Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making of 'Bear TV' от Leticia Reinaldo
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
25 Апреля 2024 в 01:15
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Making of 'Bear TV' от Leticia Reinaldo (Прочитано 3678 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Leticia Reinaldo (
http://www.leticiareinaldo.com/
)
Источник
Перевод: Viewport
Используемый софт:
Photoshop, Maya, Mudbox, V-Ray, ZBrush
Это проект я создала в рамках учёбы в
Gnomon School of Visual Effects
. Целью проекта было создание готовой полноценной работы в течение 2 недель (1 неделя для моделирования и UVS и две недели для текстурирования, освещения и композа). Я выбрала удивительный концепт от
Cory Loftis
, потому что его работы показывают то, что мне больше всего нравится делать в 3D - они рассказывают историю.
В этом уроке я хочу показать немного моего пайплайна и сделать обзор этапов, используемых в создании этой работы. Я действительно люблю весь процесс создания, но дело в том, что я уделяю больше всего внимания тому, что сделает хорошую историю, с эмоциями (радость, эмоциональность, печаль, счастье, мрачность, и так далее).
Выбор концепта
Это очень очень важный этап! Вам понадобится время чтобы выбрать и проанализировать концепт, прежде чем начать работу. Попробуйте подобрать тематику, которая вас интересуют (особенно, если это личный проект). Важность хорошей истории заключается в том, что люди связывают себя с вашей историей. У вас есть возможность рассказать что-то через художественную работу, поэтому используйте это!
Изучение концепта
После того как вы выбрали концепт, пора проанализировать реквизит, персонажей и детали. Прежде чем начать работу, пройдитесь взглядом по концепту, увеличивая детали, медленно проанализируйте каждую из них. Вы можете делать заметки поверх концепта, подписывать, конспектировать идеи, как джелать тот или иной объект. Чем тщательнее вы изучите концепт, тем легче будет идти процесс создания 3д работы.
Кроме того, начните собирать ссылки и референсы. Они всегда вам будут нужны. Составьте список объектов в сцене, чтобы знать что искатьи собирайте референсов насколько вам будет достаточно. Постарайтесь собрать и фотографии и чертежы и наброски, возможно 3д части, которые вам нравятся и могут вдохновить вас, которые относяся к вашей выбранной вами тематике. Кроме того, старайтесь быть организованными, насколько возможно. Думайте не только об объектах, но и об освещении, цветовой гамме, настроении, анатомии и так далее.
Белые линии показывают упрощенные формы и число важных объектов в сцене.
Начинаем моделировать
Начнем моделирование!
На этом этапе я решила моделировать персонажа в позе зомби, с руками, вытянутыми вперёд, для того, чтобы потом было легче поставить персонажа в позу по концепту.
Я начала создавать общий объём персонажа с помощью ZSphere в ZBrush, стараясь ухватить пропорции. После того, как часть работы была сделана, я перевела зисферы в полигональный меш, и начала блокировать формы, уточнять силуэт. Старайтейсь удерживать симметрию на этом этапе. После того как была намечена основная форма, я продолжила уточнять детали, создавать рельеф, уточнять форму.
Ретопология и UV.
Я продесимейтила модель в ZBrush и импортировала её в Maya, чтобы создать ретопологию для лучшего позиционирования модели и для анимации.
Я использовала инструмент quadraw (из нового модельного инструментария в Maya 2014), отрисовывая направления лупов. После того, как топология сделана, начинаем разворачивать UVs. Я обычно использую Maya, но вы также можете использовать ZBrush для более быстрого, но менее точного результата.
После того, как сделана ретопология и развёрнуты ювишки, я вернулась в ZBrush, чтобы поместить своего персонажа в кресло. Тут я буду использовать Transpose Master. Этот этап очень важен для нашей истории - поза играет большую роль, рассказывая, кто наш герой. Обратите внимание на сокращения и сжатия, старайтесь уделить больше внимания позе персонажа. Посмотрите референсы или сфотографируйте друга в этой позе, чтобы убедиться, что модель читается со всех сторон хорошо. Чем больше тонкостей вы увидите, тем лучше они раскроют характер вашего персонажа.
