Форум CG художников

Уроки => Статьи => Тема начата: Vesta от 10 Апреля 2014 в 08:58

Название: Советы по моделированию от именитых 3D-художников
Отправлено: Vesta от 10 Апреля 2014 в 08:58
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF9pbnRlcnZpZXdzX2RldGFpbGVkLnBocD9pZD0xNzg=)
Перевод: Алёна
 Источник перевода  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS90b3AtMTAtbW9kZWxsaW5nLXRpcHMtZnJvbS1mYW1vdXMtM2QtYXJ0aXN0cy8=)

Знаменитые 3D-художники дают советы по моделированию начинающим специалистам и делятся секретами с профессионалами.

(http://s020.radikal.ru/i714/1404/8d/e9ed5af2d13a.jpg)

 В желании стать отличным 3D-художником нет места полумерам. Для воплощения такой цели нужен талант, решимость и многие-многие часы напряженной работы. Ваши навыки, безусловно, будут отличаться от навыков традиционного художника или скульптора. При этом мало владеть программой, необходимо понимать ее «изнанку», принципы, по которым она работает. И это не значит, что нельзя учиться у других людей или использовать выработанные ими приемы. Это необходимо. В этой статье собраны советы от известных представителей CG-индустрии.

    «В моделировании используйте как можно меньше инструментов» Luca Nemolato

Совет №1: Палочка-выручалочка

«Такие инструменты как Select N Edge, которые можно найти в бонусных инструментах Maya (и подобные им инструменты в других программах по моделированию), помогают быстро создавать складки в мешах с плотной сеткой, таких как, корзины, пучок проводов и пр.», — говорит Carlos Ortega Elizalde (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL2Nhcmxvc29ydGVnYS5wcm9zaXRlLmNvbS8=).

(http://s019.radikal.ru/i612/1404/31/4c4163b7999f.jpg)

Свободно пользуйтесь «приемчиками» для моделирования, всегда помня, что в любой момент результат можно подправить

Совет №2: Деформируйте детали

«Вы можете быстро создать сложный меш с помощью деформеров и выделений. Но тайловая плоскость, полученная с помощью деформера – всего лишь полдела. Настоящим вызовом является создание сложного, но привлекательного объекта», — говорит Carlos Ortega Elizalde.

(http://s019.radikal.ru/i624/1404/4b/1f83c2e73916.jpg)

Тайловые поверхности – чудесный способ сделать работу более детализированной

(http://s019.radikal.ru/i620/1404/77/063a28a92515.jpg)

 Carlos Ortega Elizalde – большой фанат инструмента Select N Edge, который он использует для детализации своих работ. © Carlos Ortega Elizalde


Совет №3: Будьте проще

«В моделировании используйте как можно меньше инструментов. Обычно я использую дефолтные кисти ZBrush такие, как Standard, Clay, Clay Tubes, Move и DamStandard. Основной объем и формы я создаю с помощью Clay Tubes, затем прорабатываю меш с помощью кисти DamStandard», — говорит Luca Nemolato. (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5sdWNhbmVtb2xhdG8uY29tLw==)


(http://i062.radikal.ru/1404/02/077036d3a0cd.jpg)

Моделирование станет достаточно сложным процессом, если вы воздержитесь от использования ненужных инструментов

(http://i031.radikal.ru/1404/62/a3ee9c25ea1e.jpg)

«Beast» — работа из частной «копилки» Luca Nemolato, созданная им в ZBrush. ©Luca Nemolato

Совет №4: «Латайте» дыры четырехугольниками

«Если вы используете команду Close Holes (из меню Modify Topology) в ZBrush, чтобы «залатать» дыры в геометрии, «заплатка» генерируется из треугольников. В дальнейшем работать с этими треугольниками очень неудобно. Их можно легко конвертировать в четырехугольники, кликнув на полигруппе треугольников с зажатыми Ctrl и Shift, чтобы изолировать их полигруппу, затем перейдите в меню ZRemesher, включите опцию FreezeBorder и нажмите на кнопку ZRemesher. Теперь «заплатка» состоит из четырехугольников. Они все еще не идеальны, но всяко лучше треугольников», — говорит José Alves da Silva. (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5hcnRvZmpvc2UuY29tLw==)

(http://s006.radikal.ru/i214/1404/3f/dfed084010b4.jpg)

Иногда проще фиксить проблемы по мере их возникновения

(http://s52.radikal.ru/i137/1404/c2/a9cd53446bb2.jpg)

José Alves da Silva создал эту иллюстрацию для фестиваля ©Trojan Horse Was a Unicorn

Совет №5: Фокусы на местности

«При моделировании объекта используйте режим  Edit poly вместо режима Edit Mesh, что даст доступ к важным инструментам, не приведет к печальным последствиям на рендере, таким как вывернутые нормали или непонятные эджи на фейсах и пр. В 3Ds Max я обычно использую шикарнейший скрипт Populate Terrain с сайта www.populate3d.com (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3BvcHVsYXRlM2QuY29tLw==), чтобы пофиксить фейсы ландшафтов или других объектов, полученных из AutoCAD-файлов клиентов», — говорит Sérgio Merêces (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3Nlcmdpb21lcmVjZXMuY29tLw==).

