Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Bulma MK-01. Making Of от Genc Buxheli
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
27 Ноября 2024 в 09:33
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Bulma MK-01. Making Of от Genc Buxheli (Прочитано 2543 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Источник
Перевод: Viewport
Genc Buxheli--персонажник, фрилансер из Албании. Работает над играми, над фильмами и коммерческими проектами. Сейчас он занимается созданием студии, которая бы разрабатывала свои собственные игры.
Привет!
Я готов поделиться с вами моип процесом создания персонажа. Я решил сделать редизайн персонажа Bulma из Dragon Ball universe, и захотел, чтобы она была в клёвой броне.
Референсы
Справка
В первую очередь--референсы! Я собираю очень много разных изображений и затем начинаю рисовать эскизы. У меня уже была общая идея каким должен быть мой персонаж, потому что персонаж Bulma хорошо известный персонаж из / Dragon Ball / и все мы знаем броню Железного Человека. Самая трудная часть была добиться того, чтобы броня Железного Человекавыглядела так, как будто она была сделана в Dragon Ball. Akira Toriyama (создатель Dragon Ball) использует очень четкие округлые формы при проектировании механических транспортных средств и андроидов.
Basemesh
Это самое интересное. Я начинаю в ZBrush из сферы, затем активирую инструмент DynaMesh, и затем начинаю лепить до тех пор, пока не получу основную форму тела. У меня на фоне перед глазами находился концепт , так что я всегда мог проверить правильность пропорций. Я слепил общую мускульную массу, я хотел попрактиковаться в этом и в тоже время реально представить как одежда и броня будет сидеть потом на тебе персонажа.
Детализация головы
Свою работу я всегда начинаю с детализации головы и лица. Это помогает лучше прочувствовать персонажа в самом начале работы над ним. Сначала я использую DynaMesh, а потом для корректной сетки использую ZRemesher. Затем я уже вылеплдиваю голову, дивайдя трижды для детализации. Поскольку пресонаж находится в стиле аниме, я не хочу переусердствовать с деталями, поэтому очень тонко пришлось с ними поработать.
Моделирование верхней части брони
Моделирование доспехов было самой тяжёлой частью в работе над персонажем для меня. Я начал с ретопологии в ZBrush, чтобы получить общую формучастей брони. Тогда я использовал ZModeler, чтобы расширить и детализировать различные части; вручную создавай crease каждому ейджу, и делал это до тех пор пока результат меня не устроил.
Затем я применил Dynamic Subdivideспустился на самое низкое подразделение, удалил все кризы и высокие дивайды. Так я сделала для всех остальных частей модели. Это помогает сделать края мягче, сохраняя свою форму.
Моделирование майки
Я использовал Marvelous Designer, чтобы быстро сделать майку, я мог бы сделать это в ZBrush, но мне понравилась идея деформации ткани когда ложится на броню. Я создал быструю выкройку, и затем инструментами программы вытянул за плечи и подтянул майку так, как мне хотелось. После этого я экспортировал меш в ZBrush , чтобы добавить детализации.
Ретопология
Когда хайполи была готова, я экспортировал все сабтулы (SubTools) в 3dsMax и сделал retopology. Благодаря ZModeler большинство частей брони имеют правильную сетку (и лоуполька готова). Когда лоуполька была готова, я решил оптимизировать её за счет снижения полигонов и улучшения топологии для правильного анимации.
UV
Я считаю , что создание ювишек --это самая скучная и утомительная работа в создании персонажа. Я не хотел автоматизировать этот процесс, так как я считаю, что только художник может прекрасно выровнять каждую часть в зависимости от их важности. Лучше всегда проверять ювишки с клетчатой текстурой, чтобы видеть есть ли растяжки на сетке.
Запекание карт
Процесс запекания может занять много времени, чтобы сделать финальную работу, но это стоит того, чтобы увидеть все эти детали, над которыми вы работали, в запечённых текстурных картах. Итак, я испек Ambient Occlusion, Tangent и Object Space Normal карты; карту Mask, которая делит вашу модель на разные материалы. Также запёк Cavity map и PolyPainting для лица.
Текстурирование
Я импортировал меш в Substance Painter, это помогло мне быстро создать PBR материалы, некоторые из которых имеют свои собственные значения износа. Здесь я только затекстурировал металлические и резиновые детали. Лицо и волосы были сделаны вручную в Photoshop.
Риг
Постановка позы является заключительным этапом, и именно она позволяет почувствовать персонажа живым. Я хотел создать впечатление, будто она нашла шары дракона. Когда поза персонажа меня устроила, я экспортировал меш в Marmoset Toolbag для окончательного освещения и рендеринга.
Вопрос задан
07 Февраля 2016 в 09:52
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Статьи
»
Bulma MK-01. Making Of от Genc Buxheli
Реклама
Сейчас на сайте
28 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020