Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Рыцарь. Создание игрового персонажа в 3D. Часть 2.
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
27 Апреля 2024 в 05:36
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Рыцарь. Создание игрового персонажа в 3D. Часть 2. (Прочитано 8186 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Adam Fisher
Источник
Перевод: Viewport
Скульптинг брони
Блокинг.
Шаг 1. Торс
В этой части урока мы займёмся блокингом бронированной одежды. На этом этапе мы не беспокоимся о деталях, а создаём общую форму. Мы будем создавать эту геометрию, чтобы позже отполировать её до финальной версии.
Продублируйте сабтул с телом (SubTool > Duplicate). Затем скройте ноги и руки ((Ctrl + Shift + drag)) и удалите скрытое (Geometry > Modify Topology > Del Hidden). Мы используем это как базовый меш для блокинга одежды.
Чтобы создать форму из этой геометрии, нам нужно будет воспользоваться Dynamesh. Выберите сабтул и кликните на Dynamesh ( DynaMesh (Geometry > Dynamesh > Dynamesh). Настройте разрешение Dynamesh, чтобы получить нужный вам результат.
Во время скульптинга я использовал разрешение 256. Значение Blur было 0 или 1 с включенным ReProjected Dynamesh.
Используйте Clay и Move кисти, чтобы создать острые формы доспехов на туловище. Сконцентрируйтесь на силуэте и крупных формах до начала детализации. Вам нужно будет постоянно менять сетку с помощью DynaMesh (Ctrl + растянуть рамку на документе), чтобы поддерживать хорошее распределение полигонов.
Используйте кисть DamStandard создать определяющие границы и разделения между различными частями брони. После того, как основные части найдены, используйте комбинацию кистей Smooth и hPolish , чтобы сгладить поверхности брони.
Главный совет: Альтернативное сглаживание.
При использовании DynaMesh вы столкнётесь с полюсами - это когда к вершине сходятся 3 и более ейджа - в топологии. Используя обычную кисть Smoothing (Shift + Click) у вас всё равно могут остаться в сетке видимые недостатки. Тем не менее, вы можете использовать альтернативный режим сглаживания, чтобы исправить эти недостатки. Просто удерживайте Shift, и начинайте сглаживать, затем отпустите Shift, но продолжайте сглаживать сетку и ZBrush переключится в режим альтернативного сглаживания.
Шаг 2. Расширьте позицию ног.
Для того, чтобы нам было легче скульптить доспехи на ногах, мы должны немного расширить положение ног. Используйте маскирование и лассо. Замаскируйте ноги, затем инвертируйте маску.
Выберите Rotate (R) Transpose Tool, растяните линию от бедра к низу ноги и затем немного поверните.
Шаг 3. Создание брони для ног.
Снова сдублируйте тело, скройте всё , кроме левой ноги и удалите скрытое -- Delete Hidden.
Мне легче работать с одной ногой, а потом её просто отзеркалить. Тут главное помнить, чтобы нога никогда не выходила за пределы линии симметрии, иначе, когда вы отзеркалите ногу, они пересекуться в месте линии симметрии.
Опять же мы будем использовать для хорошей сетки Dynamesh. Броня ног достаточно большая и громоздкая, поэтому мы работаем кистями Move и Clay, чтобы вылепить профиль брони.
На этом этапе мы набираем грубые массы, общие формы, поэтому не беспокойтесь о том, что вы тратите на это время. Используйте Clay кисть чтобы создать поверхности и кисть DamStandard, чтобы сделать прорези в геометрии. Для сглаживания используйте Smooth и hPolish кисти. Кисть hPolish идеально подходит для создания чёткого края, где стыкуются 2 поверхности, так как, например, на передней части голени.
Шаг 4. Покрытие брони для ног.
Для двух отдельных поверхностей в верхней части ноги и нижней, я использовал тот же самый метод.
Нарисуйте кистью маску на покрытии, выполните Extract (SubTool > Extract > Extract). Отрегулируйте настройку толщины, чтобы получить пластину нужной толщины. При нажатии кнопки Extract , вы увидите только превью нового меша, и когда вас устроят настройки, то нажимайте Accept (SubTool>Extract>Accept). Чтобы дальше работать с извлечённой геометрией, мы как и со всеми другими сабтулами используем Dynamesh. Чтобы отполировать геометрию, пользуемся кистью hPolish.
Шаг 5. Броня руки.
