Форум CG художников

Уроки => Статьи => Тема начата: Vesta от 04 Декабря 2013 в 19:16

Название: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Vesta от 04 Декабря 2013 в 19:16
Автор: Isaac Oster http://(http://www.isaacoster.com)
источник  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5pc2FhY29zdGVyLmNvbS8/cGFnZV9pZD0yNzU=)
перевод: Ghostdom, Vesta

Concept (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL21hc3NpdmVibGFjay5jb20vbWJ3cC93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvMjAxMi8wNC8xUkZHX0VkZmVsaXRlZnJvbnRiYWNrLWNvcHkuanBn) -- Massive Black для Red Faction: Guerrilla

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/1d2673af658732f5ff555fb61a0e7ef8.jpg)

Это поэтапные скриншоты силовика . Я пронумеровал каждый этап для того, чтобы вы могли лучше понять процессе . Существует, вероятно, огромное  количество различных способов создания модели  подобно этой, но это мой  процесс работы .

1 . У меня была старая моделька человека , которую  я  использовал в качестве референса. Я добавил сферу (Append)  и превратил её  в DynaMesh . С помощью Move Tool и  периодического обновления DynaMesh , я создал очень грубую форму, которая покрыла голову, торс и ноги.  Этот же метод я использовал, чтобы закрыть руки . Я сделал руки отдельно, чтобы мне было легче работать с большими нависающими сверху наплечниками .

2 . После того, как грубая геометрия была на своих местах поверх референса , я начал настраивать  большие формы . Будьте спокойны, не торопитесь. . Не увлекайтесь проработкой какой-то одной части, пока все остальные части модели не будут найдены на этом этапе.  Придётся себя постоянно контролировать, чтобы получить все  нужные нам массы.  Это вполне нормально делать какие-то серьёзные коррективы на  этом этапе работы.  В этом этапе я использовал следующие кисти: Move, Dam Standart, Flatten c  жёстким обрубовочным штрихом и квадратной альфой,  Clay Tubes.

Вы очевидно заметили, что тут наплечники и броня на ногах симметрична, хотя на финальной модели они отличаются. Позже я повторил этот этап для каждой уникальной части модели. 

3 . Вот так выглядит законченный результат  поиска главных форм.. Ничего не высечено , опущены детали, но в целом найдены пропорции, и я вижу как все сочетается друг с другом. На данный момент, есть только три отдельных сабтула SubTools . Два dynameshes (руки и все остальное ) и одна геометрия референса . Это, возможно, самая трудная часть всего процесса  поскольку именно здесь происходит  основная часть скульптинга .

4 . После того как base mesh сделан , наступает время для ретопологии. Я  расскажу более  подробно об этом процессе немного позже . Я ретоположил каждую часть брони с толщиной ( skin thickness ) , применял Crease  и правил эйджи.  И сабдивил  с кризами где-то до уровня 3 или 4., в зависимости от того насколько острыми  мне нужно было получить края. Я разбил на полигруппы каждый отдельный кусок динамеша, как только я закочил, я скрыл их.

Это помогает сохранять сцену чистой.  Некоторые  work flow используют  extract  геометрии вместо ретопологии , я считаю что геометрия созданная с помощью extract  «грязная» .

Гораздо сложнее контролировать  сглаженные изогнутые края, которые получаются при extract, чем ретоположенную низкополигональную геометрию.

И в целом, процесс ретопологии даёт экономию в том, что придётся делать потом.   Вы возможно не сможете использовать это лоуполи  в этом состоянии , но сможете упростить себе работу в будущем.


5 . Это геометрия после subdividing . Обратите внимание насколько чистой она выглядит.. Я не добавляю никаких деталей , пока все не будет сделано. Важно полностью закончить каждый этап прежде,  чем двигаться вперед.  Это предотвратит от потери работы в случае, если понадобится делать большие изменения


6 . Это финальная модель. Может показаться довольно большой разницей  между 5 и 6, но на самом деле тут одно и тоже повторяется снова и снова.   Для hard surface  деталей, это просто ретопология, crease, subdivide. Чтобы добавить работе меньшую обшивку,  мне нравится маскировать часть геометрии и применять небольшой Inflate в сабменю Deformations .  У Eat3D есть хороший урок по моделированию hard surface  поверхностей, который включает в себя  создание  действительно классных штампов в виде  болтов и замков. Я пользуюсь ими. :)
 Несмотря на то, что большая часть геометрии была сделана в Zbrush, некоторые части были смоделированы в 3D Max.

