Форум CG художников

Уроки => Статьи => Тема начата: Vesta от 23 Февраля 2014 в 21:38

Название: Модульный подход к дизайну уровней от Skyrim
Отправлено: Vesta от 23 Февраля 2014 в 21:38
(http://i024.radikal.ru/1402/bf/c954de187f61.jpg)

Материал был первоначально представлен на  GDC 2013 («Дизайн уровней за день») 
Авторы: Joel Burgess, Nathan Purkeypile
Перевод: Михаэль Мацкевич
Редакция: Vesta
Права на публикацию: https://cgforum.ru (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy52aWV3cG9ydC5jb20udWE=)

слайды доступны здесь (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5zbGlkZXNoYXJlLm5ldC9Kb2VsQnVyZ2Vzcy9nZGMyMDEzLWtpdC1idWlsZGluZ2ZpbmFs)
Источник на английском языке  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL2Jsb2cuam9lbGJ1cmdlc3MuY29tLzIwMTMvMDQvc2t5cmltcy1tb2R1bGFyLWxldmVsLWRlc2lnbi1nZGMtMjAxMy5odG1s)

В то время как многие разработчики постигают основы модульной системы и лишь некоторые пробуют применять её в своих проектах, только единицы стали настоящими профи в этом. Ну и без ложной скромности, мы с Натаном входим в число этих избранных. Наш текущий проект будет нашим пятым совместным проектом за всё то время, которое мы друг друга знаем. Все эти проекты делались на основе готового «комплекта разработчика», то есть по принципу конструктора, включая те над которыми мы работали до того как присоединились к команде из Bethesda.

Недавно к нам пришло осознание того, как хорошо мы со своими коллегами, понимаем друг друга с полуслова. Возможно, вам знакомо то чувство, когда можешь положиться на человека, который работает рядом с тобой и в тоже время, не боится брать на себя ответственность – безусловно, это составляющая часть нашей профессии. Именно поэтому нам было так сложно сработаться с новыми художниками и дизайнерами, которые присоединялись к нашей команде в дальнейшем. Данная статья, как раз и была для нас способом как-то сформулировать накопленные знания и поделиться приобретённым опытом.

Чтобы понять суть нашего подхода, вам будет полезно узнать, откуда мы начинали как разработчики. И откуда вообще взялась такая игровая студия, как Bethesda.

Давайте просто взглянем на наши игры. – Они большие! Если вы хотя бы раз играли в Skyrim, Fallout 3, а также в другие наши игры, либо где-то читали о них. Вы в курсе, что большой открытый мир является важной частью игрового процесса. Это отличительная особенность, как всех наших игр, так и игровой студии в целом. К примеру, вы не можете просто пробежаться по огромной вселенной Skyrim и за 6 часов получить всё от игры. Размах игрового мира - это не просто особенность наших игр, это их главная «фишка».

Когда вы играете в игру от Bethesda (или работаете над одной из них) вы точно знаете, она закончится точно не там, где заканчивается горизонт. Это отражается на всём, что мы делаем в нашей студии. Методы производства контента, технологии и инструменты, технологический процесс и сам конвейер заточены под максимальную эффективность. Когда для решения нашей задачи потребуется инструмент размером 23 сантиметра, вместо 18 - будьте уверены, мы его найдём. Если вы понимаете, о чём я толкую.  Разработка игр вроде Skyrim занимает годы и это при максимально возможной отдаче. В играх настолько больших по объёму промахи и ошибки будут стоить вам не часы или дни, а выльются в недели и месяцы зря потраченного рабочего времени.

Эти обстоятельства, наряду с размером команды и опытом коллектива по совместной разработке игр всё это сводиться к тому, что обычно называется студийной культурой. Даже если ваша команда, либо игра в целом отличается от наших игр, вероятно, вы могли бы
извлечь некоторые уроки из нашего опыта. Точно также и мы в свою очередь, вероятно,
могли бы подчеркнуть что-то полезное от вас.

Принимая это во внимание надеюсь, что эта статья чему-нибудь вас научит. Модульный подход к дизайну уровней, который мы рассмотрим - это лишь небольшая демонстрация уровня игровой культуры, gamedev-студии BGS.

Не забегая далеко вперёд, давайте сразу определимся, что мы понимаем под словосочетанием «комплект разработчика». Комплекты разработчика – это в первую очередь системы.
Базовым комплектом труб, например таким который использовался в Fallout3, может быть всего-навсего четыре кусочка игрового окружения, которые можно использовать друг с другом. Элементы этого комплекта помимо всего прочего соединяются между собой с помощью системы, суть которой - привязка по координатной сетке. Это достаточно важный аспект, поскольку в этом случае комплект становится чем-то большим, чем суммой его частей. Данный работник по компьютерной графики даёт нам в руки не просто четыре части игрового окружения, а целую систему, с помощью которой можно создавать бесконечные конфигурации труб и всё это можно делать прямо в редакторе игровых уровней.

(http://s017.radikal.ru/i411/1402/75/b14aea0a9f36.jpg)

Несмотря на то, что комплект труб, безусловно, является хорошим примером простенького арт-инструментария, нашей основной темой в этой статье будет создание архитектурных комплектов. Например, архитектурные комплекты «Храмовые усыпальницы» из Skyrim или «Подземные убежища» из Fallout3. И да, вне всяких сомнений это важная часть геймплея, а также потому-что комплекты это основные строительные блоки для дизайна уровней внутри игровой студии Bethesda.


Вообще, справедливости ради стоит отметить, что комплекты игрового окружения это не новая идея. Это не ноу-хау для самой Bethesda, в том числе для игр, которые она выпускает. Взять хотя бы, ту же настольную игру, которая называется Carcassonne. В отличие от старой доброй «Монополии» или же игре в «Скраббл», где игровая карта всегда одна и та же (Скраббл - Игра в слова, суть которой заключается в составлении слов на доске в клетку по правилам кроссворда; русский аналог - игра "Эрудит". Прим. переводчика). В Carcassone вы каждый раз играете на новой доске. Плитки, из которых составляется игровая доска, сконструированы таким образом, что дорога случайным образом соединяется с другой дорогой, река с рекой, и так далее визуально объединяясь в единое целое. Убедиться в том, насколько хорошо работает данная система, можно глядя на стол с игрой Carcassonne. Вы легко заметите, что на самом деле карта состоит из кусков. Соединяясь друг с другом, они делают игровое поле уникальным. Ну как? Вы уже поняли, что плитки игровой доски сами по себе замечательный пример арт-инструментария игровой среды?

Похожие идеи и концепции, о которых мы здесь говорим, до сих пор активно применяются во многих спрайтовых двухмерных играх. Спрайтовая карта или текстурный атлас это основа систем большинства 2D-игр. Не сложно догадаться, что они больше чем на половину состоят из повторяющихся фрагментов одинакового размера. Благодаря этой уловке нет нужды рисовать весь мир от руки. Дизайнеры и художники могут использовать систему повторяющихся арт-объектов, чтобы рисовать игровые карты быстрей и меньше, по объёму занимаемой памяти.

Перенесёмся обратно в 2002 год. В Ноябре, Ли Перри (который прежде работал в Epic, сейчас в BitMonster) пишет статью в Game Developer magazine, цель которой изучить модульность построения игровых миров и дизайна уровней, в особенности как способ помочь справиться с возросшей детализацией игр того времени. (Суть в том, что это преподноситься, как нечто новое прим. переводчика)
На момент написания статьи, в Bethesda данный подход применялся уже на протяжении 18 лет. За примерами далеко ходить не надо Terminator: Future Shock и Elder Scrolls 2: Daggerfall. В обеих играх, которые вышли задолго до того, как мы присоединились к Bethesda, реализуется модульный подход к строительству игрового мира. Такой подход в дальнейшем станет фундаментом, на основе которого будут построены многие наши игровые технологии.
Обратите внимание – концепции, которыми мы пользуемся сегодня, это нечто большее, чем результат совместной работы на протяжении десятка лет. Многие идеи внесли вклад в то, как мы думаем сегодня и до сих пор продолжают оказывать на нас влияние.

(http://i062.radikal.ru/1402/6c/d3d1a2fd60b5.jpg)


Использование модулей: За и Против


Как было отмечено ранее, многие разработчики понимают принципы, которые лежат в основе модульного дизайна уровней. Но мы надеемся более подробно рассмотреть данную тему. Для этого мы постараемся провести вас самым коротким путём и укажем на подводные камни, о которые мы конечно тоже спотыкались на протяжении многих лет, идя той же дорогой к знаниям.