Для верхней и нижней части брони, замаскируйте место под кусок брони на руке. Снова сделайте Extract и создайте новые сабтулы. Только на этот раз значение толщины поставьте на 0. После того, как вы включите Dynamesh, то он закроет все дырки вверху и низу новой геометрии.
Для большой пластины на плече также используйте extract , но придайте небольшую толщину.
Используйте Move brush для создания общих форм, а потом кистями Clay и hPolish уточните изгибы геометрии. После того как крупные детали будут найдены, используйте DamStandard кисть, чтобы определить в доспехах сегменты.
Шаг 6. Создание шлема
Шлем сделан из 4 сабтулов. Для части шлема, который охватывает голову сзади и ремешка на подбородке , мы используем тот же метод маскировани и extract-а с настройкой толщины, как мы использовали и раньше.
Отдел козырька для шлема состоит из двух сабтулов. Также примените маскирование и extract вокруг верхней части головы и в районе ушей. Используйте Move brush и DynaMesh, чтобы сформировать нужную геометрию. Затем сдублируйте этот сабтул (Subtool > Duplicate) и создайте переднюю часть козырька.
Сгладьте поверхность шлема кистями Smooth и hPolish. Мы можем использовать Clip brushes, чтобы создать чёткие края и изогнутые формы шлема.
Выберите Clip кисти, удерживая при этом Ctrl + Shift , кликните на иконку с кистью и выберите нужную вам кисть, в данном случае -- Clip Curve brush.
Clip кисти работают на основе геометрии, созданной Clip Curve. Чтобы использовать Clip Curve brush, просто нажмите и удерживая , растяните прямую линию. Когда вы отпустите левую кнопку мыши, полигоны расположатся вдоль этой линии.
Чтобы создать кривую линию, нажмите Alt, и удерживая кнопку, создайте острый угол дважды кликнув, удерживая кнопку мыши в нажатом состоянии.
Если вам нужно переместить кривую, то нажмите пробел.
Шаг 7. Волосы.
Выберите сабтул с головой, замаскируйте место под волосы, сделайте extract (SubTool > Extract > Extract), создав при этом новый сабтул.
Для этого персоанажа я хочу заскульптить волосы широкими мазками и удержать этот уровень детализации до конца.
Начните формировать направление волос с помощью Clay и Standard кистей. Используйте DamStandard кисть, чтобы указать направление волос и сделать некоторые пряди. Добавьте цилиндр (Subtool > Append > Cylinder3D) и включите Dynamesh. Используйте Transpose tools, чтобы разместить хвост на своём месте.
Move кисть мы используем для создания общей формы, а кисти Clay и DamStandard -- для направления некоторых прядей волос. Хвост нам нужен как определения места, где будут располагаться волосы на момент ретопологии.
Шаг 8. Чистка сетки и Decimation
Потратьте немного времени, чтобы вернуться к моделей и почистить, где необходимо, геометрию, кое-что подправить. Помните, что сейчас мы не долдны беспокоиться о чистоте сетки или детализации-- это будет позже.
Нам нужно продесимейтить геометрию, но для начала мы сохраним копию модели как ZTool. Далее идём ZPlugin > Decimation Master и выбираем Pre-process All. Не всегда одно значение подходит для каждого сабтула, поэтому я предпочитаю десимейтить каждый сабтул в отдельности, подбирая настройки индивидуально для каждого сабтула.
Попробуйте применить такое значение, при котором будет минимальное количество полигонов, и визуально не будет никаких изменений. После того как все сабтулы будут продесимейчены, экспортируйте их -- Decimation Master > Export All Subtools или SubTool Master > Export to export all visible SubTools.
SMF [media]
Создание полигонального меша брони
Шаг 1. Настройка сцены.
В этой части урока я расскажу, как создать "чистую" геометрию для брони нашего персонажа на основе грубой геометрии, которую мы создали в ZBrush.
Этот процесс сводится к личным предпочтениям и индивидуальным последовательным действиям работы. Некоторые предпочитают дальше делать доработку в ZBrush, другие используют ретопологию в ZBrush или 3ds Max. В этом уроке я использую новые инструменты моделирования в Maya 2014.
Так как я использовал описанный мною способ для всех частей брони, я расскажу только о том, как я создавал одну часть брони.
Для начала импортируем продесимейченные части брони в Maya и разместите их в новый слой и назовите "ZB". Во втором слое я буду использовать геометрию из ZBrush и назову его "Working".
