Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making of работы Ricardo Manso "Близнецы"
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
20 Апреля 2024 в 15:01
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Making of работы Ricardo Manso "Близнецы" (Прочитано 1723 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор:Ricardo Manso
Переводчик:
CG_Muse
Источник1
Источник2
В этом туториале
Ricardo Manso
расскажет о том, как была создана одна из его последних работ «Red twins». Он расскажет немного о своем пайплайне и опишет фазы работы: моделинг, текстурирование, освещение, шейдинг и композитинг.
Вдохновение
Когда я заканчиваю работу над одним проектом, я еще толком не знаю над чем буду работать в следующий раз. Заглянув в блокнот, просматриваю свои скетчи, и найдя интересного персонажа, приступаю к новой работе.
Мне очень понравился этот скетч персонажа с такой стрижкой, которую сейчас так любят носить тинейджеры.
Работа над концептом
На текущий момент у меня был только один базовый скетч и я знал, что не хочу показывать его глаза. Когда я вижу ребят с такой стрижкой, я всегда думаю, как же они мучаются со своей челкой на глазах. Сначала я хотел сделать только одного персонажа. Мне надо было поработать всего лишь над несколькими вещами, чтобы полностью передать дух моего скетча. Нужно было тщательно проработать волосы персонажа, низ лица и футболку.
Моделинг
Поскольку я не хотел терять много времени на ретопологию, я взял болванку одного из старых персонажей, у которого уже была приличная сетка. Я поработал над ней и постарался придать голове нужную форму. Она должна была быть простой и эффектной. Это было действительно трудно!
Было очень важно сделать хорошие волосы, поэтому я потратил довольно много времени на то, чтобы придать им нужную форму.
Посмотрев на то, что у меня получилось, я понял что этот вариант закончен, но я не уверен нравится он мне или нет. Поэтому я решил сделать второй вариант, опять же с челкой, прикрывающей глаза.
Когда я закончил работу над второй прической, я действительно был сбит с толку, т.к. мне уже нравились оба варианта. И потом мне пришла в голову мысль, почему бы не сделать двух близнецов. Так в итоге я и сделал. Я скопировал лицо, отредактировал футболку и внес небольшие изменения, чтобы они хоть немного различались.
Детализация
Когда я закончил блокинг всех основных форм, я приступил к детализации, а затем текстурированию. Персонажи должны были выглядеть очень юными, поэтому мне нужны было постараться не переборщить с текстурой лица. Затем я приступил к рисованию. Обычно я рисую три слоя кожи, чтобы добиться нужной реалистичности.
Я начинаю рисовать вены красным, темно голубым и кое-где темно-зеленым цветом. Это будет нижним слоем кожи. Второй слой представляет из себя саму кожу, я наношу основной цвет кожи с помощью распыляющей кисти с альфой. С помощью третьего слоя я осветляю и затемняю нужные участки кожи.
UV и экспорт
Т.к. эта модель не нужна для производства, я сделал UV в Zbrush. Я просто выбрал сабтул, перешел в ZPlugin > UV master, затем нажал на Work on Clone. Я создал полигруппы в геометрии, где я хотел бы порезать UV.
Затем я использовал плагин Multi Maps Exporter в Zbrush для того, чтобы запечь все карты, которые мне были нужны: AO, cavity, displacement, normal и цвет. Я обработал полученный материал в Photoshop и добился финального результата.
Импорт в Maya
Я импортировал всё в Maya и начал работу над шейдерами. Я использовал Arnold для рендеринга. Для кожи я взял aiSkin, aiStandart для футболки и aiHair для волос. Для волос я использовал плагин Geo Maya hair 2.
Освещение
Освещение довольно простое. Я использовал
areaLight
. Я использовал два контровых освещения, был один основной источник света и один заполняющий свет. Я также использовал плейн с софтбокс HDRI. Благодаря этому всё изображение немного освещено снизу.
Рендер
Мой финальный пасс отрендерен в 32bit exr файл, чтобы у меня было больше контроля над цветом. Для финальной композиции я отрендерил следующие пассы: beauty, z-depth и AO. В Photoshop’е я сделал небольшой цветокор и небольшие изменения. Также я нарисовал бэкграунд и поставил его на фон.
Вот и всё.
Автор:Ricardo Manso
Переводчик:
CG_Muse
Источник1
Источник2
Вопрос задан
17 Декабря 2015 в 20:25
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making of работы Ricardo Manso "Близнецы"
Реклама
Сейчас на сайте
35 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020