(http://s019.radikal.ru/i601/1404/3b/a2a6c379457b.jpg)

Если вы раз за разом сталкиваетесь с одной и той же проблемой, скорее всего ее можно пофиксить с помощью скрипта

Совет №6: Дела органические

«ZBrush отлично справляется со всем, что касается органики. Если мне, например, нужно заскалптить скалы, я просто открываю ZBrush и делаю набросок будущей модели с помощью ZSpheres, затем применяю команду DynaMesh и скалпчу, скалпчу. Затем, в какой-то момент, я делаю геометрии ретопологию и продолжаю ее детализировать. Постоянно использую слои, поскольку это безобидный для геометрии способ работы. В конце я уменьшаю плотность сетки объекта и импортирую его в 3Ds Max, чтобы «засадить» им сцену», — говорит Toni Bratincevic. (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5pbnRlcnN0YXRpb24zZC5jb20v)

(http://i023.radikal.ru/1404/65/254939dfcc50.jpg)

Моделировать объекты лучше в разных приложениях

Совет №7: Не будьте одержимы топологией

«Задумывайтесь всерьез о сетке персонажа, только если впоследствии для него будет делаться ригг. В противном случае это может стать пустой тратой времени. Многие художники, работающие в ZBrush, на финальных стадиях работы в условиях с ограниченной подачей кислорода кидают все свои последние силы на ретопологию персонажа с помощью Decimation Master или ZRemesher. Успокойтесь. Плохая топология не преследуется по закону. Спокойно работайте и создавайте хорошую сетку только тогда, когда это действительно важно», — говорит Alex Alvarez (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5hbGV4YWx2YXJlei5jb20vYmxvZy8=).
(http://s004.radikal.ru/i205/1404/ea/f174123e0288.jpg)

Alex Alvarez обещает, что плохая топология не будет преследоваться по закону

(http://s017.radikal.ru/i425/1404/5c/c95ac619e413.jpg)

Для создания лесного ландшафта Alex Alvarez использовал Maya, mental ray, Paint Effects, Onyx и ZBrush. Сцена из личной копилки Alex Alvarez и насчитывает порядка 110 млн. полигонов. © Alex Alvarez

Совет №8: Очень даже будьте одержимы топологией

«Топология очень важна для органики (для лица особенно). Корректная сетка меша вокруг глаз и рта может сильно помочь при скиннинге или липсинке. Сводите эдж лупы в районе носа или щек и избегайте треугольников на видимых участках геометрии», — говорит Andrew Hickinbottom. (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL2FuZHJld2hpY2tpbmJvdHRvbS5jb20v)

(http://s018.radikal.ru/i528/1404/97/39035810bad7.jpg)

 Топология лица стоит потраченного на нее времени


Совет №9: Поза имеет значение

«При позиционировании персонажа, особенно в пин-апе, задумайтесь о силуэте и смысловой нагрузке позы. Пусть поза подчеркивает формы, объемы, кривые и углы. Наклоните таз персонажа, переместите его вес на одну ногу, что создаст S-образный силуэт, образцово-показательный для пин-апа», — говорит Andrew Hickinbottom.
(http://s52.radikal.ru/i137/1404/2d/01dfed602093.jpg)

При моделировании людей не забывайте о важности их позы


(http://s020.radikal.ru/i714/1404/8d/e9ed5af2d13a.jpg)

 Работа «Kitty Kay» из личной копилки Andrew Hickinbottom, оживленная силой скилла моделирования Эндрю. ©Andrew Hickinbottom


Совет №10: Думайте на несколько шагов вперед

«При позиционировании камеры в сцене я работаю с кубиками. После этого я начинаю моделировать основные объекты, затем второстепенные и пр. При работе над органикой стараюсь не ограничивать себя в полигонах. И, поскольку, это может стать утомительным и выматывающим процессом, я детализирую сетку только там, где это действительно будет видно», — говорит Meny Hilsenrad (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5zdHVkaW8tYWlrby5jb20v).

(http://s018.radikal.ru/i515/1404/09/23a42c8050cc.jpg)

Детали и реализм были ключевыми моментами, когда Meny Hilsenrad и студия Aiko работали над проектом miCoach для бренда Adidas

Пытайтесь!

Вышеперечисленные советы являются, конечно же, лишь малой толикой тех подходов, которым профессионалы следуют в своей работе, стараясь сделать процесс более эффективным и быстрым. Вы, скорее всего, работаете каким-то своим способом. Но если вы работаете много и каждый раз пытаетесь выложиться по максимуму, это, несомненно, сработает. Поскольку, если говорить начистоту, единственный совет, которому действительно стоит следовать при попытке создать нечто ошеломляюще невероятное, это продолжать пытаться. А потом попробовать еще раз. И еще раз, только на этот раз стараться еще сильнее.


«Плохая топология не преследуется по закону. Спокойно работайте и создавайте хорошую сетку только тогда, когда это действительно важно» Alex Alvarez

Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF9pbnRlcnZpZXdzX2RldGFpbGVkLnBocD9pZD0xNzg=)
Перевод: Алёна
 Источник перевода  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS90b3AtMTAtbW9kZWxsaW5nLXRpcHMtZnJvbS1mYW1vdXMtM2QtYXJ0aXN0cy8=)

TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020