Форум CG художников

Уроки => Статьи => Тема начата: Vesta от 06 Июля 2014 в 16:28

Название: Рыцарь. Создание игрового персонажа в 3D. Часть 5.
Отправлено: Vesta от 06 Июля 2014 в 16:28
Автор: Adam Fisher
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTc3MA==)
Перевод: Viewport

Шаг 1: Базовые цвета
Во время процесса текстурирования я импортирую свою модель в Marmoset, чтобы смотреть на текстуры во время работы над ними.
 В Photoshop  создаём новую группу под названием "Bakes" и вставляем в эту группу карты АО и кавити.

В режиме смешивания слоёв  выбираем  Multiply  и применяем его для карты амбиента и помещаем её поверх всех слоёв. Карту Cavity  мы смешиваем через Overlay и делаем её полупрозрачной на 50%.

Создаём новую группу под названием "Base Colors" под группой " Bakes".  Используя маску выделения (Selection mask), которую мы запекли в Xnormal, и начав выбирать различные области текстуры, создаём для каждого цвета слой с базовым плоским цветом (Solid Color). Использование отдельных слоёв с базовым цветом даст в последствии нам возможность легко их настраивать.

(http://s006.radikal.ru/i213/1407/a5/c18419765449.jpg)

Шаг 2: Работа над текстурой
Создайте 2 новые группы и разместите их  выше группы с базовыми цветами. Назовите первую группу "Textures" и  вторую группу "Color Variation". В группе с цветовыми вариациями создайте 2 новых слоя и установите режим смешивания слоя на Overlay.

Для первого слоя с вариациями, используйте кисти гранжа и краски с помощью черно-белых цветов, чтобы добавить некоторые изменения к бронированным панелям - но старайтесь не "переборщить"! Для второй вариации слоя, нарисуйте несколько более яркие голубые, красные, зеленые и желтые цвета над некоторыми частями брони, чтобы добавить тонкие цветовые оттенки цвету  - при этом держите прозрачность (opacity) очень маленькой.

В группе Textures, я создал группу для каждого типа материала. Для группы с металлом я использую 3 мозаичных металлические текстуры и установливаю  режим смешивания на Soft Light с непрозрачностью слоя между 10% и 30%, и слой с шумом для металла поверх всего с режим наложения Overlay и непрозрачностью (opacity)  около 5%. Используйте маску для группы так, чтобы металлические текстуры применялись только к металлическим частям брони.

(http://i055.radikal.ru/1407/6c/605cd4abe1a4.jpg)

Шаг 3: Царапины - часть 1
Создайте новую группу под названием Scratches ("Царапины") и еще одну группу внутри под названием "Металл". Внутри группы металла положите несколько текстур с мозаичной оцинкованной и шероховатой поверхностью с минимальной прозрачностью. Это должно дать некоторые тонкие различия в больших царапинах.

На базе этой группы создайте новый слой Solid Fill и выберите серый цвет среднего тона. Нанесите маску на группу металла  и заполните маску черным цветом. Затем выбрав белый цвет и кисть с жёсткими царапинами, начните рисовать эти царапины в группе маски. Старайтесь рисовать царапины в тех местах, где они могут быть по логике, например, на наплечниках доспехов, но не переусердствуйте!

(http://s018.radikal.ru/i524/1407/1d/c5bb9506d312.jpg)


Шаг 4: Царапины - часть 2

Создать другую группу внутри группы царапин и назовите его "Small Scratches" (маленькие царапины). Эта группа будет использоваться для добавления небольших царапин на поверхность брони. Я использую смешивание царапин  по краске и некоторых текстур царапин из CGTextures.com.

Скопируйте их вокруг брони, а затем используйте маску слоя, чтобы нарисовать видимость некоторых участков. Это поможет скрыть некоторые повторяющиеся царапины по всей текстуре. Установите режим смешивания Screen и непрозрачность слоя между 5% и 10%. Мы хотим, чтобы они были едва заметны, но мы будем увеличивать видимость царапин в карте Specular.
(http://i017.radikal.ru/1407/77/699e223d6e39.jpg)

Шаг 5: Свет и карта Emissive.

Этот персонаж имеет несколько светящихся огоньков и для создания этого эффекта мы будем использовать карту Emissive. Создайте новую группу под названием "Lights" и поставьте его выше слоя Bakes. Для круговых огней на спине, используйте круглое выделение инструментом Marquee Tool, затем перейдите к Edit> Stroke.

Для подкрашенных огней, щелкните правой кнопкой мыши на слое и добавьте небольшое внешнее свечение в стили слоя. Выберите более лёгкий оттенок цвета для этих огней.

Создайте новую группу над диффузным слоем и назовите его "Emissive". Продублируем группу Lights в группу Emissive и создайте новый слой под группой Lights и залейте его черным цветом. Увеличьте насыщенность слоя Lights с помощью корректирующего слоя Hue / Saturation и увеличьте внешнее свечение (outer glow).

