Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making Of 'Baby Cakes' от Henrique Naspolini
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
20 Апреля 2024 в 18:05
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Making Of 'Baby Cakes' от Henrique Naspolini (Прочитано 5169 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор:Henrique Naspolini
Источник
Давайте узнаем как создавал своего sci-fi персонажа Henrique Naspolini.
Henrique Naspolini -- бразильский 3д художник с 6 летним опытом работы в игровой индустрии. Он работал над такими играми как Spec Ops: The line, Aliens: Colonial Marines, Borderlands2, Sunset Overdrive. Сейчас Henrique работает в компании Insomniac games как художник по персонажам.
В этой статье я пошагово пройдусь по всем этапам создания игровой модели Baby Cakes. Эти этапы будут охватывать хайполи, лоуполи, создание пользовательских кистей на основе альфы, постановку фигуры в позу, рендеринг с использованием таких программ как ZBrush, Maya и Marmoset Toolbag.
Концепт
Идея сделать этого персонажа появилась после того, как я увидел в интернете концепт
Тревора Клакстона
. "Какой классный и необычный дизайн" -- подумал я и не смогу удержать себя от того , чтобы не замоделить его. Кроме всего, сделать такую интересную модель было для меня ещё одной мотивацией.
Концепт by Trevor Claxon
Пропорции
Первое, что нужно сделать, это соблюсти правильные пропорции. В данной моделе я использовал базовый меш женской фигуры, который я сделал заранее и потмо импортировал его в ZBrush. Это позволило мне сэкономить время и сразу перейти к работе над пропорциями и силуэтом. Я использовал концепт рисунок как референс. И даже при том, что на концепте девушка стояла не в позе , удобной для моделирования, мне было его достаточно, чтобы взять всю необходимую информацию, такую как размер ноги, размер талии и объёмы тела. Мне действительно хотелось получить узкую талию, широкие бёдра и небольшую ножку. Было очень важным получить прочную основу тела для дальнейшей работы, так как эта база служила основой для всего остального на модели.
Блокинг костюма
После того, как пропорции тела были найдены, я мог перейти к блокингу костюма. Я продублировал сабтул в ZBrush, спустился на второй уровень подразделения геометрии, и удалил самые низкие и самые высокие уровни.
Затем я замаскировал все тело, кроме головы (1). После маскировки я нажал Hide Point, чтобы скрыть голову, а затем удалить скрытое, чтобы избавиться от головы. Это дало мне второй Subtool тела (2). Теперь , имея беймеш для костюма , я начинаю блокировать формы и детали костюма кистями Standard, Clay Tube, Clay Buildup и т.д. (3). Затем наступил момент добавить детали и отполировать форму. (4).
High-res ретопология
После того как я набросал все необходимые детали костюма, я продесимейтил модель в Decimation Master , чтобы получить небольшое количество полигонов.
Перекидываем модель в Maya
Затем я импортировал продесимейченный меш в Maya (1) и начал заново делать одежду с помощью майского нового инструмента Modeling Tool Kit (2) до тех пор, пока я не получил новые части одежды , но с уже с правильной "чистой" топологией (3).
Пользовательские альфы
Заключительным этапов в работе над хайполи моделькой было создание мною пользовательских альф из 3д моделей, они нужны были, чтобы добавить детальки на мою модель.
На изображении ниже вы видите 3D модели слева и пользовательские альфы справа.
Добавление деталей с помощью альф.
Процесс был таким:
1. Моделируем форму детали, которую вы хотите в дальнейшем использовать в качестве альфы в ZBrush и экспортируем в OBJ
2. Импортируем её ZBrush, размещаем на холсте и нажимаем клавишу 'T', чтобы сбросить инструмент.
3. Нажмите В -- палитра кистей и выберите кисть MRGBZGrabber
4. С выбранной кистью MRGBZGrabber, нажмите и перетащите в любом месте на холсте, пока она не захватит весь холст. Когда вы отпустите её, ZBrush будет фиксировать и хранить цвет и информацию ZDepth с холста
5. Вы увидите информацию ZDepth в окошке отображения альфы . Выберите альфа и экспортируйте её.
6. Откройте её в Photoshop и настройте размер документа, чтобы она была квадратной.
Финальные детали
Когда готова ретопология и добавлены подразделения, я импортирую все части обратно в ZBrush как отдельные сабтулы , чтобы уже окончатлеьно отполировать их и добавить детали. Я использовал альфы, которые я создал и стандартную кисть, чтобы добавить складки на ткани и резиновых частях.
Создание игровой модели.
С самого начала я хотел, чтобы этот персонаж был для игры, поэтому как только я закончил создавать хайпольку, настало время сделать игровую модель. Этот момент был чем то похож на ретопологию, когда мы создавали одежду в высоком разрешении (High-Res Re-topology) .