Начнём с того, что самый очевидный плюс от работы с модульной системой это то, что модули можно использовать повторно. Повторное использование сильно облегчает задачу заполнения пустых пространств в наших играх. Данный подход избавил нас от необходимости втыкать в каждую заборную изгородь по столбу и для каждой двери делать одинаковый дверной проём. Многие предметы окружающего мира были созданы таким образом, чтобы заново не создавать и не экспортировать части, из которых они состоят. Это было очень важно для нас, поскольку позволило сосредоточиться на создании чего-то действительно уникального и сэкономить кучу времени, повторно используя игровой контент там, где это имело смысл.


Давайте взглянем на список подробностей рельефа местности подробней. Вместе они с лихвой покрывают потребности Skyrim в постройках:


Теперь обратите ваше внимание на фотографию команды разработчиков Skyrim, - это в целом 90 человек. И если не брать в расчёт небольшое число сторонних тестеров, то здесь представлены специалисты по всем дисциплинам. Нам удалось избежать соблазна и остаться в рамках указанного числа разработчиков. Но это скорее исключение, чем правило. Так как обычно команды, работающие над такими масштабными играми, разрастаются до огромных игровых студий, в которых работают уже несколько сотен человек.


(http://s45.radikal.ru/i109/1402/0e/3e369896d56b.jpg)

На данный момент мы сфокусировались на том, что обычно ассоциируется с классическим дизайном уровней в Bethesda. А именно подземелья, как часть работы по строительству игрового мира.
Всего десять человек, из всех представленных на фотографии отвечают за подземелья. Остальная часть команды работает над другими особенностями ландшафта, игровой механикой, контентом и прочими задачами. Все это необходимо для того, чтобы выпустить такую игру как Skyrim. Вероятно, вы сможете оценить достаточно скромный размер нашей команды. В особенности по сравнению с тем, сколько ответственности ложиться на плечи каждого разработчика в отдельности.

Во время прочтения статьи у вас может сложиться впечатление, что огромный масштаб игры является для нас некоторым препятствием или грузом, если хотите, от которого мы хотели бы избавиться. Но всё дело в том, что даже в других обстоятельствах, имея бесконечное количество времени, таланта и ресурсов, я сомневаюсь, что процесс разработки игр кардинально отличался бы от того, какой он есть сейчас. Просто мы нашли подход к разработке игр, который работает на нас.

Поговорим о таком нидерландском художнике, как Пит Мондриан, который в особенности известен благодаря своей работе в Париже, в период начала 1920-х годов прошлого века. Вы можете не знать имени Мондриана, но скорей всего вы узнаете полотно, изображенное ниже. В распоряжении Мондриана было более четырёх цветов для работы с живописью и вне всяких сомнений, способность изображать технически более сложные объекты. Тем не менее, он сознательно ограничил себя в инструментах для самовыражения, что позволило ему стать основоположником такого стиля, как абстракционизм. Его влияние и по сей день ощущается в искусстве, наряду с индустрией дизайна и современной моды.

(http://s020.radikal.ru/i718/1402/18/eea67dbdb33e.jpg)

Оглядываясь на всю историю науки, техники и музыки, можно с уверенностью сказать следующее; везде, где люди занимаются творческой деятельностью, вы найдёте примеры подобных преград. Вместе с тем, они заставляют людей делать новые открытия и сопутствуют инновациям, позволяя сфокусироваться на творчестве, не ограничивая его. Я думаю, наша схема работы построена таким же образом. Менять её, вопреки уже устоявшимся мнениям и опыту, который их сформировал, под давлением каких-либо обстоятельств было бы неправильно.

Не отходя далеко от темы, следует также признать и очевидный недостаток использования модульных элементов графики, а именно их однообразие и повторяемость конечного результата. Это приводит к тому, что можно охарактеризовать, как «художественная монотонность». Среднее время, которое игрок проводит в Skyrim, уверенно превышает 100 часов, что явилось приятной неожиданностью для нас. При таком количестве, проведённого в игре времени, игроки вынуждены обращать своё внимание на одинаковые камни, сельские постройки и гобелены; используемые снова и снова многократно. При этом использование единообразной серии элементов там, где их повторяемость становиться очевидной ведёт к разрушению аутентичности игрового мира.

Есть несколько приёмов, которые позволяют уменьшить влияние этого эффекта на визуальное восприятие. Самым простым способом будет, стараться как можно реже дублировать элементы дизайна. На момент, когда я только присоединился к команде из Bethesda, Oblivion уже был достаточно сбалансирован в распределении домов на игровой карте. Oblivion был схож по масштабу со Skyrim, хотя создавался командой, примерно вдвое меньшей по размеру. Одним из способов, которым команда по подземельям справлялась с несоразмерностями такого плана, было создание некоторого числа ячеек-хранилищ в редакторе. Эти хранилища содержали полностью освещённые и заваленные объектами помещения для копирования, вставки и расстановки с получением на выходе «новых» подземелий. Данный метод хоть и отличался эффективностью, но все-таки оставлял желать лучшего, а многие игроки заслужено обращали внимание на то, что все подземелья Oblivion были сделаны, как под одну «гребёнку».

Первое, на что мы обратили внимание, - игроки более негативно реагируют на повтор деталей элементов, нежели чем на частый повтор архитектуры. Рассмотрим следующие три скриншота, сделанные в разных подземельях Oblivion.

(http://s006.radikal.ru/i213/1402/69/88e69eb25061.jpg)
(http://s019.radikal.ru/i633/1402/9e/bcca55c376d7.jpg)
(http://s020.radikal.ru/i710/1402/86/7c37f58b6127.jpg)

На каждом из них, вы скорее заметите повторения в массе деталей, чем повтор архитектуры. Это в особенности характерно для геймплея, в играх от первого лица с перспективной камерой. Чтобы свести к минимуму необходимость повторов, мы перестали использовать ячейки-хранилища в том виде, в котором они существовали в Oblivion. Начиная с Fallout 3, мы наняли целую группу дизайнеров уровней. В их лице, мы получили необходимую для нас поддержку и уверенность в том, что мы сможем производить застройку пространств значительно быстрей и более детализированными элементами. Сократив при этом число повторений настолько, насколько это вообще возможно.


Также вы можете бороться с повторяющимися элементами на более фундаментальном уровне. Обычно, в начале работы над новым проектом, мы часто проводим параллели между игровым процессом, конкретной окружающей обстановкой и определенным типом обитателей, которые ей присущи. Например, на военных базах должны быть только солдаты, а в склепах зомби. Попытайтесь немного изменить такой подход. Подумайте о ваших комплектах как о чем-то, что с точки зрения архитектуры делает пространство уникальным. А теперь позвольте другим игровым элементам, также внести определенный вклад в создание идентичности этого пространства. Сохраняя сильные и разрушая слабые ассоциации, вы сможете сочетать между собой большее число элементов и придать новизну окружающей обстановке. Тот же принцип применим и к самим комплектам, как таковым – попробуйте более активно применять к ним концепцию «подбора и сочетаемости». Ее также иногда называют столкновением комплектов (kit-bashing), объединением комплектов (kit-jamming), или компоновкой комплектов (kit mashup).

Взгляните на примеры подземелий гномов из Skyrim. Первое, что приходит на ум - это всем знакомые подземелья из игры Elder Scrolls. Выделяются крупные пропорции, выразительность в латунных фонарях и элементах шестерней, все они соответствуют характерным признакам этого стиля. В Skyrim около десяти подобных подземелий, тем не менее, они достаточно большие по размеру. Если бы они все были бы одинаковыми, то по ним было бы интересно прогуляться только один раз, что отбило бы охоту исследовать подобные подземелья снова.

(http://s52.radikal.ru/i137/1402/ce/4c1da5db0bee.jpg)

Мы решили поэкспериментировать с сочетаниями различных деталей, комбинируя уже элементы экстерьера. На изображении ниже, представлен небольшой фрагмент с уникальным содержимым и врагами, которых вы сможете встретить только в этом конкретном подземелье гномов. Он переворачивает с ног на голову визуальные и сюжетные ожидания игрока, заставляя его по-новому взглянуть на игровую локацию.