(http://i019.radikal.ru/1407/12/b3fb04b8e96e.jpg)

Шаг 6: Грязь
Пора пачкать! Создаём новую группу ниже группы Bakes под названием "Dirt/Grunge". В этой группе используйте гранж кисти, чтобы добавить некоторые загрязнения и царапины. Я полагаю, что огни на спине были своего рода ускорителем, который мог оставить подпалины на броне.

Чтобы сделать следы подпалины, используйте мягкую круглую кисть с твердостью около 50%, и нарисуйте небольшие штрихи в направлении, от того места, откуда будет происходить  взрыв. Затем возьмите Smudge tool и пройдитесь им вдоль всей поверхности, смазывая мазки в направлении взрыва.

(http://s51.radikal.ru/i131/1407/ea/653cb0117d8f.jpg)

Шаг 7: карта Specular

Карта Specular используется для определения силы и цвета бликов. Карта Specular создаёьтся путем корректировки базовых цветов для брони. Для оранжевой краски металлических частей брони я инвертировал цвет, чтобы получить светло-синей цвет. Это поможет создать белый зеркальный блик.

Пройдитесь по слоям и отрегулируйте их прозрачность, оттенок цвета и насыщенность по мере необходимости. Подпалины и грязь не будут иметь зеркальность, поэтому они будут очень темными. Увеличьте яркость больших царапин и увеличьте прозрачность слоя для мелких царапин. Это позволит сделать свечение царапин заметным, так как свет идёт над броней.

(http://s020.radikal.ru/i715/1407/3b/0412d57dec59.jpg)

Шаг 8: Карта блеска (Gloss)
Карта Gloss используется для управления резкостью отраженных участков света. Чтобы приступить к созданию карту Gloss, добавьте корректирующий слой Hue / Saturation в верхней части для всех слоёв и установите насыщенность до -100. Перейдите в каждый слой и отрегулируйте яркость по мере необходимости.

Добавьте необходимого гранжа грязи и фактуры для обеих карт -- Спекуляра и gloss, чтобы материалы выглядели более реалистично.  И Specular и Glass обычно требуют некоторой настройки, чтобы они  хорошо работали вместе с диффузной картой, так что не забудьте проверить, как они выглядят на модели. Marmoset  может отобразить Gloss карту, для этого её нужно поместить в альфа канал карты Specular.

(http://s020.radikal.ru/i712/1407/7a/f21e1f3ba4de.jpg)


Шаг 9:  Детали на карте нормалей.

Чтобы добавить дополнительные детали к карте нормалей используют nDo2, Crazybump и несколько других программ / плагинов. Я использую nDo2, чтобы добавить царапин и детали текстуры металла.

Откройте карту нормалей в Фотошопе и в nDo2 выберите Mix > Normal to nDo2. Затем соедините в один слой группу царапин и группу с металлическими текстурами  из диффузки и поместите их в файл с картой нормалей. Затем в nDo2 нажмите Convert  для каждого слоя с царапинами и текстурой и установите необходимые настройки в nDo2 по мере необходимости.

(http://i031.radikal.ru/1407/51/a35fe83ca2f3.jpg)

Как только вы закончили с настройками, смените в nDo2 Blend mode на Overlay.

Текстурирование лица

Шаг 1: Текстурирование в ZBrush

Мы начнем процесс текстурирования лица с помощью  PolyPainting в ZBrush на хайполи модели. Мне нравится начинать с фотореференса, который я использую за основу и раскрашиваю модель.  3D.sk является большим ресурсом, где можно найти референсы людей и текстуры.

Когда вы пользуетесь фотореференсами, старайтесь использовать такие, в которых отсуствует резкое освещение модели.

 В ZBrush, импортируйте фото референс (Texture > Import) и нажмите кнопку Add to Spotlight. Используйте Spotlight для выравнивания фото референса поверх модели и начинайте раскрашивать , перенося информацию (а Zadd / ZSub выключен). Работайте с моделью так, чтобы пока только грубо перенести текстуру на модель.

Затем выключите Spotlight и измените тип наконечника ( stroke) стандартной кисти на распылитель (Spray) и выставьте альфу на Alpha 07 или возьмите обычную кисть для пор лица.

Установите  маленькую интенсивность RGB и выберите  цвет кожи из фотореференса для начала текстурирования.

Нажмите C, чтобы быстро выбрать цвет из референса и пробуйте добавлять тонкие оттенки для кожи. Мы завершим текстуру в Фотошопе, но всё что мы делаем в ZBrush, будет хорошей основой для дальнейшей работы над текстурой.

(http://s019.radikal.ru/i612/1407/68/bbeaac1a52fa.jpg)

Шаг 2: Запекание PolyPaint

Процесс запекания PolyPaint довольно прост: экспортируйте OBJ головы из ZBrush и загрузить его в раздел high definition meshes  в Xnormal. проскролируйте по горизонтали и отключите галочку напротив 'Ignore per-vertex-color'.