 К ним относятся гранаты , фонарь на плече, пистолет,  кобура и нож . Все это было детализировано  в ZBrush.  Как правило, если деталь можно сделать используя такой  примитив как цилиндр, я делаю это в 3D Max. Для сумок, я перестроил полисферу ( Tool который я нашёл а  Lightbox) так, чтобы она выглядела как куб. Потом я применил к нему crease  и начал лепить.  Для создания  ткани нет ничего особенного. Это просто хороший классический скульптинг . Для создания складок в одежде я использую кисть Standart  с включённым Lasy Mouse. Это эффективно, на мой вгляд.


(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/374ecef21405f0fffb5a9b3379bacb7e.jpg)

1. Это базовая ретопология Обратите внимание на то как она подсвечена. Результатом ретопологии будет довольно легко манипулировать и можно будет избежать сильного подразделения (subdividing).

2. Я установил   preview density на  1,  поэтому результат ретопологии точно соответствует настройкам. Я полагаю , что есть какая-то причина того , что Zbrush  ставит по умолчанию значение 2 , но пока  у меня нет идей  почему именно так.

3. Следующие настройки дают геометрии толщину.


(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/5e02f112f7d59e682f5b889c12c2b7e7.jpg)

Это результат геометрии
4. Используя выделения Lasso  (cntl + shft) ,  я скрываю геометрию, которая  не должна попасть в группу сглаживания
5. И нажимаю на кнопку Crease.

Это работает как будто бы делаем жёсткий край по всем внешним эйджам видимой геометрии . Хотя будьте осторожны — если у вас есть фейсы, которые превышают угол, настроенный  CTolerance ,  на них тоже будет применён Crease.


Вам возможно понадобится отрегулировать значение, поставив их повыше .
 Но для такой простой геометрии как эта , я настраиваю вручную. Zbrush автоматически создаст Crease  эйджей  внутрь, снаружу и в глубину. 

6. Это мои группы с применением Crease


7 . Следующую вещь, что вы должны сделать – это установить Crease на 3 или 4. Что это даёт?
 Это говорит о том, что Zbrush сохраняет  эйджи с кризами для этого количества подразделений. (subdivisions)

8. Это результат.

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/63ab530a68b2f56c0a84ca688484dd1e.jpg)

Теперь переходим к детализации.

9. Замаскируйте часть геометрии, сделав бортик, обшивку либо что-то подобное этому. Возможно вам нужно будет разгладить или наоборот сделать более жёсткой маску, чтобы выровнять её.  Вы можете это сделать в Masking menu. Используйте маскирование кривой,  чтобы нарисовать нужную маску . Таким образом вы получите чистые ровные линии.

10. Затем идите в Deformation  сабменю и выбираете нужное вам значение. Достаточно хороший результат  с 4 или 5. Это не работает хорошо с отрицательными значениями в углах, поэтому мы можем достичь подобный эффект , инвертировав выделение и применить Inflat на другую часть геометрии.

11.  Несколько механических штампом и будем считать что всё хорошо.



(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/fb3fd8ae643524218b53addc995b191a.jpg)

(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/af9fe5e772d151fa259b1332e73f2501.jpg)

Ретопология
Как только хайпольная модель была закончена, настало время ретоположить (снова)

Однако, на этот раз мы не собираемся думать о Crease  или subdividing. Сейчас стоит цель создать лоуполи объект , который будет  в итоге в игре. Вы должны сфокусироваться на трёх вещах, когда думаете о ретопологии – poly count, силуэт и запекание карт. Достаточное внимание должен брать на себя поликаунт.  Я обычно делаю густоту сетки насколько я чувствую она должна быть.  Затем я просто вырезаю детали , чтобы достичь нужного мне результата. ( предполагая,  что финальный меш слишком тяжёлый) Это был мой собственный проект, поэтому я не особо сильно беспокоился о Poly count.

12,5 к будет отлично для игры на консоли и нормально для MMO.
Версии  более низкого  полигонажа , которые называются LOD ( уровни детализации) могут быть, разумеется, по требованию.