(http://i017.radikal.ru/1402/4f/0270d3b9a846.jpg)

В третьем примере, дизайнеры уровней попытались просто смешать коридоры подземелий гномов с ледяными пещерами. Это позволило действительно по-новому задать тон и атмосферу игры. Некоторым художникам было некомфортно смириться с мыслью, что результаты их работы будут использоваться не так, как это было изначально запланировано, что могло приводить к ошибкам при пересечениях в геометрии или с неправильным освещением. Работая над игрой такого плана, уже на этапе создания элементов игрового мира, надо учитывать эксперименты такого рода и задумываться о том, что возможно придётся вернуться на пару шагов назад, если потребуется. Не всякая комбинация элементов окажется удачной или будет выглядеть хорошо. Именно поэтому есть смысл заранее обсудить с другими участниками команды; что будет смотреться неплохо в игре, что вообще не вписывается в неё. А в особенности то, что будет выглядеть круто всегда и везде, но будет выглядеть ещё лучше, если вы измените пару деталей.

(http://s008.radikal.ru/i306/1402/a3/124e0c9e24ef.jpg)

Возвращаясь снова к преимуществам, которые предоставляет модульный подход в работе. Самый большой бонус, который он даёт (особенно с точки зрения изготовления игрового контента) - это возможность иметь в составе команды мало художников по отношению к дизайнерам. Помните, я уже говорил, что за разработку подземелий в Skyrim отвечает всего лишь десять человек? Так вот, восемь из них - это дизайнеры уровней и только двое, по-настоящему задействованы в разработке комплектов и являются постоянными штатными сотрудниками нашей команды. Они создали 7 комплектов, которые команда дизайнеров уровней использовала, чтобы задать более 400 секций или уникальных загружаемых интерьеров, с контентом подземелий. И эти подземелья были построены за два с половиной года, от начала и до конца.
Чтобы показать это в пропорциях, с помощью инфо-графики мы отметили команду создающую комплекты игрового окружения желтым, дизайнеров уровней оранжевым и бледно-голубая область это предварительный подсчёт количества содержимого подземелий, созданного совместными усилиями.

(http://s020.radikal.ru/i711/1402/03/b5cf4556a815.jpg)

Из этого мы можем сделать два вывода. Первый и наиболее очевидный: этот подход позволяет небольшому числу художников поддерживать более крупную команду дизайнеров, которые в свою очередь могут генерировать намного больше контента, чем эти два художника, смогли бы в противном случае. Пример со Skyrim показывает, насколько эффективным может быть данный подход, когда только два художника требуется, чтобы предоставить основной гейм-арт, что в свою очередь порождает ещё больше контента.
Второй менее очевидный, но возможно и более важный вывод. Подумайте о тех остальных 80-ти разработчиках на фотографии. Поскольку такая относительно небольшая группа смогла управиться с подземельями, это позволило остальным сфокусироваться на множестве других значимых аспектах игры. Таких, например как построение ландшафта такого огромного мира, кодировка и написание текстов для многих квестов, графическая поддержка персонажей и анимация, возня с программным кодом игры.

Конечно, есть и другая причина, по которой над Skyrim работает всего два художника на полной рабочей ставке. Работать над комплектами по-настоящему сложно. Их производство требует наличия, не только художественного таланта для производства высококачественной визуальной составляющей, но также хорошее владение технической стороной вопроса (глубокое понимание устройства редактора уровней и дизайнерской схемы работы), и много чего ещё. Это уникальное взаимодействие левого и правого полушария, то за что ценятся специалисты по трехмерной графике. Я работал с великолепными художниками, которые создавали превосходные комплекты, но терпеть не могли возиться с ними в дальнейшем, так что они не подходили на эту роль. Поэтому, когда вы пытаетесь найти подходящего специалиста, пригодного для выполнения подобной задачи - возможно, вы ищете единорога. Они очень редкие создания.

Другая проблема, связанная со сложностью комплектов - это процесс поиска и исправления в них ошибок. Комплекты отличаются от других элементов игровой графики. В конечном счете, вы не можете просто попросить исправить текстурные швы или неправильно установленную точку вращения и пойти дальше заниматься своими делами, выбросив это из головы. Очень важно, чтобы художник по комплектам имел дело с целой системой определенных правил, на протяжении всего проекта. Элементы комплектов дублируются десятки или даже сотни раз на протяжении всего процесса создания игры. Кажущееся вполне очевидным, исправление чего-либо, вроде неправильно установленной точки вращения - поможет устранить конкретный дефект. Но также может и привести к новым проблемам иного характера, в сотнях экземпляров повсюду, о которых вы даже и не подумали.

Как бы то ни было, это подводит нас к ещё одному из преимуществ нашего подхода, которое непосредственно связано с созданием экземпляров фрагмента. Когда в комплект вносятся какие-либо изменения, они незамедлительно отображаются во всех местах игры. Это делает художника, осуществляющего экспорт похожим на самолет, который перебрасывает снабжение по воздуху, в виде нового арта. В этом случае, дизайнеры уровней могут ждать доставки нового контента, затаив дыхание или вообще не задумываться об этом.

(http://s52.radikal.ru/i135/1402/c4/157e9ca91f77.jpg)

Как художнику, это позволяет вам увидеть результаты применения ваших работ, практически незамедлительно. То есть другими словами, нет необходимости создавать тестовую зону. Просто выгружаете в общий доступ ваш арт, одновременно с инструментами его использования внутри игрового уровня. И тотчас получаете обратную связь от дизайнеров, имея возможность видеть как этот арт поведёт себя, во время введения в игру.

Это процесс размещения арта также имеет минимальное влияние на рабочий процесс дизайнеров, который итак достаточно нагружен. Позже мы ещё обсудим это более детально, просто возьмите это себе на заметку. Очень часто бывает так, что в начале проекта арт снимает множество вопросов по поводу того, как игра будет выглядеть в перспективе и комплекты не являются исключением. Этот эстетический процесс может быть неструктурированным и затратным по времени. Проблема в том, что дизайнеры на данном этапе часто «сидят, сложа руки», в ожидании чего-либо, с чем они смогут работать. Такая ситуация может привести к тому, что художник будет работать слишком быстро, пытаясь угнаться за дизайнерами. При этом иногда принимая решение отложить на потом многие значительные изменения, которые могут существенно повлиять на дизайн уровней. Вынуждая, либо полностью отказаться от проделанной работы, либо заново переделывать большую её часть.

Чтобы избежать этого, мы делаем так, чтобы комплект как можно скорее был готов к использованию, даже в ущерб визуальной составляющей. Мы ещё поговорим об этом подробней, но как мы уже выяснили, частью хорошо организованного процесса, является первоначальная работа над функциональностью комплектов. В свою очередь - это позволяет дизайнерам пораньше включиться в процесс разработки, а художникам продолжать работу без спешки и сфокусироваться на доводке визуальных деталей.

Это один из факторов, способствующих обретению другой привилегии, которой мы отличаемся от других. Дизайнеры уровней в Bethesda работают достаточно быстро. В том числе из-за того, что мы работаем в редакторе с достаточно грубыми версиями комплектов, т.е. в режиме пред-публикации, наши дизайнеры способны исключительно быстро управиться с макетом уровней. Мы можем перебирать комплекты прямо в редакторе и вставлять их в игру, сразу же просматривая получившийся результат.

На самом деле можно смело утверждать, что дизайнер уровней, работающий с хорошим комплектом, который он отлично понимает, способен раскидать его по уровню быстрее и ближе к окончательному игровому процессу, чем любой другой дизайнер в похожем редакторе уровней, но с другой схемой работы в индустрии. Всё потому, что он использует актуальную, финальную версию арта и управляется с ней настолько быстро, насколько это вообще возможно. Нам не нужно переделывать арт и полностью его изменять. Не приходится заново запекать текстуры, или заниматься сборкой геометрии, и количество времени, которое приходиться потратить действительно минимально.

Вроде все хорошо, да? Но на самом деле, есть подвох и это один из главных недостатков нашего подхода. Когда мы говорим, что в Bethesda дизайнер уровней самый быстрый, то делаем это с большой оговоркой. Мы подразумеваем, что он работает с правильно собранным комплектом. Без этого он не только самый медленный дизайнер в индустрии, - он просто бесполезен. Ведь в итоге мы полностью зависим от художников, с которыми мы работаем. Вот почему взаимосвязь между художниками и дизайнерами является столь важной.

Рассмотрим самую рядовую для всей игровой индустрии историю. Она встречается в разных видах, но в целом характерно следующее. - В начале проекта дизайнеры пытаются представить, как их уровни будут разыгрываться. Они могут делать это с помощью редактора BSP, графических элементов вне игрового редактора и сторонних инструментов, а также посредством карт на бумаге и документации. Каким бы не был метод, дизайнеры ведут проектные работы и когда они удовлетворены результатом, передают его художнику, который далее будет с ним работать.

