Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Рыцарь. Создание игрового персонажа в 3D. Часть 4.
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
24 Апреля 2024 в 08:23
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Рыцарь. Создание игрового персонажа в 3D. Часть 4. (Прочитано 5214 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Adam Fisher
Источник
Перевод: Viewport
UV развёртка и запекание текстур
Шаг 1. Развёртка Uvs лица
Выберите фейсы, которые относятся к лицу персонажа и примените планарный маппинг по оси Z -- Create UVs > Planar Map по оси Z. В результате будут искажённые ювишки. Откройте Window > UV Texture Editor и выберите uv shell для лица. Используя инструменты Smooth UV и Relax , а затем и Unfold, постарайтесь разложить шел для лица так, чтобы были минимум растяжек и искажений.
Сэкономить UV пространство мы можем отразив вторую половину шеи, так как она не особо будет вижна из за брони. Удалите половину фейсов для шеи и примените к нем цилиндрический маппинг (Create UVs > Cylindrical Map).
Соедините ювишки шеи с ювишками лица. Снова используйте Unfold в инструменте Smooth UV . Но удерживайте вертикально ровно UV edge на шее.
Выберите фейсы шеи, затем отделите их -- Mesh > Extract фейсы в отдельный объекти затем отзеркальте геометрию. UV шеи сейчас будут отзеркалены и сложены друг на друга. Объедините геометрию шеи с геометрией лица ( Combine) и объединить вершины (merge vertices). Затем можно объединить UVs на лице и не зеркальные UVs шеи .
Шаг 2. Раскладка торса.
Выберите все фейсы торса и сделайте планарный маппинг по оси Z. Затем выберите ейджи , которые будут разделять UV шелы.
С выбранными ейджами, нажмите кнопку "Separate the UVs along the selected edge" на полке UV Texture Editor-а. Для каждого шела используйте Unfold в инструменте Smooth UVs, чтобы развернуть ювишки и избавиться от искажений. Может потребоваться ручная настройка ювишек.
Шаг 3. Развёртка рук и ног
Я стараюсь обычно делать uv швы на внутренней стороне рук и ног. Тем не менее, для этого персонажа, для таких частей как голень, я сделаю шов по краю, который граничит с линией раздела передней панели с частью брони, которая находится сзади ноги.
Для верхней и нижней частей ног примените либо планарный либо цилиндрический маппинг. Вручную порежьте и сшейте ювишки, чтобы исправить uv швы. Опять примените инструмент Smooth UV, чтобы убрать искажения.
Шаг 4. Упаковка UVs.
После того как развернули UV, запакуем их теперь в пространство от 0 до 1. Попробуйте плотненько собрать все текстурные шелы. Тем не менее, некоторым UV шелам, таким как нижняя часть ноги не нужно столько места как остальным шелам.
В текстуре головы я оставил дополнительное пространство для волос, которые ещё могут понадобиться. Следует отметить что UV для волос были разложены в одном направлении. Это для того чтобы в Marmoset использовать анизотропный материал, который ссылается на направление UV.
После того как ювишки разложены, переместите зеркальные UVs шелы точно в то же положение, но через 1 пространство. Это можно сделать, набрав в Mel script эдиторе (у меня установлен он как кнопка на полке) следующее -- "polyEditUV-U -1-V 0"
Шаг 5: запекание карт в Xnormal - часть 1
Я использую Xnormal для запекания текстурных карт. При запекании наших текстурных карт, мы можем объединить хайполи и лоуполи модель, и затем выпекать все сразу; Однако, я предпочитаю запекать части по отдельности и потом собрать текстурные карты в Photoshop.
Запекание объектов, такие как голени и бедра, даже без объединения модели может привести к ошибкам в запечённой текстуре. Разделите персонажа на отдельные меши где это необходимо и экспортите меши как OBJ.
Шаг 6: Запекание в Xnormal - часть 2
В Xnormal загрузите все хайпольки, сделанные в ZBrush в раздел High Definition meshes. Во вкладку Low Definition meshes загрузите лоупольки.
При запекании отдельных пассов, включите видимость OBJS, которые необходимы для каждого запекания в разделах для хайпольки и лоупольки.
Можно использовать также Cage, вы можете установить расстояние лучей для каждого объекта на вкладке Low Definition. Используйте лray distance calculator во вкладке Tool, чтобы вычислить ray distance для каждого лоупольного OBJ.
Во вкладке Baking Options вы найдете настройки и выбор карт для рендера.
Я обычно пеку карту нормалей для теста, чтобы увидеть какие либо ошибки и посмотреть правильно ли настроен ray distance. Установите нужный размер карты и запеките Normal map и Ambient Occlusion карты. Я также запекаю Bake Base texture карту, которую я использую в качестве маски выделения при назначении базовых цветов на стадии текстурирования.
Шаг 7: Сборка карт.
Объедините все отдельные карты в одну и создайте целые карты Normal и Ambient Occlusion. После того, как все карты объеденены, я использую nDo2 , чтобы создать cavity map из карты нормалей. Кроме того, вы можете использовать Crazybump.
Автор: Adam Fisher
Источник
Перевод: Viewport
Вопрос задан
01 Июня 2014 в 09:37
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Рыцарь. Создание игрового персонажа в 3D. Часть 4.
Реклама
Сейчас на сайте
138 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020