Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Советы по моделированию от именитых 3D-художников
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
20 Апреля 2024 в 01:13
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Советы по моделированию от именитых 3D-художников (Прочитано 10649 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Источник
Перевод: Алёна
Источник перевода
Знаменитые 3D-художники дают советы по моделированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.
В желании стать отличным 3D-художником нет места полумерам. Для воплощения такой цели нужен талант, решимость и многие-многие часы напряженной работы. Ваши навыки, безусловно, будут отличаться от навыков традиционного художника или скульптора. При этом мало владеть программой, необходимо понимать ее «изнанку», принципы, по которым она работает. И это не значит, что нельзя учиться у других людей или использовать выработанные ими приемы. Это необходимо. В этой статье собраны советы от известных представителей CG-индустрии.
«В моделировании используйте как можно меньше инструментов» Luca Nemolato
Совет №1: Палочка-выручалочка
«Такие инструменты как Select N Edge, которые можно найти в бонусных инструментах Maya (и подобные им инструменты в других программах по моделированию), помогают быстро создавать складки в мешах с плотной сеткой, таких как, корзины, пучок проводов и пр.», — говорит
Carlos Ortega Elizalde
.
Свободно пользуйтесь «приемчиками» для моделирования, всегда помня, что в любой момент результат можно подправить
Совет №2: Деформируйте детали
«Вы можете быстро создать сложный меш с помощью деформеров и выделений. Но тайловая плоскость, полученная с помощью деформера – всего лишь полдела. Настоящим вызовом является создание сложного, но привлекательного объекта», — говорит Carlos Ortega Elizalde.
Тайловые поверхности – чудесный способ сделать работу более детализированной
Carlos Ortega Elizalde – большой фанат инструмента Select N Edge, который он использует для детализации своих работ. © Carlos Ortega Elizalde
Совет №3: Будьте проще
«В моделировании используйте как можно меньше инструментов. Обычно я использую дефолтные кисти ZBrush такие, как Standard, Clay, Clay Tubes, Move и DamStandard. Основной объем и формы я создаю с помощью Clay Tubes, затем прорабатываю меш с помощью кисти DamStandard», — говорит
Luca Nemolato.
Моделирование станет достаточно сложным процессом, если вы воздержитесь от использования ненужных инструментов
«Beast» — работа из частной «копилки» Luca Nemolato, созданная им в ZBrush. ©Luca Nemolato
Совет №4: «Латайте» дыры четырехугольниками
«Если вы используете команду Close Holes (из меню Modify Topology) в ZBrush, чтобы «залатать» дыры в геометрии, «заплатка» генерируется из треугольников. В дальнейшем работать с этими треугольниками очень неудобно. Их можно легко конвертировать в четырехугольники, кликнув на полигруппе треугольников с зажатыми Ctrl и Shift, чтобы изолировать их полигруппу, затем перейдите в меню ZRemesher, включите опцию FreezeBorder и нажмите на кнопку ZRemesher. Теперь «заплатка» состоит из четырехугольников. Они все еще не идеальны, но всяко лучше треугольников», — говорит
José Alves da Silva.
Иногда проще фиксить проблемы по мере их возникновения
José Alves da Silva создал эту иллюстрацию для фестиваля ©Trojan Horse Was a Unicorn
Совет №5: Фокусы на местности
«При моделировании объекта используйте режим Edit poly вместо режима Edit Mesh, что даст доступ к важным инструментам, не приведет к печальным последствиям на рендере, таким как вывернутые нормали или непонятные эджи на фейсах и пр. В 3Ds Max я обычно использую шикарнейший скрипт Populate Terrain с сайта
www.populate3d.com
, чтобы пофиксить фейсы ландшафтов или других объектов, полученных из AutoCAD-файлов клиентов», — говорит
Sérgio Merêces
.