В теории процесс взаимодействия между командами должен быть хорошо налажен, но на практике это зачастую не так. И команда художников попадает в трудное положение, пытаясь довести до ума то, в чём они не принимали участие с самого начала. Тем не менее, они делают игровой уровень визуально привлекательным и, выполнив свою задачу, делают пасс команде дизайнеров для окончательной разметки и написания сценариев. С того момента, как дизайнеры завершат свою работу – игровой уровень теоретически должен быть завершён, верно?


(http://i017.radikal.ru/1402/8b/852b201f1dd7.jpg)

Как правило, нет! Дизайнеры уровней часто наследуют длинный перечень непредвиденных проблем, когда получают готовый арт для их уровней. Например, покрытие вдоль улиц было обращено внутрь границы столбов и стало слишком узким, чтобы покрыть область за ней. Изначально стена, которая как предполагалось, будет визуально состоять из блоков; теперь выглядит, словно сквозная изгородь. Допустим, вы запланировали крупную перестрелку внутри своего игрового уровня, но мост теперь имеет опорные балки, которые закрывают линии обзора.
Когда работа ведётся в таком пассивном режиме, то часто это является одной из причин разлада в коммуникациях между командами. Эта история повторяется снова и снова, с разного рода командами в индустрии и со всеми типами игр. В лучшем случае - это далеко не оптимальная схема работы, в худшем это может создать атмосферу вражды между командами художников и дизайнеров, что совершенно не приемлемо.

Мы знакомы с этим не понаслышке. И у нас были похожие проблемы с коммуникацией и поиском виновных внутри коллектива. Мы приложили много усилий, чтобы найти способ справиться с этой неразберихой. В решении своей проблемы, мы решили оттолкнуться от поиска более открытой коммуникации и сотрудничества между членами команды.


Некоторые пользователи, которые скачивают наш редактор комплектов (Creation Kit) отмечают, что графические элементы кажутся им, лишенными индивидуальности. Для этих людей наш подход к дизайну уровней, основанный на создании комплектов, кажется лишенным совместного творчества. Комплекты кажутся ограничением, когда вы конечный пользователь и во многих отношениях это действительно так. Но это как раз та область, в которой опыт разработчика Bethesda сильно отличается от опыта тех, кто создает модификации к играм от Bethesda.
Комплекты в редакторе уровней не появляются, как по волшебству. И в один прекрасный день, нельзя просто обнаружить их там, уже полностью сформированными идеями художников и готовыми к использованию. Существует процесс, который мы разработали для публикации любого комплекта и он занимает определенный промежуток времени, в течение которого дизайнер уровней и художник находятся в тесном сотрудничестве.

Что нужно знать прежде всего

Начнём с технических деталей и более подробно остановимся на некоторых из них. Мы по возможности, будем ссылаться на абстрактные единицы измерения. Если вы знакомы с единицами измерения в Unreal, то они очень похожи на них. Что вам по-настоящему необходимо знать - это то, что персонаж, как правило, имеет рост около 128 единиц или шесть футов в высоту. Нам также привычней работать в среде, где ось Z направлена вверх. Но если вы привыкли использовать Y, в качестве вертикальной оси, просто имейте это в виду.

(http://s020.radikal.ru/i722/1402/f7/88103673d3bc.jpg)

Есть целый ряд вещей, которые вы бы хотели разместить на своём игровом уровне, прежде чем перейдете к комплектам. И как было отмечено ранее, вы бы хотели сделать это как можно раньше. Одна из идей, которая показалась нам очень удачной, это определение универсальной величины дверного проема. Данное решение имеет ряд преимуществ. Например, это позволяет переходить от создания одного комплекта к созданию другого, без использования уникальных составляющих. А также дает возможность повторно использовать, уже существующие двери в разных комплектах. Что ещё более важно, это создает единый закрепленный в рамках всей игры стандарт, от которого можно отталкиваться при работе с анимацией. Также это облегчает задачу нахождения пути для искусственного интеллекта.

Определенно, есть смысл определить ширину самого узкого проходимого пространства в игре. Обычно мы задаем его величину, ориентируясь на тот минимум, который может составить ширина двух игровых персонажей. Это помогает избежать проблем с обходом препятствий внутри узких игровых пространств; и одновременно быть уверенным, что существует достаточно места для того, чтобы два персонажа, наделённых искусственным интеллектом могли разойтись в любой точке игрового пространства. Вы также должны знать предельную величину наклона поверхности, которую ваш искусственный интеллект может преодолеть, передвигаясь по ней. В нашем случае, эта величина обычно составляла 60° градусов. Но вы должны принимать во внимание и визуальный аспект, так как анимация персонажа при максимальном наклоне к поверхности, по которой он передвигается, - может смотреться достаточно плохо. По этой причине, вы возможно захотите снизить величину преодолеваемого уклона в ваших комплектах и охватить диапазон в 30-45° градусов.

И наконец, если вы делаете игру (например со стрельбой из укрытий или платформер), в которой окружающая обстановка является главной составляющей геймплея, заблаговременно проведите замеры всего, что является критически важным для вашего игрового процесса. Если вы делаете платформер, определите, как далеко игрок может прыгать. Какова высота, с которой игроку нужно упасть, чтобы умереть или получить повреждения? В случае если вы делаете шутер, определите высоту укрытия, из-за которого можно вести огонь. Позаботившись о подобных мелочах заранее, вы сможете создавать комплекты из расчета на то, чтобы сама игра имела превосходный геймплей и выглядела наилучшим образом.


Ну а теперь, самое время непосредственно разобраться с процедурой постройки комплектов.


Как создаются комплекты? – Процесс разработки


Когда мы в Bethesda приступаем к созданию какого-либо комплекта то, и художник, и дизайнер уровней – оба закрепляются за ним. На протяжении этапов, по предварительной подготовке этого комплекта, они будут работать - рука об руку.

1) Концепт-стадия 

Первая стадия построения комплекта называется концепт стадией. Это не означает буквально «концепт-арт», хотя отчасти подразумевается. Скорее это стадия, когда мы главным образом задаем основные идеи, которые будут определять сам комплект. Первостепенная цель на данном этапе, обрисовать в общих чертах то, что будет лежать в основе комплекта и то, как он вписывается в остальную часть игры. Эта процедура занимает относительно немного времени, поскольку она никак непосредственно не связана с созданием реального контента. Вместо этого, вы преимущественно отвечаете на вопросы. Что является визуальной темой комплекта? Чем он принципиально отличается от других участков в игре? Какого рода пространства, вы хотите задавать с его помощью? Как он будет использоваться? Как часто он будет использоваться? Часть вопросов может взять на себя дизайнер, другую художник – на самом деле принципиально только то, чтобы изначально учитывались оба мнения.

Большая часть процесса визуализации, на данном этапе, состоит из подбора опорных изображений (references) и проработки концептуальных набросков. Кроме всего прочего следует убедиться в том, что вся команда, работающая над текущим комплектом, движется в одном художественном направлении. Наряду с этим, в ходе общего процесса разработки, появляются и первые организационные вопросы, которые требуют решения.

(http://i062.radikal.ru/1402/32/21ec1e742e6c.jpg)

Возможно самый важный вопрос, который нужно себе задать состоит в том, - «насколько широко будет использоваться данный комплект?» Это повлияет почти на все решения, когда дело дойдет непосредственно до его создания. Например, комплект пещер в Skyrim используется более 200 раз, а комплект «Крысиных троп» всего дважды. Следовательно, эти два комплекта будут отличаться весьма существенно, в том числе и по объему.

Это также влияет на количество «Наборов» в каждом комплекте. Набор - это каждая отдельная часть комплекта, которая работает совместно со всем комплектом в целом. Наиболее общие примеры наборов - это «маленькая комната» и «большой коридор». Комплект пещер включает в себя семь наборов, в то время как «Крысиные тропы» только три. Количество фрагментов, в каждом из этих наборов, также варьируется от комплекта к комплекту. В наборе «малый коридор» из комплекта пещер около 50-ти фрагментов. А уже в наборе «зал», из комплекта «Крысиные тропы» только семь фрагментов. Зная объем комплекта, вам будет проще принять взвешенное решение о том, насколько трудоёмким будет его создание и сколько времени нужно потратить для его разработки. 

Продолжение следует...
Название: Re: Модульный подход к дизайну уровней от Skyrim
Отправлено: Vesta от 23 Февраля 2014 в 22:08

2) Стадия проверки замысла


После глубокого осознания идей и концепций, лежащих в основе комплекта, нам нужно попробовать их реализовать. Это называется стадией проверки замысла.

Смысл этого этапа, - приступить к испытанию главных концепций комплекта. По сути, это является отправной точкой для того, чтобы приступить к созданию действующих систем тестирования и затем перенести их в редактор.