Загрузите лоуполи геометрию  и установите  Ray distance от предыдущих настроек запекания карт. В опциях запекания выберите  'Bake highpoly's vertex colors' и нажмите Generate Maps.

(http://s012.radikal.ru/i319/1407/39/4f2ccf28ee50.jpg)


Шаг 3: Текстура лица
В Photoshopе настройте базовый цвет и смешайте запечёные цвета с картой АО, как в предыдущих частях.

Создайте новую группу над группой с базовыми цветами и назовите её "Skin" с маскирующим слоем, маскируя все участки кожи.

Начните добавлять чуть более насыщенный красный тон в районе щёк, носа и губ, голубоватые оттенки в районе челюсти и под глазами, и немного желтоватых оттенков в районе  лба, щёк и рта. Отрегулируйте прозрачность слоёв так, чтобы цвет был едва уловим.


Кистью для создания пор начните рисовать тон кожи начать рисовать некоторые тона кожи, добавляя некое разнообразие и несовершенство.

Создайте новый слой и залейте его серым цветом. Примените чёрно белый  фильтр с шумом(Filter> Noise> Add Noise) и примените мягкий блур --  Gaussian Blur (Filter> Blur> Gaussian Blur,). Установите режим смешивания слоя на Overlay и небольшую прозрачность. Нарисуйте брови  небольшой жёсткой круглой кистью и добавьте к текстуре немного макияжа.

(http://s020.radikal.ru/i717/1407/f8/7ff6bd1e286a.jpg)

Совет: Тонирование АО

Когда текстурируете кожу, вы можете отрегулировать цвет АО , чтобы придать коже более естественный вид. Мне нравится использовать Gradient Map, но и оттенок цвета и  насыщенность также могут быть настроены. Создайте Gradient Map и закрепить его для слоя АО. Нанесите маску на Gradient карту, так как это относится только к части кожи на карте АО. Отрегулируйте Gradient карту так, чтобы темные участки окклюзии имели красноватый или коричневатый оттенок.

(http://s43.radikal.ru/i101/1407/6c/d8fa831bda41.jpg)

Шаг 4: Создание глаз
Для глаз я добавил небольшую полоску  с альфой вместо ресниц, которая находится над геометрией глаза. К наружной области глаза может применяться АО, и она помогает "посадить" глаз в глазницу.
При создании диафрагмы, используйте текстурные референсы в качестве основы. С помощью маленькой кисточки, создайте несколько разных мазков, штрихов, излучающихся из зрачка.
Добавьте несколько маленьких пятен разных по цвету, чтобы создать глубину и и сделайте верхнюю половину радужной оболочки чуть темнее, а нижнюю половину --чуть светлее.
Для склеры, используйте не совсем белый цвет и не используйте яркий белый, так как из -за этого глаз может выглядеть неестественно. Добавьте несколько небольших красноватых прожилок к склере, но будьте осторожны, не переусердствуйте!

(http://i062.radikal.ru/1407/f1/922c9b4bd77d.jpg)

Шаг 5: Текстура волос
В Marmoset, альфа канал диффузной карты используется, чтобы контролировать прозрачность.

Для создания альфы волосам, создайте новую группу и назовите её "Alpha" и используя жёсткую кисть белого цвета начните рисовать  пряди волос.
После того как вы их нарисовали, скопировать их в альфа-канал и проверьте, как это выглядит в Marmoset.

Чтобы раскрасить диффузную текстуру для волос, залейте их базовым цветом, используя фотореференс для основы.
Раскрасьте волосы, чередуя тёмные и светлые оттенки базового цвета.
Затем добавьте несколько тонких прядей волос. Для этих волос, я решил добавить немного света и тени; чтобы сделать это, создайте новый слой поверх и установите смешение слоя на Soft Light. Используя большую мягкую кисть, раскрасьте, используя черный и белый цвета, чтобы добавить несколькло бликов и теней. Как только волосы завершены, используйте nDo2 (или аналогичную программу), чтобы создать карту нормалей для волос с использованием диффузной текстуры.

(http://s61.radikal.ru/i171/1407/dc/894b7859244b.jpg)

Шаг 6: Карты Specular и Gloss
Создание карт Specular и Gloss--  тот же самый процесс, как с доспехами. Для кожи мы придадим  карте голубой оттенок. Это может быть сделано путем инвертирования информации о цвете или с помощью корректирующего слоя Hue/Saturation. Используйте корректирующий слой Levels, чтобы увеличить контраст в деталях кожи. Увеличьте света на губах, веках и кончике носа для обеих карт Specular и Gloss.

(http://s019.radikal.ru/i612/1407/93/9a2fb4c3b57e.jpg)

Автор: Adam Fisher
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTc3MA==)
Перевод: Viewport
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020