Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making Of "Далеко-далеко" от Peter Nowacki
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
25 Апреля 2024 в 12:19
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Making Of "Далеко-далеко" от Peter Nowacki (Прочитано 2341 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Peter Nowacki
Источник
Перевод :Viewport
Используемый софт:
3ds Max, Photoshop, V-Ray
Проект "Далеко-далеко" это часть из моей серии работ под названием "Воображение", над которой я сейчас работаю. Основная цель проекта, понять и показать, что дети теряют свое воображение из-за видеоигр, сотовых телефонов и телевидения. Я решил, что мне необходимо вернуться к моим воспоминаниям, чтобы посмотреть, что произойдет в результате. Когда я был младше, я представлял что металличесая труба -- это меч. Для меня меч действует как аллегория на «старом» воображени.
В этом уроке я покажу вам, как сделать хорошую топологию для изгибов, а также покажу несколько трюков в Autodesk Fusion360, позволяющие сделать детальные элементы. После этого мы рассмотрим освещение, текстурирование, и добавим детали, используя волосы и частицы; Я покажу вам несколько фотографических трюков! Это не так сложно, как вы думаете! Да начнётся игра!
Основные формы
Сплайны - мы начнем с них. Давайте думать "плоско" на этом этапе. Попробуйте поэкспериментировать со многими формами, объединяёте кривые с окружностями и так далее. Затем, после соединения и закрытии формы - преобразуйте спляйн в Edit Poly. Это базовый метод, посмотрите во вкладку "интерполяция", чтобы выяснить, сколько шагов вам нужно сделать. Я в основном, пользуюсь между двумя или тремя. Так проще создать модель с меньшей геометрией.
Создание базового сплайна
Топология
Давайте сделаем небольшую вставку с кривой по краю, соединим края, чтобы получить хорошую топологию. Лучше всего избегать треугольников и многоугольников, мы же хотим получить в итоге гладкую поверхность, для этого мы можем использовать модификатор TurboSmooth. Теперь добавьте модификатор Bend. Тут могу дать полезный совет. Дублируйте объект с помощью референса. Это позволяет поправить простой объект и увидеть результат изогнутых ребер, который также легко развернуть.
Одежда
Работая над ордеждой, я бы пользовался замечательным продуктом
Marvelous Designer
Он позволяет мне моделировать и располагать в нужное место одежду очень быстро. Эта программа отлично подходит, чтобы придать одежде естественный вид; он добавляет чего-то большего, чтобы ваш образ имел человеческий контакт. Не стесняйтесь, экспериментируйте с этой программой и физическими параметрами для создания реалистичной одежды. Начните с шитья нескольких кусков вместе, работайте с различными углами сгиба, и вы просто удивите себя!
Постановка света
Для освещения я люблю использовать
V-Ray
, потому что это позволяет мне создать естественное освещение окружающей среды, который мне нужен. Для начала я создал окно с занавесками, чтобы дать мне естественные тени, это блокатор света и плейн с альфой. Кроме того, я использовал цветной температурный режим для достижения эффекта солнечного света, попадающего со стороны. Добавил HDRI изображение в VRayDome , что помогло дать дополнительные детали на отражении.
Композиция
Одна из самых страшных вещей в работе над проектом, это когда вы попадаете в блок, где вы должны проявить всё своё творчество. Вы можете застрять в композиции, сосредоточив внимание на детали и работа не разовьётся так, как вы хотите. Я обнаружил, что, показывая свою работу друзьям и получая фидбек, это помогает двигаться в нужном направлении, и даже может стать более интересным, чем вы задумывали! Вы можете попытаться решить проблемы композиции, зеркаля изображение по горизонтали, но, честно говоря - показ вашего незаконченного произведения на форумах или если даже спросить членов семьи, чтобы они помогли вам --это будет более полезным. Не стесняйтесь!
Дополнительные детали
Недавно я обнаружил для себя
CAD
от
Autodesk - Fusion360
. Это действительно легкий софт для использования, особенно работы похожих на этот кусок, который я создал. Все технологии при создании объекта, базируются на булевых операциях. Легко вырезать отверстия, фаски края и так далее, для моделирования этих вещей с хорошей топологий потребуется гораздо больше времени, чем другой моделинг. Они могут не быть в центре внимания моей композиции, но они добавляют много детализации на фон.
Сложно ли выучить частицы?
Я использовал в работе основные материалы и кисти в фотошопе, чтобы создать множество альф для пыли. Следующий шаг был применить все эти частицы, только в одном кадре, без какой-либо скоростии движения. Это позволяет расположить частицы прямо на поверхности. Я также создал осколки и стружки, чтобы дать дереву дополнительный уровень реализма; древесина имеет свою собственную карту дисплейсмента, которую я создал в ZBrush. Сочетание всех этих частиц дало мне реалистичный вид. Я добавил также несколько винтов и пружин, что добавило ещё больше реалистичности.
Шейдинг и завершение
Самый сложный материал был белый металл с золотыми царапинами. Я использовал метод
GGX
в этом шейдере, что позволило мне добиться реалистичного вида, насколько это возможно. В reflection pass я положил Falloff карту, которая была разделена по каждому каналу - R, G и В. Это еще один метод, который добавляет немного реализма в затенении. Пожалуйста, помните, что все объекты в сцене (без моделей Fusion360) имели отдельные своства UV маппинга и специальные текстуры, сделанные только для них. Каждый объект был сделан отдельно с большой точностью. Последним шагом было создания глубины в композ программе, а также оставалось немного подправить цвета и освещение.
Вопрос задан
06 Августа 2015 в 10:13
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making Of "Далеко-далеко" от Peter Nowacki
Реклама
Сейчас на сайте
46 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020