Здесь мы все ещё остаемся на довольно абстрактном уровне, не вовлекаясь слишком глубоко в сам процесс создания художественных элементов. Пробные фрагменты комплекта изготавливаются, зачастую совсем без полигональной детализации и текстур на них. Вместо этого, на данном этапе; основное внимание уделяется пропорциям, логике, правилам наименования и другим базовым вещам. Именно поэтому, на этот этап производства уходит относительно мало времени. Затраты обычно составляют, всего 1-3 недели, в зависимости от размера самого комплекта и количества неудачных концепций, от которых по тем или иным причинам пришлось отказаться и потерять время на создание ненужных фрагментов. 

Перед тем как мы сможем приступить, к моделированию своего первого полигонального объекта, есть несколько важных деталей, которые нужно знать относительно сборки комплектов.

Во-первых, мы должны согласиться с тем, что одна из самых важных деталей любого комплекта, это его опорно-посадочная поверхность. Данная поверхность, выступает в качестве цельного фундамента для самого комплекта. Самым типичным случаем для комплектов, являются равносторонние опорные поверхности, хотя другие пропорции тоже могут быть использованы, в виде вынужденного исключения. Подобные фундаментальные решения очень важны, поскольку они в итоге повлияют на визуальную идентичность комплекта. На изображении ниже, зеленая решетка представляет собой опорно-посадочную поверхность из нескольких фрагментов, которые использовались для задания простенького пещерного зала в Skyrim, при помощи готового комплекта «пещеры».

(http://s003.radikal.ru/i204/1402/d1/64e9a6ba43e9.jpg)

Важно отметить, что несколько наборов, входящих в один и тот же комплект, имеют раздельные опорно-посадочные поверхности, а не одну общую. Кроме того, эти поверхности должны быть не только подобными, но и кратными друг другу. В противном случае, даже если фрагменты комплекта изначально состыкованы вместе, составляя комплекты поочередно, в одну линию и поворачивая их вокруг своей оси, непрерывной цепочки из них не получиться. Например, комната размерностью 512х512х512 будет всегда превосходно выкладываться с коридором размерностью 256х256х256. Однако, при компоновке коридора той же размерности с комнатой размерностью 384х384х384, в конечном счете, будут создаваться зазоры между комплектами и/или наборы будут частично перекрывать друг друга.

Также очень важно, настроить привязку объектов к координатной сетке таким образом, чтобы интервал между точками привязки был максимальным. Дизайнеры уровней обычно предпочитают работать на интервале, равном половине от размерности опорно-посадочной поверхности. Если по умолчанию, установлен достаточно большой интервал для привязки объектов, то работать с комплектами становится значительно проще. В этом случае, фрагменты комплекта быстрее и легче выстраиваются в ряд, а из-за крупных зазоров между частями комплекта становится более очевидно, где они ещё не выровнены.

Старайтесь, как можно реже создавать комплекты, которые выкладываются по всем осям. Комплекты коридоров, как правило, выкладываются только по одной оси, в то время как комнаты, обычно по двум. Посредством комплекта с компоновкой по всем осям, можно выстраивать сектора по горизонтали и вертикали, исключительно с помощью этого комплекта, а также укладывая его с другими комплектами поочередно. Подобные комплекты предоставляют большую степень свободы в постройке уровня, но сложны в изготовлении и использовании. В тех случаях, когда комплект не стыкуется сам с собой по вертикали, в большинстве случаев будет разумнее, просто разбить его на отдельные наборы, с той же размерностью по горизонтали (см. примеры наборов Skyrim «пещеры» и «шахты» северного народа).

Принципиальное значение имеет то, что опорно-посадочная поверхность строго задает границы фрагмента, которые должны учитываться при построении проходов и препятствий. По сути, она является абстрактной сеткой, поверх которой выстраиваются все остальные элементы. И что еще более существенно, фрагменты всегда должны находиться только внутри границ этой поверхности. Единственным исключением, когда конструкционные элементы определенного фрагмента соприкасаются с границами поверхности, может быть ситуация, когда он действительно должен стыковаться в этих местах, с другими фрагментами по соседству. По этой причине, старайтесь избегать расположения конструкционных элементов на границах опорно-посадочной поверхности там, где в этом нет необходимости или что еще хуже, за её пределами.

(http://s018.radikal.ru/i508/1402/ee/6abececd7b0c.jpg)

Наиболее наглядно это можно представить на примере таких вещей, как комплект коридоров. Ведь, если стены коридора расположить вдоль края опорно-посадочной поверхности, то при сборке комплекта они будут иметь нулевую толщину, так как будут находиться в одной плоскости друг с другом. На изображении выше, при задании размера коридора, была использована вся область поверхности. Карманы внутри каждой из стен, выходят за пределы периметра опорно-посадочной поверхности, перекрывая друг друга, что мешает фрагментам нормально состыковаться между собой.

(http://s019.radikal.ru/i643/1402/98/7eb17ddf35f6.jpg)

Второе изображение демонстрирует исправленную версию того же фрагмента. В этой версии толщина стен принималась во внимание, а расположение углублений для карманов было спланировано заранее. Это позволило правильно собрать фрагменты коридора в единое целое. Обратите внимание на то, что дизайнеры уровней могли всё это время работать с некорректной версией фрагмента, стараясь избегать определенных ограничений, связанных с компоновкой внахлест, что в свою очередь могло приводить к затруднениям при разметке уровня. Данный экспериментальный процесс помогает выявить эти проблемы и избавиться от них ещё на ранней стадии. При этом, работая над фрагментами, вы сможете сэкономить массу времени, избежав ошибок и разочарований в будущем, когда большая часть их визуальной составляющей уже будет готова.

На заднем плане: Роль дизайнера уровней

Давайте сделаем небольшое отступление, перед тем как перейдём к следующему этапу в разработке комплектов. При такой расстановке акцентов на аспектах работы художника, вы можете спросить, – «а какова же роль дизайнера уровней, на протяжении всех этих этапов?».

Вы уже в курсе, что вся суть не в том, чтобы художник просто сделав что-то самостоятельно, позже передал результаты своей работы дизайнеру. Процесс взаимодействия будет налажен оптимальным образом только тогда, когда художник и дизайнер работают в тесном сотрудничестве на постоянной основе. Каждый из них является в каком-то смысле послом, который представляет интересы и сообщает о нуждах своего лагеря. Они могут не совпадать, поэтому для обеих сторон важно, как можно скорее определить эти различия и сделать их предметом для обсуждения, чтобы в дальнейшем они не были причиной путаницы и разногласий.

(http://i031.radikal.ru/1402/50/9f934734724f.jpg)

Дизайнер уровней на протяжении всех этих этапов, непрерывно занимается стресс тестированием. Художник предоставляет фрагменты для тестирования, как только они становятся хотя бы немного функциональными и в таком не безупречном состоянии дизайнеру уровней приходится их использовать. Тем не менее, сложно сказать каким образом поведёт себя комплект в той или иной ситуации, применяя его только в тех рамках, которые были предусмотрены для него изначально. Дизайнер уровней должен быть в состоянии предугадать вероятные (и маловероятные) варианты, подходящие для использования комплекта. Рассмотрев каждый вариант по отдельности, ему следует поделиться своим мнением с художником, так как это может помочь выявить пробелы в функциональности комплекта.


В конечном счете, набор не будет способен поддерживать каждый вариант использования и быть применимым во всех возможных случаях. Левел дизайнер должен решить где комплект будет использоваться и что он не поддерживает совместно с художником. Идея здесь в том, что другие дизайнеры, в конечном счете, обнаруживают эти ограничения на личном опыте, а первый дизайнер и художник должны иметь ответы, когда это возможно. Вот несколько конкретных вещей, на которые дизайнер уровней должен обратить внимание во время стресс тестирования комплекта.


Одна из главных вещей, чтобы сделать – это зациклить комплект на себя, обычно используя различные наборы. В этом примере мы тестируем наборы - комната и коридор. Фрагменты коридора раскладываются, начиная с западной стены комнаты, и идут петлей к южной стене. Заметьте, что проем южной стены не выстроился с коридором. Похоже, что он (проем) примерно в половине размерности опорной плоскости от того места, где он должен находиться. Обычной реакцией на эту ситуацию может быть (запрос) попросить художника сделать дополнительный фрагмент коридора в половину длины. Это поможет исправить конкретный экземпляр, но это будет тем, что мы называем «заплаточным» фрагментом, который не решает проблему на фундаментальном уровне.