Если вы раз за разом сталкиваетесь с одной и той же проблемой, скорее всего ее можно пофиксить с помощью скрипта
Совет №6: Дела органические
«ZBrush отлично справляется со всем, что касается органики. Если мне, например, нужно заскалптить скалы, я просто открываю ZBrush и делаю набросок будущей модели с помощью ZSpheres, затем применяю команду DynaMesh и скалпчу, скалпчу. Затем, в какой-то момент, я делаю геометрии ретопологию и продолжаю ее детализировать. Постоянно использую слои, поскольку это безобидный для геометрии способ работы. В конце я уменьшаю плотность сетки объекта и импортирую его в 3Ds Max, чтобы «засадить» им сцену», — говорит
Toni Bratincevic.
Моделировать объекты лучше в разных приложениях
Совет №7: Не будьте одержимы топологией
«Задумывайтесь всерьез о сетке персонажа, только если впоследствии для него будет делаться ригг. В противном случае это может стать пустой тратой времени. Многие художники, работающие в ZBrush, на финальных стадиях работы в условиях с ограниченной подачей кислорода кидают все свои последние силы на ретопологию персонажа с помощью Decimation Master или ZRemesher. Успокойтесь. Плохая топология не преследуется по закону. Спокойно работайте и создавайте хорошую сетку только тогда, когда это действительно важно», — говорит
Alex Alvarez
.
Alex Alvarez обещает, что плохая топология не будет преследоваться по закону
Для создания лесного ландшафта Alex Alvarez использовал Maya, mental ray, Paint Effects, Onyx и ZBrush. Сцена из личной копилки Alex Alvarez и насчитывает порядка 110 млн. полигонов. © Alex Alvarez
Совет №8: Очень даже будьте одержимы топологией
«Топология очень важна для органики (для лица особенно). Корректная сетка меша вокруг глаз и рта может сильно помочь при скиннинге или липсинке. Сводите эдж лупы в районе носа или щек и избегайте треугольников на видимых участках геометрии», — говорит
Andrew Hickinbottom.
Топология лица стоит потраченного на нее времени
Совет №9: Поза имеет значение
«При позиционировании персонажа, особенно в пин-апе, задумайтесь о силуэте и смысловой нагрузке позы. Пусть поза подчеркивает формы, объемы, кривые и углы. Наклоните таз персонажа, переместите его вес на одну ногу, что создаст S-образный силуэт, образцово-показательный для пин-апа», — говорит Andrew Hickinbottom.
При моделировании людей не забывайте о важности их позы
Работа «Kitty Kay» из личной копилки Andrew Hickinbottom, оживленная силой скилла моделирования Эндрю. ©Andrew Hickinbottom
Совет №10: Думайте на несколько шагов вперед
«При позиционировании камеры в сцене я работаю с кубиками. После этого я начинаю моделировать основные объекты, затем второстепенные и пр. При работе над органикой стараюсь не ограничивать себя в полигонах. И, поскольку, это может стать утомительным и выматывающим процессом, я детализирую сетку только там, где это действительно будет видно», — говорит
Meny Hilsenrad
.
Детали и реализм были ключевыми моментами, когда Meny Hilsenrad и студия Aiko работали над проектом miCoach для бренда Adidas
Пытайтесь!
Вышеперечисленные советы являются, конечно же, лишь малой толикой тех подходов, которым профессионалы следуют в своей работе, стараясь сделать процесс более эффективным и быстрым. Вы, скорее всего, работаете каким-то своим способом. Но если вы работаете много и каждый раз пытаетесь выложиться по максимуму, это, несомненно, сработает. Поскольку, если говорить начистоту, единственный совет, которому действительно стоит следовать при попытке создать нечто ошеломляюще невероятное, это продолжать пытаться. А потом попробовать еще раз. И еще раз, только на этот раз стараться еще сильнее.
«Плохая топология не преследуется по закону. Спокойно работайте и создавайте хорошую сетку только тогда, когда это действительно важно» Alex Alvarez
Источник
Перевод: Алёна
Источник перевода
Вопрос задан
10 Апреля 2014 в 08:58
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Советы по моделированию от именитых 3D-художников
Реклама
Сейчас на сайте
37 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020