Ну а лоуполька уже подстраивается под карту нормалей.
да он имел ввиду что наоборот надо резать по хардам. вроде грызли же уже тему то.ЦитироватьНу а лоуполька уже подстраивается под карту нормалей.
Это как? Это что-то новенькое.. как вы нормалку то без лоупольки получите?
Что значит жёсткость задавать на хайпольке?
а на лоупольке?
И как вы поймёте по каким швам резать юви, если у вас нет настройки хардов?
Спасибо что напомнил, надо будет перечитать, а то что то я потерялась в этом вопросе снова.а еще тут блог одной девушки есть и коменты с ссылками ;) http://vesta3d.blogspot.com/2012/05/soften-and-harden-edges-2.html
Mechanical models usually need hard edges where ever the surface bends more than about 45 degrees.Цитата из Вики.
Спасибо!по моему ты устала. между полигонамиЦитироватьMechanical models usually need hard edges where ever the surface bends more than about 45 degrees.Цитата из Вики.
Хард нужен если угол больше 45 градусов. какой угол? между чем и чем?
Кто нибудь может нарисовать схему , при каких случаях делаем хард, а при каких софт?
An object with a sharp corner, such as a cube, should look like it has a hard edge, rather than a soft edge. The angle between polygons that should produce a hard edge can vary from model to model. It is fairly clear that a 90 degree edge should always be considered a hard edge, but some models look better with hard edges at angles less than 45 degrees while others look better with soft edges for angles greater than 45 degrees. This particular parameter should generally be left under user control with a good default probably right around 45 degrees.
ну и где тут хард должен быть?ну на практике углы острее 90 гр и всё. я просто хотел понять зачем они пишут "угол больше 45" ведь 120гр больше но там не хард)
Макс, такой вопрос...он любит просто рисовать ;D
допустим от 0 до 120 --хард.
тогда откуда взялось значение 215?
135 получается по моему чепуха.не знаю что у тебя там на твоих моделях получается за чепуха, но в основном обычно получается на 135 градусах софт едж..
ЦитироватьНу а лоуполька уже подстраивается под карту нормалей.
Это как? Это что-то новенькое.. как вы нормалку то без лоупольки получите?
Что значит жёсткость задавать на хайпольке?
а на лоупольке?
И как вы поймёте по каким швам резать юви, если у вас нет настройки хардов?
Я ставлю хард:
1) на глаз где 45 до 90
Сори если попутал, геометрия не мой конек. Нашел твою картинку с углами, перефразируюну я тоже так оценивал угол 45 но по факту там 135. т.е все верно
(http://s019.radikal.ru/i605/1702/cf/6ec0c8623ce4.png)
пример 1. 90гр всегда хард
пример 2. 135 гр. В большинстве случаев.
У меня бейк построен достаточно быстро и то что ты называешь переделкой это очень громко, просто твик и опять бейк. С первого раза не всегда получается нарезать. Вроде и ЮВ шеллов не хочется слишком много, но и бейк должен быть без артефактов.
для избежания градиентов на финальной лоупольке с картами?Имеешь ввиду градиенты в шейдинге или на карте нормалей?
Спасибо!ЦитироватьMechanical models usually need hard edges where ever the surface bends more than about 45 degrees.Цитата из Вики.
Хард нужен если угол больше 45 градусов. какой угол? между чем и чем?
Кто нибудь может нарисовать схему , при каких случаях делаем хард, а при каких софт?
А вы hard-edge выставляете задавая ребру параметр hard-edge?кроме того в майе и збраше есть кризы. ты берешь ребро или луп и делаешь его несгибаемым при сабдиве
В 3ds max (если я не ошибаюсь) такого нету и чтобы получить острый угол - надо с каждой стороны угла установить разную группу сглаживания. Если не прав - поправьте.
Вот приблизительно такая форма в 3д. С одной стороны скругление, с другой острый угол
Я получил острый угол разными группами сглаживания, а с другой стороны мне надо сгладить края и там, где встречаются разные группы сглаживания - я назначаю полигону и 1ю и 2ю группу сглаживания
Если речь о лоупольке, то делай харды по бокам капли, остальное -- soft edgesнету в максе такого. там только полигоны задаются жесткие или мягкие
Слишком долго обсуждаем какую то непонятную модель.
я всё же на хайпольку б глянула.
Если речь о лоупольке, то делай харды по бокам капли, остальное -- soft edgesтут я совсем запутался
Добрый день всем! Хай-поли модели нету, модель только Лов-поли. Прошу прощения, что сразу не уточнил.на моем скрине выше это реализовано.она говорит о майя там можно настроить грани
Делаю в 3д-максе и хотел узнать - как в нем правильно настраивать такую форму.ЦитироватьЕсли речь о лоупольке, то делай харды по бокам капли, остальное -- soft edgesтут я совсем запутался
он сам его запутал. проще было сказать. "как в максе сделать одну грань шестигранника острой,остальные со сглаженными нормалями. в максе это как то глупо реализовано. вожможно выход или в разрывании вершин в том месте или тонком полигоне. но по любому это не то.В Максе все отлично реализовано, групы сглаживаний и ни какого мошенничества )
Если у соседних полигонов группы сглаживания одинаковые - ребро софт, если разные - ребро хардэто понятно но речь то о закольцованных поликах
1 полигон - 1 группа сглаживания
что за закольцованные полики?Если у соседних полигонов группы сглаживания одинаковые - ребро софт, если разные - ребро хардэто понятно но речь то о закольцованных поликах
1 полигон - 1 группа сглаживания
В Максе можно закризить ребра через OpenSubdiv и не париться 8)ему же лоуполи вроде нужно