Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making of работы Адрианы Боско "Zequinha"
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
23 Ноября 2024 в 14:39
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Making of работы Адрианы Боско "Zequinha" (Прочитано 1647 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Adriana Bosco
Перевод: Viewport
Источник
Используемый софт:
Photoshop, Maya, V-Ray, ZBrush
Это был мой личный проект и цель его была научиться как можно большему. Он занял у меня несколько месяцев, так как я занималась только в свободное от работы время. Я получила кайф, работая с мехом, волосами, и более детализированными текстурами. В этом уроке я постараюсь показать процесс работы, который я прошла создавая этого персонажа.
Концепт и референсы
Я выбрала концепт
Джеффа Терли
, потому что это для меня была возможность улучшить свои навыки с текстурами (кожи и одежды), и использовать инструменты, которые я ранее я не использовала -- мех и волосы; не говоря уже о харизматичном характере и истории, которую он передает. Для каждого проекта, как только у меня сформирован концепт, я ищу много референсов, которые могут помочь мне передать характер и все связанные с этим элементы. Они также полезны для моделирования, текстур, освещения и т.п.
тут референсы и оригинальный концепт.
Моделирование
Я смоделировала персонажа и его одежду в ZBrush, но камеру, очки, кнопки и фон (неорганические формы) были сделаны в Maya. Я использовала стандартную Т-позу во время блокинга и изменила позу, как только он был закончен.
UV и маппинг
После того, как моделирование закончилось, я с помощью ZRemesher сделал общую топологию, а затем выпрямила эйдж лупы в Maya с помощью Quad Draw Tool. Я также сделала UV в Maya.
диффуз и карта дисплейсмент с ювишками.
Текстуры
Я считаю, что уделяя больше времени текстурам, можно сделать отличный результат в финале. На пижаме я использовала текстуру, похожую на реальную ткань, добавила немного меха. Для кожи я использовала несколько различных типов кистей в ZBrush для имитации пор и неровностей. Так как персонаж был ребенком, я не хотела преувеличивать дефекты кожи, но они по-прежнему необходимы в некоторых текстурах, чтобы получить лучший результат при применении к шейдерам. Для канавок зубов я использовала кисть DamStandard.
Мех
Я нашла в V-Ray мех, и я поняла что с ним очень легко и интуитивно работать. Вы просто должны выбрать геометрию, а затем применить мех. Несмотря на то что у вас мало контроля и если вы хотите что-то быстрое и простое вы можете получить хорошие результаты. Я использовала мех на шляпе, одежде, елке и ковре.
Fibermesh и волосы
Брови и волосы я делала в ZBrush с помощью Fibermesh. Я сделала маску, где я хотела разместить волосы и применил fibers (я использовал fibers 142). Затем я настраивал параметры, пока не получила удовлетворительного результата. После того, как я была довольна волосами, я превратила их в кривые для экспорта в Майя и, наконец, превратила кривые в волосы.
первые волосы --в ZBrushБ вторые -- в Maya
Создание сцены
Даже несмотря на то, что в оригинальном концепте не было сцены и какого либо фона, я решила сделать их по двум причинам. Во-первых, потому, что ни один из моих предыдущих персонажей не был одинок, и, во-вторых, я думал, что окружение поможет рассказать историю, которая характеризует персонажа, чтобы добавить новогоднее настроение. Снова я пересмотрела референсы для создания убедительной сцены.
Композиция
После финального рендеринга, я отдельно отрендерила по пассам, чтобы лучше контролировать сборку рендера, которую я сделала в Photoshop.
Я собрала свою работу. Я надеюсь, что вам понравился мой рассказ и он помог вам в каких то моментах. Если есть любые вопросы, не стесняйтесь спрашивать. Спасибо!
Автор: Adriana Bosco
Перевод: Viewport
Источник
Вопрос задан
26 Декабря 2015 в 11:19
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making of работы Адрианы Боско "Zequinha"
Реклама
Сейчас на сайте
65 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020