(http://i016.radikal.ru/1402/61/a68ea6eaeed9.jpg)

Главным образом нам важно не решить проблему в данном конкретном случае, мы хотим, чтобы она больше не повторялась на протяжении дальнейшего рабочего процесса. Так что если мы приглядимся более пристально, то станет очевидно, что у нас проблема опорной плоскости с «2 way» или с угловым фрагментом коридора. Обратили внимание насколько он длиннее с одной стороны, чем с другой? Это и есть та херня, которая создает проблему. Корректный способ решить эту проблему, это переработать этот фрагмент таким образом, чтобы он был подогнан под соответствующую опорно-посадочную поверхность. Хорошим решением является стараться избегать добавлений «заплаточных» фрагментов, так как от них ваш комплект будет только раздуваться, добавляя произвольные и неочевидные правила использования, что обычно будет симптомами проблем с основной частью вашего комплекта.


Есть ещё кое-что, это попробовать укладку комплектов стопкой друг на друга. В этом примере мы разместили фрагменты коридора прямо друг на друге. Натан, уже говорил ранее о границах опорно-посадочной поверхности, и да все сказанное применимо также к ориентации по вертикали, точно также как и по горизонтали. В данном случае (на изображении слева) используется все вертикальное пространство опорно-посадочной поверхности, создавая потолок/пол, которые лежат в одной плоскости друг с другом. Это может быть проблематичным по ряду причин. Во-первых, отсутствие у них толщины будет визуальной проблемой, если вы вообще сможете их увидеть. Разве что, находясь на лестничном пролете на одном с ними уровне, либо при наличии отверстия в стене. Во-вторых, это может вызывать конфликты z-буфера и следовательно быть причиной мерцающих артефактов. Выполнить оптимизацию и расставить триггеры по уровню в этом случае будет очень сложно. Все это будет выглядеть у вас в редакторе уровней, как полное замешательство.

(http://i062.radikal.ru/1402/17/916c6f46803d.jpg)

Вместо этого толщина полов определяется заранее (на изображении справа). Это крайне актуально для комплектов архитектуры и особенно тщательно учитывалось при создании разрушенных конструкционных элементов и другой архитектуры в Fallout 3.

(http://i024.radikal.ru/1402/5a/dcdded8c9347.jpg)

Ещё одной из часто проводимых проверок, является создание посредством фрагментов комнаты с колоннами. Если вы дизайнер с опытом использования комплектом, вы возможно знаете, куда это ведёт. В этом примере мы разместили немного коридорных углов наряду с несколькими 3-полосными пересечениями. При этом мы создали три колонны, выделенные зеленным цветом. Это классический образец дизайна уровней, когда комплект используется в той ситуации, для которой он не был предназначен. Эти незапланированные колонны часто выглядят плохо, но это не значит, что кто-то не будет пытаться их туда вставить. Кто-то обязательно попробует это сделать. Это подчеркивает роль дизайнера уровней в процессе разработки комплектов. Дизайнеры должны поднимать эти проблемы в диалоге еще на ранней стадии и работать с художником, чтобы определить, что комплект может поддерживать, а что нет.

Процесс стресс-тестирования может порой казаться агрессивным, но очень важно, чтобы оба лагеря помнили, что конечной целью является создание превосходных комплектов, которые
будут использоваться при изготовлении игровых уровней, которые также превосходно выглядят, как и играются.


3) Стадия тестирования


«Примечание переводчика - в данном случае, авторы статьи в качестве стратегии тестирования, функционального поведения комплектов, выбрали “gray box” анализ. Альтернативными стратегиями, являются “black box testing” и “white box testing” соответственно. Суть метода заключается в том, что анализ производиться на основе неполных данных о внутреннем устройстве объекта исследования. Более подробную информацию можно получить по ссылке: Тестирование программного обеспечения».


Следующий этап это «грейбокс». К этому времени мы уже выяснили основные идеи комплекта и проверили его функциональность. Задача «грейбокс» этапа, детализировать комплект и определить, какие фрагменты будут применяться наиболее часто. Точно также как в случае с проверочным этапом, нет необходимости в завершенных текстурах для объектов, а сохранение повторяемости фрагментов, делает этот процесс достаточно быстрым по времени. Обычно он занимает 1-4 недели, в зависимости от сложности комплекта. Первый грейбокс должен быть из основного набора или из того набора, который как мы полагаем, будет использоваться чаще всего. Это помогает выявить проблемы ещё на ранней стадии и позволяет дизайнеру уровней, как можно быстрей, начать процесс стресс-тестирования на "реальной" разметке.

(http://i055.radikal.ru/1402/79/0f10cfae9e1a.jpg)

Помните что, прежде всего, нужно сосредоточиться на функциональной составляющей комплекта, а не на том, как он выглядит. Тем не менее, некоторые визуальные элементы достаточно важны даже на этой стадии и должны быть выполнены, хотя бы в грубой форме. Обычно им является, любой визуальный компонент, который будет выкладываться сквозь кратные опорно-посадочные поверхности. К каждому комплекту нужен свой подход и в этом вопросе вы должны полагаться на видение вашей команды (см. концепт стадия), чтобы понять какой именно. Если вы делаете комплект комнаты с трубой, проходящей вдоль по центру стены, расположите её там. Если вы хотите создать комплект в виде асимметричной пещеры, начните с построения заметной асимметричности фрагментов, как раз на данном этапе. Ведь построение с помощью излишне типизированных фрагментов, явно не решит вашу проблему.

На этом этапе, художник и дизайнер уровней, совместно работают над выработкой соглашения о присваивании имен. Это может показаться достаточно утомительным занятием, но всё-таки, лучше как можно раньше заняться этим.

Ключом к удачному подбору имен, может быть баланс между краткостью и читаемостью. Выбирайте имена для своих объектов таким образом, чтобы они имели хоть какой-то смысл для человека, который в первый раз с ними сталкивается. Если вы начнете сокращать имена сверх всякой меры, то в скором времени они могут превратиться в нечитаемую абракадабру и вам потребуется декодер для её расшифровки. В дальнейшем, это может стать камнем преткновения для дизайнеров уровней в их творческом процессе, затруднив поиск нужных фрагментов.

Уже после того, как вы удовлетворены вашим соглашением о присваивании имен, вам следует соблюдать его по отношению ко всем комплектам. В конечном счете, это способствует созданию общепринятого стандарта внутри студии, а также облегчает процесс ознакомления и перехода к новым комплектам, в том числе и при работе над другими проектами.

В качестве примера, давайте проанализируем фрагмент из Fallout3, с именем "UtlBayCorInMidPRTT01L01". Если разбирать его по частям, то он состоит из следующих компонентов:


Большая часть суффиксов в названии легко расшифровывается и согласуется с другими комплектами. Как бы то ни было, суффикс "PRTT01" не поддается расшифровке. Он был введён для того, чтобы показать какой из фрагментов будет компоноваться выше, ниже и по каждую сторону от него. Но поскольку в этом обозначении было сложно разобраться, комплект почти никогда не использовался. Что по-настоящему досадно, так как у него был достаточный потенциал, который не был задействован в полной мере на протяжении основной части игры. В итоге все усилия, вложенные в его создание, были потрачены впустую.

(http://s020.radikal.ru/i715/1402/82/0fc5349a1441.jpg)

Исключительный случай с UtlBayCorInMidPRTT01L01 является полезной поучительной историей, но некоторые соглашения о наименовании могут не удовлетворять obvious-to-an-outsider rule. Для примера, мы называем прямой фрагмент коридора «1Way», а поворот коридора/угол обычно называется «2way». Более очевидными для наименования будут «3way» и «4way» соединения. Мы выбрали эти правила наименования, потому-что внутри списка они объединяют в группы эти функционально-похожие фрагменты, что делает понятнее их назначение. Как только вы поймете этот принцип наименования, вам будет проще осмыслить его по отношению ко всем наборам коридоров, потому-что мы пользуемся им постоянно. Это всего лишь один из случаев, когда слегка тупой принцип наименования оправдан выигрышем в скорости итерации и компенсируется постоянным использованием.


Как было вкратце замечено ранее, это разумно добавлять суффикс 01 к любому фрагменту, у которого будут представлены визуальные варианты, в противном случае он может просто носить роль идентификатора, оставаясь на том же порядке. Даже если у вас всего лишь по одному фрагменту в самом начале, 01/02/03 такой формат суффиксов пригодиться вам в дальнейшем, так как фрагменты имеющие его в своем составе будут располагаться рядом в списке и их будет проще найти или заменить на другой фрагмент.