Силуэт тоже очень важен . Вам нужно достаточно геометрии , чтобы выразить форму , очертание объекта.   Потратьте ваши полигоны на круглые поверхности, так как на них лучше всего будет заметен недостаток полигонов (лоупольность)

Не переживайте за мелкие детали такие как канавки, рубцы, швы. Это слишком «дорого» ретопить их для low poly и они будут показаны благодаря картам нормалей и амбиент оклюжен (AO). 

Процесс запекания карт - довольно сложное занятие, по крайней мере если вы делаете это впервые, но кроме этого есть и более глубокий уровень понимания процесса запекания карт когда приходится брать во внимание то как весь общий вид вашей лоупольки будет влиять на сам этот процесс.

Когда у вас есть два объекта друг над другом, и верхний объект  имеет тенденцию проецироваться в текстуру нижнеего объекта.
Например, если у вас есть запястье с браслетом  и вы запекаете всё целиком в один проход , то браслет очевидно будет выглядеть хорошо, но запястье будет иметь эффект тату в виде браслета.
По этой причине хорошей идеей будет  отделить друг от друга меши и запекать  каждую в отдельности, а потом собрать все части карт в Photoshop.
Важная вещь, которую надо упомянуть, это то,  что когда вы запекаете карту AO,  вы хотите чтобы ваша хайполька была запечена в карту, при этом остальная геометрия должна быть видимой, и это взаимодействие  между геометриями  может быть включено в карту АО.
Возвращаясь к примеру с браслетом,  даже если вы не хотите на запястье тату в виде браслета,   но вы точно захотите бросить тень на запястье.

Ретопология каждой  части в отдельности может потенциально ( но не всегда) увеличить  poly count , а также вероятно будут проблемы с деформацией при анимации.
  Например, представьте цилиндр объединённый (скомбайненный) с кубом.
Чтобы сделать их одним мешем, вам ну.жно будет добавить дополнительные лупы вокруг цилиндра чтобы поддержать куб . Как отдельные объекты каждый из них может быть  создан из  наименьшего возможного количества фейсов. Однако если цилиндр является рукой ,  которая будет много сгибаться и куб – это карман , который будет повторять деформацию руки  в точности, вам скорее  всего захочется сделать это одним мешем.  Картинка ниже показывает скриншот из Zbrush  c  видимыми полигруппами.
 Каждый независимый кусок геометрии имеет свой цвет.




(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/81034d2eb87619ff258a5c9085a69e33.jpg)



UVs

Следующий этап – раскладка ювишек.

Этот процесс похож на глаженье вещей только что вынутых из стиральной машины

 Всё должно быть выровненно, расглажено с  минимальными деформациями насколько это возможно , используя место раскладки разумно .
 Я обычно делаю быстрый unwrap  в Zbrush , используя плагин UV Master , затем перерезаю швы  и полирую развёртку уже в Max. Очень важно решить где вы расположите швы. Они должны быть максимально скрыты.
Вот так я решил их расположить:

(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/01d43f8663749e199103c4c13ea2b055.jpg)

Плагин UV Master  очень хорош для раскладки  сложной геометрии-- действительно, потрясающе--  но это может привести к довольно искажённым ювишкам.
Поэтому я люблю использовать relax  в Max. Как только ювишки развернули, из нужно аккуратно упорядчить, разложить.
Мой последовательный процесс работы таков:
Сначала я размещаю самые большие куски ювишек , а затем уже  добавляю к ним меньшие кусочки. Я так же люблю выравнивать ( используя snap)  центральную линию ( где она есть) по вертикали, «замораживать ювишки и затем применять relax. Я предпочитаю   разравнивать , используя  relax by face angles, так как это даёт логичный результат по всей симметричной геометрии.
Последний момент, который необходимо учитывать  –  если на вашей модели есть какой -нибудь текст или знаки отличия,  которые не могут быть искажены,  уделите особое внимание  этой области ювишек  при разглаживании. Позже вы сможете просто наложить декаль в Фотошопе без исправления растяжек.
Вот финальные ювишки:


(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/e1529a9dfc21441c6670b186cf37fe6f.jpg)

Запекание карт
Как только ювишки готовы, можно запекать карты. Есть большой урок по этому процессу (http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm)


Я думаю, что есть ограничение только при запекании карты нормалей, чтобы добавить карту АО, вам нужно добавить  sky light , включить тени,  и добавить карту теней в  output section, меню  RTT. Затем отключите отбрасывание теней у вашей лоупольки.