Текстурирование.
Я экспортировала объекты как OBJ и отправила их в Maya. Я решила использовать Mudbox, -- это мой основной инструмент при текстурировании из-за легкости перехода между Майя и Mudbox. В Mudbox, для медведя текстуры, я использовала штамп bw_bistrol2, чтобы нарисовать мех, постоянно меняя цвет.
Это изменение поможет в будущем с мехом V-Ray. Для реквизита, я обычно рисую много текстур вручную и в самом конце накладываю различные изображения сверху через Overlay для усиления эффекта.
Шейдера.
Для тканевых материалов я обычно соединяю шейдера. Некоторые виды ткани имеют нечеткую матовую поверхность, и, чтобы получить этот эффект в Maya я обычно использую этот метод.
Вы берете shader и вместо назначения текстуры на diffuse, вы подключаете ноду рампа. Ноду рампа вы присоединяете к sampler info node как показано ниже. Идея состоит в том, чтобы подключить 2 цвета на диффуз, таким образом достигая нужного эффекта. Поверхность будет обладать зеркальным, но не четким отражением. В принципе, это не совсем корректно физически, но мы можем сделать материал таким, каким хотим.
Мех
Я хотела получить простой мультяшный мех. Я экспериментировала с мехом в Maya, но не смогла его сделать так как хотелось и всё закончилось тем, что я решила использовать V-Ray мех. V-Ray мех имеет маленький контроль, что было бы для меня удобным, так как мне нужно было быстро и просто закончить этот этап работы.
Чтобы получить немного сложности в мехе, я решила создать несколько кусков сетки, каждый из них с другим V-Ray мехом, назначенного таким образом, чтобы я могла контролировать рандомность и направление. Кроме того, я создала другой мех в той же геометрии, с коротким но густым мехом, и некоторые области с высоким мехом но тонким. Я использовала V-Ray hair shader для него и подключенную текстуру покрасила в Mudbox, чтобы создать изменение цвета, упомянутые в части о текстурировании. Затем подключаем к диффузному цвету и мех наследует эти цвета.
Свет.
Освещение в этой сцене очень простое, но внимательно размещённое. Кроме персонажа, освещение является еще одним важным элементом, который может быть использован для усиления настроения и истории. Эта сцена могла бы быть совершенно другой, если бы общее настроение было ярче и был бы меньший контраст.
На данном этапе, это хорошая идея исследования сцен в кино, работы других художников, фотографий, картин и все, что имеет аналогичное настроение, которое вы хотите прередать. Экспериментируйте больше, чтобы найти лучший способ рассказать историю (я повторяюсь снова, потому что это важно!) Итак, я решила сделать сцену очень тёмную с основным источником света, идущего от телевизора, дополнительный свет от лампы и большой заполняющий света с нижней левой части изображения.
Композ
Этап сборки изображения-- это всегда весело! Это время, чтобы подкрутить освещение, добавить немного деталей и исправить некоторые странные вещи, которые, возможно, появились во время визуализации. Я всегда делаю много рендерорв, которые позволяют лучше контролировать процесс сборки изображения. Для сборки изображения отлично подойдёт Photoshop или Nuke.
Основные пассы я всегда получаю из V-Ray, вы видите и в изображении ниже. В принципе, вы будете размещать их все в режиме Add , за исключением пасса АО, которое будет в режиме наложения Multiply. После всех корректировок, мне нравится в довершение всего добавить текстуру с пылью, чтобы придать атмосферы в работу. В финале я добавляю коррекцию фильтров, можно добавить виньетирование и хроматические аберрации для более фотографичного вида.
Вот и финал.
Автор:Leticia Reinaldo
Источник
Перевод: Viewport
Вопрос задан
07 Июня 2014 в 10:55
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making of 'Bear TV' от Leticia Reinaldo
Реклама
Сейчас на сайте
37 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020