В этот слоя я буду помещать геометрию, над которой буду работать в данный момент. Третий слоя я буду использовать для всех новых геометрий, которые я создам в Maya.
Я считаю этот способ работы очень удобным, так как я могу быстро переключаться между видимыми слоями, с которыми работаю.
Шаг 2. Процесс ретопологии.
Основной инструмент, который я использовал для ретопологии--это Modeling Toolkit (Edit Mesh > Show Modeling Toolkit). Я покажу процесс ретопологии на примере шлема.
Выберите продесимейченную в ZBrush геометрию шлема и добавьте её в слой "Working". В Modeling Toolkit > Transform Constraints > Other Surface выберите геометрию шлема.
Выберите Quad Draw (Modeling Toolkit > Mesh Editing Tools > Quad Draw)и начинайте размещать по сетке вершины. Используйте MMB, чтобы подвинуть вертекс, Ctrl--чтобы удалить, Shift -- создать полигон между 4 вершинами.
Используйте Quad Draw, чтобы создать половину нового меша. Топология плоских поверхностей не настолько сильно важна, однако старайтесь держать сетку равномерной и убедитесь в том, чтобы вдоль острых краёв шли дополнительные ейджи.
После того, как создана половина шлема, отзеркальте геометрию -- (Mesh > Mirror Geometry) , а затем объедините ( merge) и выровняйте вершины вдоль центральной линии.
Выберите все фейсы геометрии и сделайте Extrude, чтобы создать толщину шлему. Экструдирование вовнутрь может инвертировать нормали. Проверьте их в Display > Polygons > Face Normals. Если они развёрнуты неправильно, примените Normals > Reverse.
Шаг 3. Добавьте crease.
Вместо добавления edge loop-а, чтобы создать жёсткий край, мы будем использовать Crease Set Editor. Для каждой геометрии выберите ейджи, которые нужно сделать жёсткими , во вкладке Crease Set Editor (Edit Mesh > Crease Set Editor) кликните New чтобы создать новый Crease Set. Вы можете легко добавить или удалить ейджи на любом crease set в окне Crease Set Editor.
Каждому объекту нужен будет свой собственный Crease Set. Как только объект сгладиться, все края остануться жёсткими и будут держать форму без надобности добавления ейдж лупов.
Шаг 4. Завершение и экспорт.
Продолжайте создавать новую геометрию для каждой части брони и назначайте новые crease сеты, где это необходимо. После того как все объекты будут готовы, удалите историю (Edit > Delete by Type > History) и сделайте экспорт каждой в отдельности части в Maya Ascii file, чтобы сохранить информацию по кризам. Выберите объект, идёте в File > Export Selection и устанавливайте тип файла -- mayaAscii.
Шаг 5. Импорт в ZBrush
В ZBrush вы можете удалить (Subtool > Delete) все первоначальные меши, которые мы делали для блокинга, за исключением головы, тела, глаз и волос. Затем идёте в ZPlugin > SubTool Master и выбираете MultiAppend, чтобы импортировать новую броню в MayaAscii формате.
Шаг 6. Сглаживание ейджей.
Чтобы увидеть кризы в ZBrush, кликните на иконку Draw Polyframe (Shift + F), и вы увидите маленькие ейдж лупы вдоль края. Подразделите сетку (Ctrl + D) несколько раз, и вы убедитесь, что кризы сделали край жёстким. Когда мы будем печь карту нормалей, этот край нам нужно будет чуть чуть смягчить, чтобы получить лучший результат на карте.
Чтобы смягчить края, после того как сабтул был подразделён 2-3 раза, удалите кризы, выбрав UnCreaseAll (Geometry > Crease > UnCreaseAll) и снова продивайдите модель. Вы увидите , что края теперь смягчены, при этом основная форма осталась.
Чтобы смягчить и отполировать края, используйте Polish by Crisp Edges, Polish by Features и Polish sliders в разделе Deformation. Сделайте это для всех сабтулов брони и мы продолжим детализацию.
SMF [media]
Автор: Adam Fisher
Источник
Перевод: Viewport
Вопрос задан
13 Мая 2014 в 23:05
Vesta
Во время перевода поняла, что для меня было новым узнать про альтернативное сглаживание в ZBrush. Попробовала--работает. )
Ответ написан
13 Мая 2014 в 23:53
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Рыцарь. Создание игрового персонажа в 3D. Часть 2.
Реклама
Сейчас на сайте
40 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020