Форум CG художников

Уроки => Статьи => Тема начата: Vesta от 14 Марта 2014 в 00:42

Название: Топ-10 советов по текстурированию от профессионалов 3D-индустрии
Отправлено: Vesta от 14 Марта 2014 в 00:42
У нас уже есть одна статья на эту тему --https://cgforum.ru/raznoe-122/10-samyh-vaznyh-sovetov-po-teksturirovaniu/

Сегодня же мы узнаем новые советы по текстурированию от профессионалов 3D-индустрии


Источник на английском (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF9pbnRlcnZpZXdzX2RldGFpbGVkLnBocD9pZD0xODImYW1wO3BhZ2U9MSMuVXlIeWpvVXZsNVk=)
Источник на перевод  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS90b3AtMTAtdGV4dHVyaW5nLXRpcHMv)
Автор :Poz Watson
Журналист-переводчик: Алена


(http://i047.radikal.ru/1403/23/f5fba717920e.jpg)

Если концепт-художники могут позволить себе мечтать и летать в облаках, то текстуровщики должны быть собраны и внимательны к деталям. И этим ребятам нужно не только расставить все точки над i, но и «вылизать» каждую травинку, а также оставить пару ржавых пятен на самом новом и чистом в мире танке. Если в этих строках вы видите себя, то вам прямая дорога в гильдию текстуровщиков. Если нет, то возможно вы почерпнете для себя что-то новое и вдохновляющее.

«Необязательно детализировать объект в той же программе, в которой вы его скалптите. Очень часто, особенно для детализации одежды и всевозможных мелких деталей, я использую Photoshop» José Alves da Silva

Совет №1: Сегодня волосы, завтра деньги

«Я прорабатываю меши волос персонажей как можно тщательней, в топологии стараюсь придерживаться естественной формы волос. Таким образом, я могу легко развернуть свою модель, а затем, сузив волосы у кончиков, для которых я затем воспользуюсь текстурой шума (или фильтром Motion blur в Photoshop), создать видимость стильной прически», — говорит Andrew Hickinbottom.

(http://s019.radikal.ru/i607/1403/e5/06c6ffc1abc1.jpg)

Каждый волосок стоит проработки

Совет №2: Дела органические

«В Mudbox есть очень полезная кисть, Dry brush (и подобные ей кисти в других программах), которая позволяет быстро придать органической или не органической поверхности эффект пошарпанности. И, поскольку, эта кисть работает только с выступающими или впадающими участками геометрии, вы можете рисовать только по тем областям, которые наиболее подвержены воздействию окружающей среды. Вместе с картой Cavity вы можете нарисовать грязь, ржавчину или пыль на органике», — говорит Carlos Ortega Elizalde.

(http://s52.radikal.ru/i137/1403/88/ad3c5923eb2d.jpg)

Игра называется «Добавить объекту грязи, ржавчины и несовершенства»

(http://s018.radikal.ru/i515/1403/c5/1253d76da548.jpg)

Для создания текстур Carlos Ortega Elizalde любит использовать Dry brush в Mudbox


Совет №3: PolyPaint в ZBrush


«Я раскрашиваю свои модели по простой схеме: 1 – основной цвет; 2 – второй основной цвет; 3 – светлые или темные оттенки основных цветов; 4 – теплые оттенки основного цвета, смешанные с цветом крови; 5 цвета со скрученной насыщенностью; 6 растеризованные цвета”, — говорит Luca Nemolato.

(http://s52.radikal.ru/i137/1403/71/e3db956c3e71.jpg)

Создайте свою собственную схему работы, но всегда сохраняйте цвета и текстуры «чистыми»


Совет №4: Детализируйте с помощью Normal-карт


(http://s001.radikal.ru/i196/1403/85/bea874023de8.jpg)

Детали должны быть видны на модели или на финальном ренедере?

(http://s018.radikal.ru/i515/1403/6c/c238430e32f2.jpg)

Металлический материал очень сложно настроить, но, судя по работе José Alves da Silva, оно того стоит


Совет №5: Экспорт волос из ZBrush в 3Ds Max


 «Волосы, созданные в ZBrush с помощью FiberMesh, можно воссоздать в 3Ds Max. Для этого нужно экспортировать кривые из ZBrush в 3Ds Max, чтобы использовать их как направляющие кривые. Выберите Export Curves из меню FiberMesh в ZBrush и сохраните волосы в формате OBJ. Выберите Import из меню File в 3ds Max и выберите OBJ-файл. В настройках импорта OBJ включите опцию Shapes/Lines, чтобы импортировать сплайны, также включите опцию Import as a single mesh, чтобы кривые импортировались одним файлом. Нажмите Import.