Вопрос с расположением опорных точек (pivots), также должен быть решен на данном этапе. Как правило, опорные точки фрагментов расставляются по центру самих фрагментов. При этом вертикально, опорные точки будут находиться на уровне земной поверхности тех комплектов, в которые входят данные фрагменты. Тем не менее, бывают и исключения. Например, в комплекте труб опорные точки фрагментов, разумнее расставить по краю этих фрагментов. В этом случае, изгиб каждой из труб будет подобен человеческой руке, что значительно упростит процесс компоновки фрагментов этого комплекта. Что же касается комплекта платформ, то здесь опорные точки фрагментов логичнее выставить по основанию каждой платформы, а не по уровню земной поверхности самого комплекта. Следовательно, осуществлять привязку к другим участкам будет значительно проще. Редактирование опорных точек на более поздних этапах может стать настоящей проблемой, поскольку вам придется вручную вносить изменения в сотни копий одного и того же фрагмента, особенно если опорные точки уже переносились.

4) Стадия прогресс-детализации

Следующая стадия прогресс-детализация. Во время этого процесса, комплект становиться настоящим художественным элементом и может быть представлен остальной команде в деталях. После того, как большая часть фрагментов прошла проверку и функционально готова к установке начальных уровней, художник может приступить к работе над визуальной составляющей. На данном этапе, он может дополнить комплект рядом второстепенных фрагментов, а также поработать над вариантами, уникальными для использования в определенных случаях.

(http://s019.radikal.ru/i617/1402/91/3d9f8f16fa83.jpg)

Это также хорошее время для дизайнера уровней, который раньше работал над комплектом, для того чтобы представить его остальным частникам дизайнерской команды. Теперь они могут получить общее представление об идеях, которые лежат в основе комплекта, а дизайнер может поделиться его текущим статусом и планами на будущее. Хорошей идей на данном этапе, будет возможность для других дизайнеров в команде, начать использование комплекта в своих собственных работах и таким образом получить немало полезных отзывов от них.
В виду того, что данная стадия непосредственно связана с созданием текстур и геометрии, относительно других этапов на нее уходит намного больше времени. Для этого может потребоваться несколько месяцев, в особенности при наличии значительного количества наборов. Однако если стадия тестирования была успешно пройдена, то у дизайнеров уровней не будет особых задержек в замене заготовок готовыми художественными элементами и процесс пройдет очень плавно. Тем не менее, раз на раз не приходится, поэтому вам нужно быть в курсе того, что непредвиденные проблемы могут привести к отдельным нарушениям в разметке, произведенной на данном этапе.

Мы не будем слишком далеко погружаться в детали, но стоит отметить, что важно в первую очередь уделить внимание детализации визуально-завершённого фрагмента, а затем уже переходить к созданию его вариантов. Если отзывы о графическом направлении требуют определённых изменений, намного легче исправить один фрагмент (или небольшую группу фрагментов), чем весь комплект. Вы сэкономите уйму времени. Комплекты будут неоднократно дорабатываться в процессе использования. Основная задача здесь: предугадать и не допустить изменений, влияющих на функциональные факторы, такие как — опорная поверхность, правила привязки и расположение опорной точки.

(http://s020.radikal.ru/i713/1402/de/b50ef90fdf89.jpg)

Чего действительно нужно избегать, так это соблазна приступить к работе над «фрагментами героя». Подобные фрагменты отличаются красивым уникальным оформлением, например, элемент коридора с статуей, или уникальная деталь для определенного события по ходу игры. Да, эти элементы кажутся очень важными, очень интересно выглядят и нравятся всем в команде, но они не имеют значения на раннем этапе. Элемент-герой используется только несколько раз, обычный же элемент необходим в сотнях или тысячах случаев. Сосредоточьтесь на том, что действительно важно — стандартных элементах. Фрагмент-герой можно всегда поставить чуть позже — его присутствие критично только в небольшом наборе случаев, когда он необходим.

(http://s020.radikal.ru/i706/1402/57/c486608ca8ec.jpg)

Недавно в нашем текущем ещё не анонсированном проекте мы пришли к созданию так называемых «Вспомогательных маркеров». Это чисто редакторская разметка, позволяющая передавать важную информацию о комплекте. Она включает в себя маркеры, обозначающие схему соединения комплекта, расположение дверных проемов или уровень потолка, чтобы не приходилось выворачивать вид наизнанку, пытаясь найти нужные объекты. Хорошо позаботиться о наличии данных маркеров, когда команда разработчиков уровней начнет использовать комплект — процесс эксплуатации станет более интуитивным и целенаправленным.

5) Стадия постобработки

Наконец мы готовы приступить к последней стадии постобработке, которая представляет собой продолжительный процесс, идущий (в определённой мере) до самого конца разработки игры. В последующие месяцы художник по комплектам отвечает на проблемы использования его творения в реальных условиях, исправляет ошибки и расширяет функциональность. Зачастую требуется доработка внешнего вида. Благодаря способу развертки графического оформления комплекта, этот процесс должен пройти без особых проблем.
 
Дизайнер уровней и художник должны критично подойти ко всем, получаемым в ходе разработки отзывам. Художник достаточно быстро может согласиться со всеми предложениями. Отчего комплекта быстро разрастется во все стороны и станет неуправляемым. Помните о причинах ваших решений, принятых в процессе создания комплекта, убедитесь, что каждый дополнительный фрагмент действительно необходим. Добавляя фрагменты для использования в определенных ситуациях, всегда ищите доступные альтернативы, существуют ли другие варианты, да и стоит ли данный случай расширения комплекта. Ответ не всегда будет отрицательным, но и соглашаться на всё не имеет смысла. Мудро решайте, за что бороться.


В ходе предварительного процесса разработки, художник, в основном, работал с одним дизайнером уровней над определённым набором местностей. Для создания игры множество различных дизайнеров разрабатывают множество различных уровней. Неважно, насколько тщательно проходили предварительные фазы разработки, всегда возникают непредвиденные сложности. Убедитесь, что вы выделили время для дополнительных доработок комплекта и некоторых корректировок.

Уход от координатной сетки: Улучшенный способ

Теперь вы знаете, как создавать комплекты и размещать их по координатной сетке, которые работают как система. Элементы соединяются друг с другом, - есть углы, прямые участки, дверные проемы, комнаты и т.д.

(http://s58.radikal.ru/i162/1402/20/315fefac3d92.jpg)

Проблема в том, что такой комплект будет всегда казаться комплектом. Если все элементы находятся под углом 90° друг к другу, игрок почувствует систему и может наступить художественная усталость. Зачастую модульность уровней слишком хорошо чувствуется. Начиная с Fallout 3 мы начали поднимать комплекты на новый уровень, чтобы найти способ уйти от этого ощущения искусственности. Всю нашу карьеру мы учили правила, теперь необходимо нарушить их. Изменяя правила, всегда помните, зачем они были созданы. Порой бывает сложно определить их реальное значение, пока вы не наделаете определенных ошибок.

Если вы нашли способ обойти логику комплекта, вам не обязательно применять это ко всем комплектам в будущем. Лучше использовать по одной логической вариации на каждый комплект, иначе ход изменений может быстро выйти из под контроля. Также чрезвычайно важно помнить цену изменения правил. Художникам придётся потратить больше времени на создание большего количества элементов оформления, и само графическое окружение будет сложнее. Процесс разработки уровней тоже усложняется, и проще наделать ошибок. Убедитесь, что этот компромисс стоит того, в каждом отдельном случае.

Одна из ключевых технологий, которая позволяет нам собирать более сложные комплекты, называется «Привязка к эталону». С соединением по образцу редактор может использовать любой объект как модель для соединения других элементов. В этом случае элементам не обязательно находиться под углом в 90° друг к другу. Вы можете повернуть элемент и использовать его как образец для новой сетки, чтобы остальные элементы соединились с ним. При этом неизменно появляются зазоры, но есть множество способов их заполнения.

(http://s017.radikal.ru/i440/1402/52/e5f2dbb7f96f.jpg)

В Skyrim был представлен новый тип комплектов «Опорная точка и выступ», используемый в Крысиной Норе. Это комплект коридора, который функционирует практически как комплект труб. Все фрагменты коридора можно вращать под разными углами, создавая «живые» переходы. Из-за поворота фрагментов под определёнными углами, между отсеками коридора возникают зазоры.