Я снова использовал Decimation Master на своей хайпольной моделе, чтобы получить меньше полигонов на моделе (1). Затем я могу импортировать модель в Maya для повторной ретопологии, но на этот раз для создания игровой версии-- то есть с небольшим количеством полигонов для игры, что-то около 15k до 20k полигонов (2). Когда сделана повторная ретопология, я разделил модель на несколько частей, каждая из которых имела свои UV и текстуры - голова (желтый), волосы (красный), глаза и зубы (зеленый) и тело (синие) (3).
Очень важно разделить материалы для того чтобы вы имели возмодность контролировать их свойства и разрешение независимо друг от друга, особенно для головы, так как это смысловой центр персонажа.
Другая важная штука, которой нужно уделить внимание -- это топология лица.
Важно, что петли размещались согласноструктуре лица, направлению мышц и так далее. Это позволит аниматорам лучше управлять деформацией лица, когда они будут работать с их эмоциями и выражениями. И несмотря на то, что в данной моделе это не цель, это всегда является хорошей практикой.
Текстуры были сделаны так. Normal карта и карта окклюзии запекались в Xnormal. Cavity maps были извлечены из карт нормалей в Photoshop с индивидуальной настройкой действий, но вы можете получить их с помощью фильтра Xnormal для PS или NDo. Для лица я использовал проекцию реальных фото в Mudbox.
Постановка в позу. Часть 1
Чтобы придать персонажу особенные черты на финальном рендере, я решил поставить модельку в позу как на концепте. Для этого я ипортировал обратно в ZBrush игровую модель и используя инструменты transpose начал ставить модель в позу.
Процесс постановки заключается в следующем:
1. Маскируем ту часть модели, которую мы хотим спозиционировать.
2. Выбераем инструмент Transpose Rotate и размещаем его в точке, относительно которой будет производиться поворот.
3. Нажимаем и перетаскиваем инструмент в другой конец , чтобы развернуть и выставить в нужное положение незамаскированную часть.
Постановка в позу. Часть 2
В основном я делаю всего три шага чтобы выставить персонажа в позу. Маскирую, двигаю, вращаю детали до тех пор, пока не получу нужный результат и это намного быстрее чем если использовать традиционный риг.
Рендер
Чтобы отрендерить этого персонажа, я использовал
Marmoset Toolbag
.
Это был хороший выбор, потому что это дало ту модель, которая выглядит в игре, так как это в значительной степени игровой движок. Но прежде чем открыть модель в Marmoset, есть несколько вещей, которые вы должны сделать при экспорте модели из Maya в Marmoset.
1. Убедитесь, что вы разделили модель на основе Uv сетов и дали им имена, соответсвующие данной геометрии. Это упростить вам в дальнейшем управление в Мармосете.
2. Затем перейдите в меню File > Export Selection . В окне Export выберите OBJexport в качестве типа файла и убедитесь что включены группы. Это важно, чтобы гарантировать, что модель будет экспортироваться в виде отдельных объектов, а не один объект вместе.
3. Импортируйте модель в Marmoset и вы получите список кусков, которые соответствуют объектам в Maya, и затем вы сможете назначить свой материал для каждого из них.
Настройка освещения
После того как я назначил все матераилы с текстурами, я быстро настроил освещение. Во-первых, я выбрал Garage в пресетах the Sky Lighting (1) для использования в качестве моего глобального освещения. Затем я добавил пару динамических светильников (2), один выше головы (A), чтобы немного осветить лицо и другой далеко на стороне (B). Осталось только разместить камеру , отрегулировать угол зрения, который в данном случае был довольно низким, 15.00, и сделать рендер (3).
Композинг
Имея альфа канал в финальном рендере, я могу спокойно отделить персонажа от оригинального фона ( А) Я добавил рендер АО в режиме Multiply, чтобы дать больше информации в тенях (B). Затем я создал простой фон в Фотошопе, который соответствует освещению при рендере, нарисовал небольшую тень на земле (С)и добавил корректирующий слой с настройками цвета и насыщенности, чтобы получить финальное изображение (D).
Финальный рендер
Автор:Henrique Naspolini
Источник
Вопрос задан
26 Октября 2014 в 12:16
Vesta
Мне стало интересно как рендерить АО пасс в Мармосете?
Максимум , что мне удалось получить, это размыленный не очень контрастный АО.
Хотелось бы узнать об этом побольше.
Ответ написан
26 Октября 2014 в 17:59
OLOSAVR
Ну если присмотреться у него почти так же ..
Только более контрастно..
Ответ написан
26 Октября 2014 в 19:32
Vesta
Не, у него чище.
и вот контрастность-- за счёт чего?
Ответ написан
26 Октября 2014 в 19:50
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Making Of 'Baby Cakes' от Henrique Naspolini
Реклама
Сейчас на сайте
22 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020