"Измените режим выделения объекта и выберите все сплайны. Общее количество сплайнов будет показано в меню модификатора (внизу Selection menu). Запомните это число. Примените модификатор Hair and Fur (WSM) к сплайнам. Значением Hair count будет число сплайнов. Выключите опцию Interpolate. Включите Rand. Отмасштабируйте до 0, а в настройках Frizz установите Frizz Root и Frizz Tip 0, чтобы исключить любую рандомность. Готово!”, — говорит José Alves da Silva.

(http://s018.radikal.ru/i502/1403/dc/658062875e77.jpg)


Работать с волосами сложно, но возможно

Совет №6: Идеальные текстуры

«Текстуры я создаю в BodyPaint 3D, импортируя в программу геометрию из 3Ds Max с помощью специального плагина. В BodyPaint 3D я могу разрисовывать модель в режиме реального времени, а также легко получать такие карты как Diffuse, Reflection, Bump и Normal. Таким образом, я могу быстро детализировать 3D-модели и добавить им различных эффектов», — говорит Sérgio Merêces.

(http://s57.radikal.ru/i158/1403/af/5e67214d773e.jpg)


С помощью плагинов удобно получать различные текстуры



Совет №7: Все внимание на камеру


«Сложные сцены иногда состоят из сотен объектов, на то, чтобы создать для них UV-развертку и затекстурить, может уйти вечность. Поэтому я хорошо прорабатываю только  те объекты, которые видны из камеры. Если объект попадает в фокус, его прекрасно видно, я создаю идеальную UV-развертку, детально раскрашиваю текстуры и создаю детальные материалы. В противном случае я использую сочетание из тайловых текстур, процедурных шумов и пары разных текстур для различных объектов. BerconMaps помогают отлично разнообразить текстуры объектов. Рисование по вертексам в 3Ds Max также дает неплохой результат для создания грязи или ржавчины. При этом наличие хороших UV-разверток необязательно», — Toni Bratincevic.
(http://s020.radikal.ru/i720/1403/09/a3e960cc6a10.jpg)

Неплохой подход – различная степень детализации объектов в сцене, в зависимости от их близости к камере


(http://s43.radikal.ru/i101/1403/8e/626f16d4d727.jpg)

По-настоящему хорошие текстуры могут перевернуть мир. ©Toni Bratincevic


(http://s020.radikal.ru/i719/1403/a5/a631ec1a8009.jpg)

Toni Bratincevic – настоящий про во всем, что касается Dirt-карт. ©Toni Bratincevic

(http://s017.radikal.ru/i441/1403/92/802859078982.jpg)


VertexPaint – еще один способ детализировать картинку и добавить ей реалистичности. ©Toni Bratincevic



Совет №8: Не мешайте свету «работать»


«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию.  Корректно настроенный материал и тщательно подобранные текстуры добавят шоту визуального разнообразия, а правильно поставленный свет завершит начатое», — говорит Francesco Giroldini.

(http://s004.radikal.ru/i206/1403/ec/11b49066af14.jpg)

Хорошие текстуры – самое важное в любой работе


Совет №9: Добавьте блеска

«Отражения – одна из важнейших и незаменимых составляющих реалистичной картинки. Их отсутствие может испортить весь шот», — говорит Francesco Giroldini.

(http://i019.radikal.ru/1403/ef/47127eeebf2c.jpg)

Отражения – одна из самых сложнейших штуковин

Совет №10: Балансирование на грани


«При настройке шейдеров очень важно всегда найти золотую середину между тем, должен ли материал быть скорее диффузным или отражающим. Материалы с накрученной диффузностью дают более темные и размытые отражения, в то время, как сильно отражающие материалы, скорее всего, не будут отражать рассеянный свет или отразят его многократно», — говорит Francesco Giroldini.

(http://i031.radikal.ru/1403/e8/e7c03984d35c.jpg)

При работе с текстурами берите за образец реальный мир


Не торопитесь

В моделировании, как и в текстурировании, очень важно помнить, что все детали могут использоваться по нескольку раз. Не жалейте времени и тщательно прорабатывайте текстуры, поскольку внушительный банк текстур всегда пригодится. Кроме того, практика ведет к совершенству, чем больше вы работаете над текстурами, тем лучше они будут.


«Без корректно настроенных материалов очень тяжело «вытянуть» картинку. В таком случае даже хорошо поставленный свет не спасет ситуацию», — говорит Francesco Giroldini.


Источник на английском (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF9pbnRlcnZpZXdzX2RldGFpbGVkLnBocD9pZD0xODImYW1wO3BhZ2U9MSMuVXlIeWpvVXZsNVk=)
Источник на перевод  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS90b3AtMTAtdGV4dHVyaW5nLXRpcHMv)
Автор :Poz Watson
Журналист-переводчик: Алена
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020