Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making of. Пират. Автор: Felipe Bassi
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
20 Апреля 2024 в 04:49
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Making of. Пират. Автор: Felipe Bassi (Прочитано 3953 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Felipe Bassi
Источник
Перевод: Viewport
Использованный софт:
3ds Max, Photoshop, V-Ray
Felipe Bassi расскажет нам о создании 3Д модели пирата по концепту Бретт Бина.
Введение
В качестве референса для моей модели, которую я хотел сделать для своего деморила, я выбрал замечательный концепт, сделанный Бретт Бином. Это было моё мгновенное решение -- когда я начал собирать референсы и впервые увидел этот образ, я понял, что буду моделировать именно его.
В этом Making Of я покажу этапы, которым я следовал, чтобы создать этого персонажа.
Мне нравится именно этот процесс создания из-за свободы, коотрая дает мне сосредоточиться на художественной части моделирования в начале этапа. На первом этапе единственное, что меня беспокоит это хорошо силуэт, поза и хорошие формы - все технические детали, как топологии и UVs -- в совершенно другая стадия работы.
Шаг 1. Скетч в ZBrush
Я начал с зибрашевских ZSphere. Основная цель на данном этапе -- получить правильные пропорции и полодение общих масс. Даже в нейтральной позе, при правильном положении вы можете увидеть, какие идивидуальные черты имеет персонаж.
базовая модель, сделанная zsphere-ами
Шаг2: Скульптинг основных форм
После того как я сделал хороший силуэт, я начал разделять кусочки и лепить основные формы. На данном этапе мне не нужны мелкие детали, такие как складки в одежде, так как они планировались быть отретоположены позже. Вот мой окончательный эскиз готовый к повторной топологии.
Полученные основные детали и формы.
Шаг3. Ретопология.
Это время технического этапа, о котором я говорил во введении. Я всегда начинаю с тела, так как вся одежда будет располагаться поверх корпуса персонажа, поэтому для меня это имеет значение в порядке моделирования. На данном этапе я уделил большее внимание топологии, так как этот персонаж разрабатывался для анимации. Я отретоположил все части.
Этап4. Завершение ретопологии в 3Ds Max
Шаг 5. Uvs
Эта была утомительная часть работы. Я предпочитаю использовать UV Layout, клёгкий и быстрый инструмент, и идеально подходит для такого рода работы. Нет никаких секретов в создании Uvs, просто убедитесь, что нет перекрытий и растяжений на них и всё будет хорошо. Я сделал пять Uv шелов.
Шаг 6. Текстуры
Текстурирование -- один из самых моих любимых этапов всего рабочего процесса. Это когда я начинаю видеть, что персонаж оживает. Для одежды я использовал только Photoshop. Я собрал большого размера текстуры и начал настраивать их, добавляя другие изображения поверх текстур, пятна, мелкие детали. С этй карты я сделал Bump, Specular и Glossiness карты.
Создание кожи в ZBrush
Шаг 7: Поза
Для позы я использовал инструмент ZBrush Transpose, это быстрее и проще, чем сделать риг внутри 3ds Max.
Шаг 8: Волосы
Я решил сделать волосы в ZBrush с помощью Fibermesh. Как я никогда не использовал его раньше, и я думал, что это хорошая возможность протестировать его, и кажется, что вышло весьма приятно. Я сделал пять различных настроек, одну для бровей, усов и волос, и две для бороды.
Шаг 9. Рендер
Это тот этап, когда вы видите, что всё хорошо сделано, и ваш персонаж действительно ожил.
Я использовал V-Ray для рендеринга - это единственный движок для рендера, который я когда-либо использовал, так что я вполне доволен им. Я сделал основным 3-точечное освещение для окончательного шота.
Шаг 10: Материалы
Как вы видите, настройка шейдеров довольна простая. Для волос я использовал VRayHairMtl и к моему удивлению это выглядело хорошо.
Шаг 11: Настройка рендера
Я использовал базовые настройки рендера и потом сделал небольшую цветокоррекцию в Photoshop.
Ой, я что-то забыл сказать в самом начале - всегда собирайте референсы, много референсов. Для моделирования, текстурирования и освещения, это всегда полезно на каждом этапе процесса.
Заключение
Этот персонаж был первым в моём рила по моделированию и я очень доволен финальным результатом. Каждый раз, когда я делаю нового персонажа , я узнаю что-то новое, и я узнал много новых вещей и на этом проекте с пиратом. Я надеюсь, что вам, ребята, нравится мой персонаж и посмотреть окончательный результат вы можете в моём демориле.
SMF [media]
Автор: Felipe Bassi
Источник
Перевод: Viewport
Вопрос задан
27 Апреля 2014 в 10:10
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making of. Пират. Автор: Felipe Bassi
Реклама
Сейчас на сайте
24 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020