Форум CG художников
Уроки => ZBrush => Уроки => Тема начата: Vesta от 16 Февраля 2016 в 11:50
-
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS90dXRvcmlhbC8yMTQ5LXBvbGlzaGluZy1hbi1hcm15LWJvb3QtemJydXNoLWJ5LWhlbnJpcXVlLW5hc3BvbGluaS1jbG90aGluZy1ib290cy10dXRvcmlhbA==)
Перевод : Viewport
(http://s013.radikal.ru/i323/1602/c4/9f3201d6ba6b.jpg)
Художник по персонажам из компании Insomniac Games Энрике Насполини, покажет нам, как отшлифовать армейский ботинок в ZBrush.
Идея этого урока состояла в том, чтобы показать как из очень грубой модели получить идеально "отполированный" вид армейского ботинка, с идеальными формами, на выходе из ZBrush. Этот урок охватывает такие этапы как extract геометрии, чистка меша, работа с ZRemesher и Panel Loops, добавление ниточных швов с помощью кривых и создание пользовательской кисти Insert mesh. Этот урок сфокусирован только на одном объекте, но все этапы могут быть применены ко всей модели в целом.
Шаг 1. Извлечение геометрии.
Итак, у нас есть грубая форма ботинка, сделанная в ZBrush (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3BpeG9sb2dpYy5jb20v). Мы маскируем на ней те части, колторые мы хотим получить отдельным мешем со своей красивой сеткой.
В Tool > SubTool, кликаем на Extract , вы получаете результат превью, смотрите на него и когда вы довольны результатом, нажимаете Accept , чтобы, наконец, получить новый меш в качестве еще одного Subtool.
Настройки Extract могут варьироваться, но обычно я использую S Smt в значении 100, если грубый первоначальный меш находится в высоком разрешении.
(http://s020.radikal.ru/i718/1602/0b/92e27119241b.jpg)
Шаг 2. Процесс чистки геометрии.
Геометрию, которую мы получили из extract, требует чистки и красивой сетки для дальнейшей работы с ней. Этот процесс включает в себя использование ZRemesher и Panel Loops. В этом случае использовать ZRemesher очень удобно, но так как наш меш полый, для этого мы сначала изолируем внешнюю ( красноватую) полигруппу и нажмём Delete Hidden, чтобы осталась только видимая часть, и потом нажмём клавишу ZRemesher.После этого мы используем Panel Loops, чтобы снова вернуть толщину детале. Посмотрите на настройки, чтобы получить такой меш. RegroupPanels и RegroupLoops -- весьма полезные опции при работе с полигруппами.
Последнее, что нам нужно будет сделать -- это экструдировать границу бордера с помощью кисти ZModeler и мы получим дополнительный edge loop с постоянной шириной.
(http://s019.radikal.ru/i602/1602/09/62c2074da443.jpg)
Шаг 3. Создание кисти для швов.
Прежде чем перейти к следующему этапу работы, нам нужно создать кисть для стежков ботинок. С помощью ZSpheres мы быстренько создаём объект со стежком, и очень важно сохранить его на низком уровне дивайда, так как он будет дублироваться "сотню" раз на главном меше. Неплохая идея создать вариации стежков , чтобы мы в итоге имели несколько их вариантов в пределах одной кисти.
(http://s019.radikal.ru/i605/1602/36/11c5f018502b.jpg)
создание пользовательской кисти InsertMultiMesh
Шаг 4. Добавление стежков.
Итак, мы имеем почищенный базовый меш и новую кастомную кисть Insert Mesh. Настало время добавить стежки на деталь.
Поскольку сетка имеет несколько полигрупп, мы изолируем конкретную область ( в данном случае--жёлтую полигруппу) , чтобы сделдать рамку на сетке, основанную на его границе.
В меню Stroke > Curve Functions, нажимаем Frame Mesh, чтобы нарисовать кривые. Затем мы снова отображаем полигоны, выбираем кисть со стежками и нажимаем на кривой, чтобы там появились стежки. Если вы захотите применить двойной стежок , то нажмите М, и ваш стежок заменится на двойную строчку.
Как только вы будете довольны результатом, нажмите в пустом месте внутри меша, чтобы окончательно применить ваши настройки стежков.
(http://s017.radikal.ru/i417/1602/4b/ffad9e16cdc4.jpg)
Шаг 5. Финальная модель.
Вот и финальная модель. Я использовал эти методы несколько раз по-разному. Я также использовал разные типы стежков разных размеров. Теперь детали отточеные, чистые и отполированные.
(http://s020.radikal.ru/i722/1602/f9/fd9ce1ae3f7e.jpg)
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS90dXRvcmlhbC8yMTQ5LXBvbGlzaGluZy1hbi1hcm15LWJvb3QtemJydXNoLWJ5LWhlbnJpcXVlLW5hc3BvbGluaS1jbG90aGluZy1ib290cy10dXRvcmlhbA==)
Перевод : Viewport
-
Четко !!!
-
Попробовала повторить-- не получилось сделать бордер в Zmodellere на стадии где с panel loop-ами работа идёт. ( последний этап)
что то не так делаю. а что?--пока не пойму. ейдж луп проложить могу, но он у меня единой полигруппой с деталью становится , а не отдельной полигруппой как в уроке ( настройки те же)
-
в Zмоделлере нижний пункт по клику на грани,точке,фейсе, отвечает какая часть будет деформирована )) она должна быть цветной изначально твоя моделька
-
а, если ты про panel loop то это не zмоделлер. там же на скрине подсвечены кнопки Regroup panel/Regroup loops )) включи
-
zmodeller для меня пока не понятен совсем... Спасибо за советы, но я не вижу то, что нужно увидеть.
вторая вещь что не понятно.
когда мы выделили внешнюю сторону детали после экстракта и удалили всё лишнее. у нас удалилась толщина, которая была под выделенной плоскостью, а когда мы делаем panel loops То толщина наращивается в обратную сторону, как бы сверху, как сделать чтобы она ( толщина) была в том направлении где была и при экстракте?
-
elevation в минус.. делай все ТОЧНО как на скрине и вопросы пропадут))
-
Точно! Не доглядела! Спасибо)
-
Круть )
-
Есть даже видео с похожим ботинком =)
-
;) я по нему крепление для шнурков делал
-
как залочить курву на перемещение с обеих сторон ?
-
Я поскольку еще боюсь зибраша, то в максе делаю ботиночки,
насколько можно, а потом уже браш )) :D
(http://s017.radikal.ru/i422/1607/d3/b2dcc3330cad.jpg)
-
надо делать где получается. Тоже самое, пока бейс меш делаю в максе, в браше уже стараюсь скалптить. Но надо скилл брашевский подымать однозначно. Курвы лочатся в меню строк кнопками лок енд и лок старт.