Кликните  RMB  на геометрии, выберите свойства объекта из меню, затем отключите  Cast Shadows в панеле управления над рендерингом.  Как только ваша карта нормалей сгенерируется,  поместите её в Xnormal  (доступная бесплатная программа) , сконвертите нормал карту в   cavity map, и соедините её с картой AO в  Photoshop. Результат будет состоять на основе вашей дифузной карты. Здесь я показываю лоу поли модель  только с картой нормалей и  картой AO/cavity.

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/d888e1d404daa1136ceca657d374b3e5.jpg)

Текстуры.

Создание текстур —довольно трудоёмкий процесс.

Существует несколько разных карт, которые в комбинации с реалтайм освещением  дают результат на финальной поверхности.

Карта Diffuse включает в себя информацию о цвете и о прозрачности.
Цвет получаем с RGB каналов,  а информацию о прозрачности —с альфа канала .
Карта нормалей описывает детализацию поверхности.
Карта Specular  контролирует цвет  , интенсивность и  силу блеска на поверхности .
Цвет и интенсивность получаем из RGB каналов, а силу блеска ( так же называемую specular power) получаем из альфа канала.  В карте Specular Power  светлые пиксели образуют самую сильную яркость. 
 Emissive карты  отвечают за свечение  объектов, таких как фонари  или мониторы, которые всегда должны быть подсвечены.
Это может быть даже чуть сложнее,-- все движки разные, – но существуют одинаковые общие составляющие, которые вы можете видеть.
Ниже вы видите грубый сценарий создания моих текстур.

(http://s5.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/1e7804d7789b0a729ab7375c660ef30c.jpg)

Я начал с карты АО , сгенерировал её, используя RTT  в 3DS Max, и соединил её с Cavity map map. Затем я создал маркировку цветом.

(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/7591bc52695ca336968fb213ac572b19.jpg)

Эта картинка – апроксимация  – она создана путём соединения всех предыдущих текстур в Фотошопе, используя варианты смешения слоёв , эффектов и прозрачности.
Там где я добавил оттенок цвета, грязь, царапины, декали и другие детали, необходимые для получения диффузной карты, которая была бы по возможности очень близка к концепту.


(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/3f9e6b0d8e729cd3d4e818a70fe43436.jpg)

Как только диффузная карта будет закончена ( или почти закончена), я начинаю создавать карту Specular.
Разные движки по - разному управляют цветом в карте Specular. Иногда лучше использовать обесцвеченную карту, но  в других случаях  немного цвета помогает подчеркнуть материал.

Металлы это единственные из материалов, которые имеют цветное подсвечивание.
По этой причине вам всегда захочется быть уверенным в том, что вы используете реалистичный металл из диффуза.

Альфа  specular контролирует и отвечает за  плотность света.
Металл  имеет самую большую способность отражать свет чем одежда или кожа. Поэтому на  specular  альфе эти участки должны быть ярче ( светлее) по тону. Хорошая идея использовать  свет амбиента и грязи при создании  карты Specular Color.  Тем не менее, их сила отражения должна быть логична и зависима от их покрытия.
Я использую Marmoset  для всех реалтаймовских рендеров. Он довольно доступный по деньгам, лёгкий в использовании и даёт отличный результат. Возможно посмотреть предварительно материалы в Max или Maya, но они не настолько близки  шейдерам, используемым в игровой индустрии, как  шейдера в Marmoset.

Это инструмент, который вы должны иметь.

В любом случае,  вы можете свободно написать мне емаил, если у вас есть дополнительные вопросы.

Мои контактные данные вы можете найти здесь  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5pc2FhY29zdGVyLmNvbS9Jc2FhY09zdGVyLVJlc3VtZS5wZGY=)
Спасибо.


