Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Создание 3D монстра за 9 шагов.
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
23 Апреля 2024 в 09:02
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Создание 3D монстра за 9 шагов. (Прочитано 5474 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Willem-Paul van Overbruggen
Источник
Перевод: журналист Алёна
Источник перевода
CG художник Willem-Paul van Overbruggen рассказывает, как он создал Rhinosaur, 3D-существо для мультиплеера.
SMF [media]
Willem-Paul van Overbruggen работает в CG-индустрии более 15 лет, 8 из которых он проработал художником по персонажам в компании Vanguard Entertainment Group в Нидерландах. Недавно Willem-Paul снова перешел на фриланс и это позволило уделить время своим друзьям в работе над созданием Rhinosaur.
«Как-то двое моих друзей рассказали мне, что они разрабатывают собственную игру –
Canto
– мультиплеер в жанре экшн, где игрокам предлагается победить гигантских монстров. И я, недолго думая, предложил свою помощь в расширении линейки монстров-противников», — с энтузиазмом говорит Overbruggen. «Еще один мой друг,
Mark Facey
, взялся помочь нам с концептами и текстурами».
Результатом такого сотрудничества стал монстр Rhinosaur, которого можно увидеть в видео выше. У ребят получился очень устрашающий персонаж, не лишенный очарования пришельца. А если последовать примеру Overbruggen, то можно создать своего собственного не менее крутого монстра.
Шаг №01: Концепт-арт
Устрашающий Rhinosaur в полном «обмундировании», с колючими шипами и хвостом
Для Canto нам было нужно большое и очень быстрое двуногое существо, которое представляло бы серьезную угрозу сразу для четырех игроков и имело в запасе серию ужасающих атак и приемов. Именно таким потенциалом и обладал концепт Mark Facey.
Шаг №02: Блокинг
После довольно грубого блокинга и планарной развертки мы стали лучше видеть персонажа
Первое, что я сделал, был довольно грубый блокинг концепта, после чего я его развернул с помощью планарной развертки и наложил существующий концепт на модель. Так, мы смогли легко и быстро протестировать модель в движке игры, проверяя корректность размеров монстра и то, как он вписывается в окружение.
Шаг №03: Моделирование
Хайпольная версия была создана с помощью подразделения поверхности на более мелкие детали
Как только мы поняли, что блокинг нас устраивает, пришел черед создания хайпольной версии монстра в ZBrush. При этом я старался быть максимально внимательным к деталям.
Шаг №04: ZBrush
На этом этапе я полностью сосредоточился на средних деталях, поскольку самые мелкие из них всегда можно добавить с помощью текстур
В ZBrush, с помощью таких кистей, как Clay Buildup, Inflate, Trim Dynamic и Slash, я нарастил монстру мышечную массу и костяную броню.
Кроме того, работать было очень удобно еще потому, что пока Mark рисовал текстуры, я мог спокойно сосредоточиться на скалптинге средних деталей, поскольку самые мелкие из них должны были создаваться с помощью текстур. Для головы ящера Mark рисовал отдельные, еще более детальные текстуры.
Шаг №05: Детализация лоупольной модели
Детализация, перенесенная с хайпольной модели на лоупольную
После того, как я перенес всю детализацию с хайпольной модели на лоупольную, я получил модель весом в 18k треугольников. В принципе, нас это вполне устроило, поскольку мы не были жестко привязаны к определенному числу полигонов.
Шаг №06: UV-развертка
UV-развертка делалась подручными способами в Blender
UV-развертка была сделана в Blender с помощью стандартных техник Pelt. При этом все швы создавались по эдж-лупам. В результате мы получили парочку разверток. С целью увеличения разрешения текстуры, я развернул только половину Rhinosaur, которую затем отзеркалил.
Шаг №07: Запекание карт и текстуры
Все текстуры, в том числе normal- и AO-карты, запекались в xNormal
Все карты, включая Normal, Ambient Occlusion, Curvature, Cavity и Convexity, запекались в xNormal.
Кроме того, этот метод идеально подошел для нужд нашего недельного тестирования игры, дав Mark’у возможность дорисовать финальную версию текстур.
Шаг №08: Финальные штрихи
Самые мелкие детали были созданы в Photoshop с помощью normal-карт с разными режимами наложения
Пока Mark дорисовывал свою замечательную текстуру, я извлекал normal-карты разного уровня детализации с помощью CrazyBump, инструмента, с помощью которого можно легко и быстро создать normal-карты на основании текстуры. Эти карты затем накладываются одна на другую в Photoshop, создавая рельефность и потрясающую детализацию.
Шаг №09: Финальный рендер
Так Rhinosaur выглядит на финальном рендере
SMF [media]
А так в игре
Автор: Willem-Paul van Overbruggen
Источник
Перевод: журналист Алёна
Источник перевода
Вопрос задан
09 Мая 2014 в 08:54
Vesta
Забавно, что набор карт при запекании точь в точь такой же как у меня в пайплайне.)
Ответ написан
09 Мая 2014 в 08:58
Neonum
Статья отличная!
Можете объяснить некоторые моменты:
1. В шаге 3 есть фраза "Хайпольная версия была создана с помощью normal-карт", это как?
2. Я не знаком с картами
Curvature
и
Convexity
. Для чего они и как их использовать?
Заранее спасибо)
Ответ написан
09 Мая 2014 в 10:06
Vesta
3-ий шаг откорректировала.
Curvature и Convexity --карты, которые дают большую (дополнительную) детализацию, при наложении в Фотошопе в разных режимах на диффузную основу.
Правда с карты Converxity я использую в работе только её красный канал.
Ответ написан
09 Мая 2014 в 10:21
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Создание 3D монстра за 9 шагов.
Реклама
Сейчас на сайте
19 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020