Портал
О нас
Поиск
Галерея
Вход
Регистрация
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Making of «Dwarf» от Henrique Naspolini
Добро пожаловать на форум!
Поиск
Расширенный поиск
Профиль
Добро пожаловать,
Гость
. Пожалуйста,
войдите
или
зарегистрируйтесь
.
Не получили
письмо с кодом активации
?
26 Апреля 2025 в 02:30
Реклама
Discord группа
Пульс
Warframe не отображается ...
от
Dunkan
[14 Марта 2021 в 22:34]
Общий вопрос об Option Bo...
от
Саша Падалюк
[12 Января 2021 в 19:15]
Проблема с Curve Warp
от
Dunkan
[03 Декабря 2020 в 17:02]
Работа в процессе. Игрово...
от
cyro
[28 Ноября 2020 в 00:20]
Запекание текстур. Работа...
от
Igrom Gamer
[06 Июля 2020 в 18:18]
Charly Projects
от
artofcharly
[28 Июня 2020 в 19:37]
Монитор для 3D художника
от
madsax
[21 Июня 2020 в 13:27]
Улучшаем форум. Предложен...
от
AeRo
[19 Июня 2020 в 14:47]
Создание мультяшного мира...
от
Vesta
[11 Июня 2020 в 15:09]
Посоветуйте кресло для ра...
от
Vesta
[10 Июня 2020 в 16:11]
« предыдущая тема
следующая тема »
Печать
Страницы: [
1
]
Вниз
Making of «Dwarf» от Henrique Naspolini (Прочитано 3002 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Vesta
Автор: Henrique Naspolini
Источник
Перевод : Журналист: CG_Muse
Источник перевода
Коррекция: Viewport
Henrique Naspolini
— 3D художник, специализирующийся на 3D моделировании органики и hard surface, скульптинге и текстурировании для игровых проектов.
В настоящее время работает в Insomniac Games на должности Senior Character Artist. Недавно написал небольшой туториал по одной из своих последних работ «Dwarf». Автор делится с нами о том, с какими проблемами он столкнулся при создании наплечников и реалистичной бороды в Maya и ZBrush. Читаем перевод туториала.
В этой статье я покажу, как были созданы отдельные детали 3d модели гнома в Maya и ZBrush, в частности будут рассмотрены MicroMesh и GMH2 скрипт. Так же расскажу про некоторые из наиболее сложных процессов, которы были использованы при создании этого персонажа.
Концепт
Идея создать эту модель высоко детализированного гнома пришла ко мне, когда я увидел концепт арт
Александра Печенкина
. Я только что закончил свою предыдущую работу и у меня появилась замечательная возможность набраться опыта, а также открыть для себя новые возможности.
Оригинальный концепт арт Александра Печенкина
Создание наплечников
Для создания наплечников я использовал Micro Mesh в ZBrush. Благодаря существованию этого инструмента, я с легкостью мог получить нужный результат. В процессе работы у меня возникли некоторые проблемы, которые необходимо было преодолеть, чтобы получить нужный результат. Об этом и будет написано в этой статье.
Наплечник, про который идет речь.
Создание базового меша
Во-первых, я создал базовый меш по форме наплечника. Также я смоделировал меш детали, которую нужно было распределить по базовому мешу. Важно отметить, что меш детали необходимо создавать в соотношении 1:1. Если вы делаете прямоугольную деталь, вам необходимо создать ее квадратной, чтобы Micro Mesh мог её нормально распределить по полигонам базового меша. Иначе у вас будут пробелы между деталями в наплечнике.
Работа с базовым мешем наплечника.
MicroMesh
Затем я выбрал базовый меш в сабтулах и перешел дальше во вкладку Tool>Geometry>Modify Topology, нажал на Micro Mesh и выбрал меш детали. Выскочило сообщение, в котором говорится, что Micro Mesh виден только в BPR, но я просто нажал ОК, чтобы сообщение исчезло. Может показаться, что ничего не изменилось, вы не увидите как микромеш применяется на геометрию. При этом кнопка Micro Mesh включена, а это означает, что он фактически работает. Теперь нужно нажать на Convert BPR to Geo в Tool>Geometry, чтобы преобразовать наш микромеш в геометрию.
Результат конвертирования BPR в геометрию.
Анализ ошибок
Посмотрев на результат, очевидно, что это не то, что я хотел получить. Чтобы понять в чем дело и исправить это, я решил попробовать подменить нашу деталь на более простую по форме. Во-первых, я включил Draw Micro Mesh в меню Render>Render Properties, а затем включил Polyframe (шоткат Shift + F). Таким образом, я смог увидеть превью деталей на базовом меше наплечника. Затем с новыми деталями, примененными к базовому мешу, я увидел куда направлена каждая деталь микромеша.
Анализ ошибок MicroMesh’а.
Решение проблемы
Чтобы направить все полигоны одной поверхности (полигруппы) в одном направлении, я нажал на Align Edge. Затем я изолировал по очереди каждую полигруппу и нажимал на Spin Edge до тех пор, пока все полигоны базового меша не приняли нужное мне направление.
Выравнивание краев и изменение направления полигонов.
Конвертирование в геометрию
После того, как направление полигонов было выставлено верно, я уже мог заменить тестовую деталь на нужную мне. Затем я снова конвертнул BPR в Geo, чтобы посмотреть, как теперь выглядит мой наплечник. Чтобы внести немного рандома в размещение некоторых деталей, я использовал Transpose tool в режиме перемещения и вращения.
Конвертирование базового меша наплечника в геометрию.
Создание бороды
Для создания бороды гнома я использовал
скрипт GMH2
в Maya.
Для этого я сперва должен был найти нужную ноду с префиксом pfxHair в Outliner. Я нашел ее в группе GMHStyleSystem и выбрал (в моем случае я выбрал две ноды, потому что борода состояла из двух частей). Затем я перешел в Modify>Convert>Paint Effects to Polygons и нажал на Options box. Я удостоверился, что установлен лимит в 1000000, иначе не все волосы смогут конвертироваться. Потом нужно нажать на Convert или Apply. Волосы превратились в геометрию.
Ту же самую технику я использовал для создания волос на перьях, стрелах и сумке.
Остальные детали
Для остальных деталей я использовал кастомные кисти в Zbrush. С их помощью я сделал стежки. Также я использовал кисти с альфами кельтского узора, чтобы заполнить большие участки брони. Вручную скалптил орнамент на колчане со стрелами. Для этого я использовал кисти Clay и Standard. Я добавил на поверхность юбки немного нойза, нажав на Surface>Noise, чтобы сделать ткань более реалистичной.
Немного о других текстурах модели.
Лицо
На лице я использовал в основном кисти DamStandard и Standard, чтобы сделать морщины, и кисть Inflate, чтобы придать больший объем складкам. Еще я использовал альфы, для создания пор на коже.
Детализация лица
Финальная модель
Автор: Henrique Naspolini
Источник
Перевод : Журналист: CG_Muse
Источник перевода
Коррекция: Viewport
Вопрос задан
23 Ноября 2014 в 11:43
Печать
Страницы: [
1
]
Вверх
« предыдущая тема
следующая тема »
Форум CG художников
»
Форум
»
Уроки
»
ZBrush
»
Уроки
»
Making of «Dwarf» от Henrique Naspolini
Реклама
Сейчас на сайте
23 Гостей, 0 Пользователей
TinyPortal 1.6.6
©
2005-2020