(http://s6.hostingkartinok.com/uploads/images/2013/12/a67a89b96f71fd52d93f466624a4f57e.jpg)



Автор: Isaac Oster http://(http://www.isaacoster.com)
источник  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy5pc2FhY29zdGVyLmNvbS8/cGFnZV9pZD0yNzU=)
перевод: Ghostdom, Vesta

Урок переведён для форума Viewport с личного разрешения автора.
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Vesta от 04 Декабря 2013 в 20:07
Небольшой видео урок от Mike Jensen  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL21pa2VqZW5zZW4uZGFwb3J0Zm9saW8uY29tLw==) о том, как он делает те самые Crease,  о которых рассказывает Исаак Остер.


Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: ghostdom от 04 Декабря 2013 в 20:14
Очень толковая статейка.

В виде примера.
Цитировать
Процесс запекания карт - довольно сложное занятие, по крайней мере если вы делаете это впервые, но кроме этого есть и более глубокий уровень понимания процесса запекания карт когда приходится брать во внимание то как весь общий вид вашей лоупольки будет влиять на сам этот процесс.

Когда у вас есть два объекта друг над другом, и верхний объект  имеет тенденцию проецироваться в текстуру нижнеего объекта.
Например, если у вас есть запястье с браслетом  и вы запекаете всё целиком в один проход , то браслет очевидно будет выглядеть хорошо, но запястье будет иметь эффект тату в виде браслета.
По этой причине хорошей идеей будет  отделить друг от друга меши и запекать  каждую в отдельности, а потом собрать все части карт в Photoshop.
Важная вещь, которую надо упомянуть, это то,  что когда вы запекаете карту AO,  вы хотите чтобы ваша хайполька была запечена в карту, при этом остальная геометрия должна быть видимой, и это взаимодействие  между геометриями  может быть включено в карту АО.
Возвращаясь к примеру с браслетом,  даже если вы не хотите на запястье тату в виде браслета,   но вы точно захотите бросить тень на запястье.

Приблизительно это я думал, что услышу на вчерашнем вебинаре, так как если взять те модели, которые делал выступающий, он просто не мог не столкнуться с этим. Но он решил промолчать. Возможно в последующих раскажет.

Здесь же кратко дается намек, что запекание карт на более менее сложных моделях и выше далеко не такой простой процесс как кажется.
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Vesta от 04 Декабря 2013 в 20:29
Я, кстати, его сразу поняла, когда он говорил о проекции браслета на руку..
Я сталкиваюсь с подобным немного в другой ситуации.Например, когда снимаю карту с меша ног ( бёдра) . и вот одна нога часто проецируется на другую, поэтому я отрезаю одну ногу на хайполи и проецирую детали только с одной ноги на лоупольный меш.

 при этом, к сожалению, карта АО в этих местах не такая затенённая, так как второй ноги ж нет и нет того затемнения, которое появляется между бёдрами. Приходится его ( затемнение) отрисовывать отдельно вручную и накладывать в Фотошопе мультиплеем.
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: ghostdom от 04 Декабря 2013 в 21:27
А почему такое происходит?)
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Vesta от 04 Декабря 2013 в 21:33
из за настройки кейджа. Но даже его иногда тяжело настроить идеально. Саш, ты же знал ответ )
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: ghostdom от 04 Декабря 2013 в 21:50
Ну да)
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Vesta от 04 Декабря 2013 в 22:16
А у меня после этого урока возникло 2 вопроса.
 
1. Почему Исаак не сделал ювишки только одной половины модели для такого большого куска геометрии как тело и бёдра?
 Они ведь полностью симметричны. И половина ювишек могла бы здорово сэкономить место на текстурной карте.

2. как всё таки он запекал АО карту в случае с запястьем и браслетом?
Ведь если запекать по частям отдельно--не будет той самой тени на руке от браслета. так ведь?
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: ghostdom от 04 Декабря 2013 в 23:46
Цитировать
1. Почему Исаак не сделал ювишки только одной половины модели для такого большого куска геометрии как тело и бёдра?
 Они ведь полностью симметричны. И половина ювишек могла бы здорово сэкономить место на текстурной карте.

Да не. По моему они там несиметричны. Смотри на колена и на левое бедро

Цитировать
2. как всё таки он запекал АО карту в случае с запястьем и браслетом?
Ведь если запекать по частям отдельно--не будет той самой тени на руке от браслета. так ведь?

Запьястье отдельно, браслет отдельно. А хайполька одним куском.
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Vesta от 04 Декабря 2013 в 23:59
Про АО поняла. Спасибо.

