Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Катерина Пушкарова-- Создание головы Ed Harris
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
27 Ноября 2024 в 10:26
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Катерина Пушкарова-- Создание головы Ed Harris (Прочитано 5412 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Катерина Пушкарова
Перевод:
Viewport
Источник
Посвящается Эду Харрису: Я имела честь встретиться с господином Харрисом, когда работала в кино. Мы обменялись несколькими словами, и после этого не осталось ничего, кроме этого прекрасного взгляда и блеска его глаз. Поэтому я решила воссоздать его — таким, каким он запомнился.
Моделирование
Я могу сказать в целом несколько вещей о ZBrush.
Во-первых, со временем, я убедилась, что эта программа имеет все необходимое -- основные кисти, альфы и материалы, которые необходимы художнику. В начале я использовала в основном ClayTubes для моделирования (кисть, которая очень похожа на имитацию традиционного скульптинга), и после этого я смешивала формы, создавая их кистями SPolish и TrimDynamic. После того, как объемы лица были завершены, необходимо лепить формы так, чтобы не вдаваться в отдельный фрагмент. С кистью ClayTubes я часто применяю альфу с порами, уменьшаю интенсивность и снова смешиваю. Основные пять кистей, с которыми я моделировала в течение всего времени создания работы -- это ClayTubes, Standard, Dam_Standard, Inflate, и Magnify. Я буквально выцарапывала морщины и мелкие детали с помощью кисти Dam_Standard, а затем я раздувала их с помощью кисти Magnify. Я применяла разные альфы с кистью Standart.
Polypaint
Для текстурирования я предпочитаю рисовать все вручную с помощью нескольких альф (в основном для вен и пятен). Если я решила использовать часть фото текстуры для кожи, например, я использую его всегда очень умеренно и легко, и всегда с комбинацией кистей с альфами. Я считаю, чрезмерное использование фотографий делает художественное произведение несколько предсказуемым. Я люблю классических художников, таких как Рембрандт и на мой взгляд цвет лица, даже небольшое увеличение ее пигментации, когда делается вручную, делает портрет каким-то образом оригинальным и выразительным. Важное значение для текстуры имеет область вокруг глаз, где можно увидеть вены и капилляры (голубоватые), глазницы (красноватые), пигментацию щек и носа (красноватые), а также подбородок и лоб (желтоватые ).
Materials: QuadShaders
Кожа
Используя QuadShaders Я знаю, что у меня есть довольно хороший индивидуальный контроль над моими материалами, особенно при поиске достижения результата только с одним проходом PBR рендеринга. Диффузный шейдер является первым шейдером S1. Обратите особое внимание на Anisotropic Diffuse и Anisotropic Specular shader.
S2 - Эффект "красновато контура" в пограничной линии. Inner Blend и Outer Blend и Fresnel Factor имеют ползунки, с которыми вы можете экспериментировать, пока вы не достигли желаемого результата. Обратите особое внимание на настройки микшера!
S3 является Specular shader. Я выключаю диффузный шейдер, чтобы проверить его лучше. Anisotropic Specular здесь несет ответственность за распространение яркого света. Обратите особое внимание на настройки микшера! Они должны быть установлены on Screen и кнопки рядом с ним должен быть активными in Black, и потому модель не будет выглядеть слишком бледной.
S4 - SSS - Помимо Outer Blend, обратите внимание еще раз на настройки микшера.
Важны для всех четырех слотов настройки окружения.
Там есть три варианта : Shadow, AO и яркие тени и АО. Каждый из шейдерных слотов могут иметь разные настройки, то есть способы, в которых он может реагировать на тень AO. То, каким образом работа будет выглядеть, зависит от того как эти слоты будут смешаны.
Глаза
Что касается глаз, материал тоже QuadShaders, некоторые текстуры сделаны на Photoshop на первом слоте и некоторые текстуры на третьем слоте из ZBrush по умолчанию.
Clay
Clay материал такой же, но с различной текстурой на первом слоте, созданный в Photoshop, плюс несколько Brush материалов по умолчанию, и слегка видоизмененный в трех дополнительных слотах шейдера.
Фильтры BPR
BPR фильтры довольно быстрый и удобный инструмент для окончательного редактирования изображений без необходимости выхода из ZBrush. Здесь вы можете добавить немного шума, размытие, коррекцию цвета и многие другие фильтры, так же, как слои в Photoshop. Далее внизу вы можете увидеть конкретные фильтры, которые я использовала.
Подводя итоги из всего, что было сказано выше, я пришла к выводу, что самое главное, -- экспериментирование. Так же, как дети-тем больше они стараются, тем больше они узнают о мире вокруг них.
Перевод:
Viewport
Источник
Вопрос задан
21 Ноября 2016 в 13:41
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Катерина Пушкарова-- Создание головы Ed Harris
Реклама
Сейчас на сайте
11 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020