(http://s019.radikal.ru/i628/1402/37/bf5511dd805d.jpg)

Мы прикрыли этот разрыв аркой, которая полностью повторяет кривизну стен, потолка и пола. Есть несколько сложностей, о которых вам необходимо знать. Для начала, процесс разработки уровня становится более линейным. Невозможно точно определить будущее количество фрагментов между комнатами — так как отсеки коридора повернуты под необычными углами, вся система количества/углов сбрасывается, и процесс настройки намного усложняется.
Очень легко допустить неявные ошибки. Так как данные арки присоединяются только к одной части коридора, дизайнеры могут неточно настроить расположение арки, что приводит к появлению крошечных зазоров, заметных с определённого угла зрения. Поэтому очень важно, как можно чаще воспроизводить свою работу в игровой среде, отрываясь от постоянной обработки в редакторе. Данная система не подходит для строго выверенной архитектуры. Так как она изначально направлена на получение натурального вида, и основана на сталкивании элементов, изломанный внешний вид не позволит создать чистые точные переходы. Зато данная система шикарна при создании натурально извивающихся коридоров, и не требует большого количества фрагментов в комплектах. Так как Крысиная Нора разрабатывалась как древняя, разрушающаяся система подземных туннелей, данный приём подошел идеально.

Создавая пещеры Skyrim, мы также экспериментировали с нашими собственными правилами. Всегда сложно строить пещеры модульным способом - модульные комплекты основаны на четких правилах и ортогональны в то время, как пещеры обладают произвольной формой и натуральным видом. В Skyrim мы использовали еще одну новую систему — Строительство методом Оболочки.

Согласно данной системе, мы создаем стандартные фрагменты комплекта традиционными способами, но затем накладываем слоями свободно располагающиеся стены, колонны и балконы, чтобы натурально разбить игровую область. На схеме ниже представлен простой пример использования элементов оболочки для создания комнаты где, свободно расположенные стены и колонны позволяют быстро придать помещению более натуральный вид, несмотря на ограничения, четко построенного по сетке угла комнаты.

(http://i020.radikal.ru/1402/cc/7dbe0ff80a5e.jpg)

Это позволяет дизайнерам уровней строить бесшовные уровни с любыми желаемыми формами и изгибами. Легко придать элементам индивидуальный вид. Количество необходимых графических компонентов на удивление мало, благодаря случайному хаотичному смешению различных частей. Некоторые художники могут пожаловаться на неправильный внешний вид определённых переходов. Проведите пересмотр графических элементов в интересующем случае и, если система действительно не работает как надо, предоставьте конструктивный отзыв. Хорошее освещение и такие эффекты рендеринга, как объёмный свет, тоже отлично справляются с этой задачей и скрывают любые неправильные соединения. Гибкость процесса создания уровня таким способом достигает астрономических высот (и никто не заметит этих маленьких соединений).


Углубляясь в историю, можно вспомнить о технике построения комплектов, ограниченных по направлению, которую мы использовали для Fallout 3. Обычные комплекты можно поворачивать в любом направлении, и они всё равно будут соединяться друг с другом. Ограниченные по направлению макеты не предоставляют такой возможности — они требуют совместного использования только определённых элементов. Художники могут создавать асимметричные коридоры, комнаты с установленной высотой (например, комнаты с огромной аркой) или комплекты комнат с элементами, идущими во всех основных направлениях.

(http://s019.radikal.ru/i617/1402/98/5e04a4f6d90c.png)

Данный метод добавляет намного больше работы, как художникам, так и дизайнерам, но невероятно полезен при разработке натурально выглядящих комплектов, устраняя необходимость распределения поверхностей и текстур во всех направлениях. Помимо долгих часов дополнительной работы в результате использования этой техники появляются изменения базовой логики комплекта. Несмотря на превосходную эффективность при создании натурально выглядящих комплектов, ограничения направления обычно не оправдывают затраченных сил и времени при разработке сложных архитектурных сооружений. Чтобы лучше понять логику комплекта, воспринимайте каждую своеобразную поверхность как отдельную часть структуры, какими предстают, например, изображенные ниже А/В стороны коридора.

Здесь стоит обратить особое внимание на необходимость использования в комплекте коридора так называемого «раскручивающего» элемента (De-Twist). Когда асимметричный коридор идёт только в одном направлении, он прекрасно выкладывается. Однако, иногда на его пути может попасться другой коридор, завёрнутый в противоположную сторону. Раскручивающий элемент заполняет образовавшийся пробел в единой структуре, разворачивая встречающиеся стороны, меняя их местами. Отсюда и название - «раскручивающийся». На схеме ниже изображен асимметричный коридор, замыкающийся на самом себе. На месте стыка необходимо использование «раскручивающего» элемента.

(http://s019.radikal.ru/i607/1402/22/ba51146c99d8.jpg)

Ещё один простой комплект, добавляющий множество вариантов для гибкости, называется «платформа». Платформы располагаются на любой другой поверхности и позволяют дизайнеру уровней обрезать горизонтальную игровую плоскость. Они могут быть как большими, так и маленькими, обе разновидности используются в Skyrim. При помощи данного метода дизайнеры уровней создают интересные игровые зоны, без чрезмерного использования сложной вертикальной логики комплектов. Для разработки платформ необходимо минимальное количество фрагментов, и они работают практически с любым набором при совпадающем графическом оформлении. Платформы даже использовались как независимые элементы оформления, в качестве интересных объектов.


Платформы являются разновидностью так называемых «склеивающих» комплектов. Начиная с нашего текущего проекта, мы разрабатываем малоразмерные комплекты, служащие в первую очередь для создания переходов между другими разнообразными комплектами и наборами. Склеивающие комплекты главным образом нужны для смешивания комплектов, и могут представлять собой всё что угодно, от платформ до туннелей и лестниц. Они добавляют километры игрового пространства и демонстрируют, как случайные открытия и инновации в процессе разработки могут повлиять на обычный ход работы. И это хорошо — развивающийся процесс работы показывает, что вы всё ещё чему-то учитесь.


Продолжение следует...
Название: Re: Модульный подход к дизайну уровней от Skyrim
Отправлено: Vesta от 23 Февраля 2014 в 22:51

Заключение


Существует огромное количество тем для обсуждения, касающихся деталей разработки комплектов. Мы будем рады ответить на все ваши вопросы, обращайтесь. Сейчас же, давайте сворачиваться.

(http://s43.radikal.ru/i099/1402/13/957ad1cdadf0.jpg)

Если глубоко задуматься, я верю, что наша команда создала Skyrim, только благодаря исследованию и применению описанных выше методов работы. Нами движет желание исследовать новые миры, создавая их, и постоянное осознание того, что каждая минута полировки всех углов одной идеи, отнимает у нас возможность исследования множества других идей. Мы уже говорили, что наши игровые миры и есть их главные герои. Эти миры оживают на наших глазах, во время разработки.

Не думайте, что данные методы всего лишь компромиссы, к которым мы были вынуждены прийти. Это решения, позволившие нам разработать миры наших игр, поддерживая счастливую и гармоничную рабочую атмосферу в команде.

Я не верю, что наша команда могла бы создать Skyrim другим способом, и не верю, что другая команда могла бы создать Skyrim. Другие команды могли разработать игру похожую на Skyrim, может быть, потратить при этом больше времени или денег, при поддержке большего количества людей или пользуясь иной идеологией. Но все эти игры будут отличаться от нашей, и я горжусь играми, которые мы создаём.

В конце концов, создаваемые нами игры, творчество, которое мы вкладываем в эти миры - это отражение нас самих. Когда ты работаешь в команде, творчество становится не только отражением личности, или многих личностей. Оно отражает все отношения и суть вашей команды. И такие отношения, наверное, самые благодарные из всех, что можно установить за всю жизнь. Стоит найти приемы, позволяющие развить эти отношения и улучшить игры, которые вы создаете вместе.

Джоэл Берджесс является старшим дизайнером в Bethesda Game Studios, и Натан Purkeypile является главным художником  по окружению. Их общая география в game  индустрии включает Skyrim, Fallout 3, Aeon Flux, BloodRayne 2 и необъявленный проект в настоящее время находится в разработке. Нейт и Джоэл были также Со-на Point Lookout DLC для Fallout 3. С ними можно связаться через твиттер @ JoelBurgess и @ NPurkeypile соответственно.


(http://s42.radikal.ru/i095/1402/11/42b2fa70b3d6.jpg)


Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL2Jsb2cuam9lbGJ1cmdlc3MuY29tLzIwMTMvMDQvc2t5cmltcy1tb2R1bGFyLWxldmVsLWRlc2lnbi1nZGMtMjAxMy5odG1s)
Авторы: Joel Burgess, Nathan Purkeypile
Перевод: Михаэль Мацкевич
Редакция: Vesta
Права на публикацию: https://cgforum.ru

TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020