Про симметрию да, бедра там не симметричные, не сразу заметила, а насчёт тела--только одно оправдание вижу . на спине есть декали  текстовые.. их нельзя было получить если бы делали одну половинку.
 Вроде бы  вопросов уже нет.

Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: OLOSAVR от 05 Декабря 2013 в 03:03


Цитировать
2. как всё таки он запекал АО карту в случае с запястьем и браслетом?
Ведь если запекать по частям отдельно--не будет той самой тени на руке от браслета. так ведь?

Пришло в голову, если запекать в топогане отдельно руку и браслет то проблему с браслетом можно легко обойти  с помощю AO Dummy ))
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Vesta от 05 Декабря 2013 в 09:52
Что такое  AO Dummy? Что он даёт?
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Александр от 06 Декабря 2013 в 21:17
Не очень удобная это штука creas, особенно если модель сложная, гораздо легче и быстрее будет сделать на болванке в максе или майке лупы в нужный местах. По поводу АО  и нормальок, очень странно зачем это делать в максе, во первых это долго и не удобно, а во вторых xnormal запекает нормалку точно так же как и макс, а вот в топогане самая класная АО получается.
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Vesta от 06 Декабря 2013 в 21:58
Как по мне , Crease удобен, если нужно сделать качественную хайполи кусок геометрии прямо в браше, и продолжить лепку.

По поводу выбора программ для запекания. Считаю, что это личный выбор каждого-- кому как удобней.
Я вот не понимаю, зачем печь в ТОпогане АО, а нормалку в XNormal, если все карты можно сделать в XNormal?

Опять же -- кому как удобней.
Хотелось бы видеть разницу карт АО, отснятых в Топогане и XNormal.
Александр, а какие ты ещё снимаешь карты, кроем нормалки, цвета и АО?  я имею ввиду--есть у тебя ещё какие то карты, которые бы помомаги при сборе финальной диффузки?

Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Александр от 07 Декабря 2013 в 00:01
Нет Светлана, выбор каждого это понятно, но результат разный, в следствие разные текстуры, все зависит от того какая графика в игре где будет использоваться модель. Можно запекать и в топогане нормалки но они не такие качественные получаются как в xnormal, но АО карта выглядит гораздо лучше в топогане. Так теперь браш, к примеру у тебя модель наплечника сложного по форме на первом левеле, тебе нужно будет сделать ретопологию, а потом парится скрывать нужные части и применять креас, как по мне приятнее сделать болванку в соответствующем пакете и сделать на нужных гранях по два или три лупа с каждой стороны, и тогда ты сможешь сразу загнать ее в браш, дивайднуть добавить деталюшек и все хайполька готова. Близзард выкладывали видео как они делали зергов для старкрафта 2, там все довольно четко, зерга начинали скульптить по уже заготовленной болванке, не смотря на то что зерг чисто органика, на нем нет хардсурфейса.Можно запекать кавити еще если нужно можно использовать плагин для фотошопа Ndo2, при помощи него мы получаем из нормалки черно-белую диффуз карту, можно и спек получить и кавити, он чем-то похож на крейзибамп только гораздо лучше все это делает.
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: ghostdom от 07 Декабря 2013 в 00:07
Не буду спорить на счет Топогана. Утилита очень толковая. Дело в том, что я не выяснял тонкостей его работы по части запекания карт. Вполне возможно, что карта АО из него и лучше чем из хНормала. Но есть одна проблема. Если вам надо будет запекать сложный меш, вы столкнетесь с теми же проблемами, что и при использовании хНормала, Майки, Макса и тд. По крайней мере я четко знаю как их обходить в хНормале, а вот с Топоганом еще надо разбираться. А мне сейчас жаль времени.
Название: Re: Создание модели персонажа от Исаака Остера.
Отправлено: Vesta от 07 Декабря 2013 в 00:24
Саш, спасибо за ответы )
Если наплечник сложной формы, то можно сделать и в майке-- я не спорю, но если это какая то плоская деталь , то проще в браше и быстрее.
 Но иногда я делаю быстрый ретоп в Браше ( как Исаак в своём уроке) и через GoZ уже в Майке добавляю лупы.. такое тоже практикую. ))
всё зависит от геометрии. )

По поводу карт поняла. Наверное у каждого всё таки свой пайплайн.. Задачи ведь разные бывают)
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020