Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Другие 3D редакторы
»
Substance Painter, Substance Designer
»
Substance Designer
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
29 Декабря 2024 в 00:57
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы:
1
[
2
]
3
Вниз
Substance Designer (Прочитано 9636 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Leg
в 5,3 версии юнити это делается автоматом. нормалка тоже конвертируется для openGL, если на выходе по умолчанию directX
Ответ написан
29 Января 2016 в 20:32
bcecbit
что то у меня автоматом нифига не получается, пока не спаял коннектор до тех пор отображалось плохо
Ответ написан
29 Января 2016 в 21:38
Leg
хз, я вчера закидывал все нормально, плагин на уровне движка все делает.
да и Вес об этом в видео рассказывает
SMF [media]
Ответ написан
29 Января 2016 в 21:45
bcecbit
надо посмотреть. Может я карты неправильно собирал. Но по дефолту работал металнесс воркфлоу, в самой юньке смуснесс как то по стандартному импорту отработал вообще никак. Пока с танцами с бубном этот коннектор не припаял, только тогда стало все работать.
Вот сейчас думаю можно ли как то настроить в юнити такой же параллакс, как я понял за это хаймап отвечает?
Ответ написан
29 Января 2016 в 21:52
Leg
ага, в стандартном шейдере карта высоты как паралакс просчитывается
Ответ написан
29 Января 2016 в 21:56
bcecbit
пока что то мне не удается такого добиться
Ответ написан
29 Января 2016 в 22:03
Leg
то что в инспекторе - черные швы нужно меньше. потом применить к этому генератору ноду бевел.
Сам паралакс высчитывается из градации серого. образно по высотам - черный - 0 , белый - 1 , все что будет в плавной градации между ними , даст видимость высоты. шире полоса этого участка с градацией, визуально будет выше..
Ответ написан
29 Января 2016 в 22:15
Leg
зы - а на картинке точно паралакс? это тесселяция. и скрин либо из Дизайнера, либо мармосета.
в юнити есть шейдер для тесселяции. либо на ассест сторе убер шейдера. как подключить туда субстанцию, не подскажу, не разбирался
Ответ написан
29 Января 2016 в 22:25
bcecbit
то скрин из юньки, хз что там, там просто кинул по стандартному импорту сабстанс с нодой хай мап фреквенси маппер, автоматом в юньке эту карту кинуло в хай мап, я его ползунком увеличил. Но хотелось бы добиться такого объема как в дизайнере тут
кстати в дизайнере галка стоит на тесселяции... я не знаю что это за вещь, т.к. експерементирую
Ответ написан
29 Января 2016 в 22:31
bcecbit
а вот скрин из дизайнера, но с галкой параллакс, без выделяемого контура, но объем очень хорошо передан
Ответ написан
29 Января 2016 в 22:40
Leg
понял уже, невнимательно глянул на картинки и ты за паралакс..
паралакс - карта высоты работает в пиксельном шейдере, при отрисовке на экране, смещаются пиксели относительно карты высоты.
тесселяция - карта высоты работает в геометрическом шейдере. на основании карты высоты имитируется подразделение сетки для отрисовки. и уже за счет подразделения смещаются фейковые(хз, как оно на самом деле) вертексы
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/SL-SurfaceShaderTessellation.html
убер шейдер
http://forum.unity3d.com/threads/uber-standard-shader-ultra.335493/
по последнему скрину - граница геометрии (куба) без изменений. ну и сравнивать движок дизайнера и юнити зло. сами разрабы за то говорят - он у них сделан на максимальное качество. чтоб сравнить, лучше сабстанс плеер использовать, у него двиг оптимизирован.
Ответ написан
29 Января 2016 в 22:44
bcecbit
Вобщем суть теперь ясна. На стандартном шейдере дополнительный параллакс окклюжн как в убер шейдере нельзя включить, а за параллакс отвечает хейтмапа. Только при высоких значениях хейтмапы появляются искажения
что делать ?при низких значениях нет искажений но и глубина не очень большая, при высоких значениях глубина прорабатывается лучше, но появляются искажения (
Ответ написан
29 Января 2016 в 23:00
Leg
ничего..пиксели растягиваются поэтому и искажения, новых то туда не дорисуешь. паралакс хорошо работает для округлых вещей.
если большой меш и нужен объем - геометрия
Ответ написан
29 Января 2016 в 23:08
bcecbit
понятно, наверно неплохо в камнях каких то отработает для объема где не сильно видно будет. А я уж было поверил в чудо
Ответ написан
29 Января 2016 в 23:12
bcecbit
да, посмотрел в плеере на убершейдер - впечатлило !
(yes)
Ответ написан
29 Января 2016 в 23:23
Печать
Страницы:
1
[
2
]
3
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
Другие 3D редакторы
»
Substance Painter, Substance Designer
»
Substance Designer
Реклама
Сейчас на сайте
14 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020