет отражать окружение. Как правило, плоские краски меньше отражают, если смотреть на поверхность глубоких красок, то  мы увидим большее отражение.

06. Зеркальное покрытие.
(http://i069.radikal.ru/1405/80/6e1709cdee34.jpg)

Зеркальное покрытие, это то, откуда появляется эффект металла. Изменяя Reflection Glossiness, вы можете регулировать распределение отражения. Я использую карту шума в слоте карты отражения, так что блики от этого слоя будут желтыми или оранжевыми. Посмотрите внимательно на ваш референс, чтобы увидеть, какого цвета будут блики.


07. Используйте Noise map (карту шума) для Bump.

(http://s43.radikal.ru/i101/1405/9f/2972b830c101.jpg)

На этом этапе нет необходимости волноваться о Fresnel fall-off, поскольку к нему мы вернемся позже. При этом ключевым фактором является карта noise, подключенная к Bump, с помощью которой определяются темные и светлые участки. Необходимо использовать небольшие значения bump.


08. Лаковое покрытие.

(http://s018.radikal.ru/i508/1405/5b/44e09f559d5f.jpg)

Вам не нужен никакой цвет в колонке Диффуза, потому установите его на R, G, B-- 0,0,0. Сделайте величину отражения белого 255: 255: 255, так как блеск должен быть с очень отражающей способностью. Мы будем управлять силой отражения  чуть позже. Значение Reflection Glossiness вы ставите на свой вкус , я как правило ставлю высокие  значения блеска 1,0. Это довольно простой материал. Экспериментируйтн со значениями, чтобы понять, что вам нравится.

09. Работа с различными условиями освещения
(http://s020.radikal.ru/i718/1405/e6/c82c91337e7f.jpg)

Количеством блеска можно управлять с помощью fall-off Френеля

После того, как вы создали свой материал, было бы неплохо проверить его в различных условиях освещения. На картинке показаны два разных условий освещения. Изображение слева визуализируется с использованием  яркого солнечного дня HDRI. Изображение справа визуализируется с использованием комбинации освещения indirect and direct studio.  Настройки, показанные в этом уроке могут быть применены в других пакетах и вы получите подобный результат также и там.


Автор: Dave Cox -- http://blog.dav3design.co.uk/
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5jcmVhdGl2ZWJsb3EuY29tLzNkL2hvdy1jcmVhdGUtcmVhbGlzdGljLW1ldGFsbGljLXRleHR1cmVzLTUxNDExNTEx)
Перевод: Viewport
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020