Форум CG художников

Уроки => ZBrush => Уроки => Тема начата: Vesta от 23 Ноября 2014 в 11:43

Название: Making of «Dwarf» от Henrique Naspolini
Отправлено: Vesta от 23 Ноября 2014 в 11:43
Автор: Henrique Naspolini
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTk1MyZhbXA7Y2F0RGlzcGxheT0zJmFtcDtyb1Bvcz0xJmFtcDtwYWdlPTIjLlZIR1BqOGx4VVY5)
Перевод : Журналист: CG_Muse
Источник перевода (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS9tYWtpbmctb2YtZHdhcmYtYnktaGVucmlxdWUtbmFzcG9saW5pLw==)
Коррекция: Viewport

Henrique Naspolini — 3D художник, специализирующийся на 3D моделировании органики и hard surface, скульптинге и текстурировании для игровых проектов.

В настоящее время работает в Insomniac Games на должности Senior Character Artist. Недавно написал небольшой туториал по одной из своих последних работ «Dwarf».  Автор делится с нами о том, с какими проблемами он столкнулся при создании наплечников и реалистичной бороды в Maya и ZBrush. Читаем перевод туториала.

(http://s017.radikal.ru/i424/1411/a6/689fa0a3265f.jpg)

В этой статье я покажу, как были созданы отдельные детали 3d модели гнома в Maya и ZBrush, в частности будут рассмотрены MicroMesh и GMH2 скрипт. Так же расскажу про некоторые из наиболее сложных процессов, которы были использованы при создании этого персонажа.

Концепт

Идея создать эту модель высоко детализированного гнома пришла ко мне, когда я увидел концепт арт Александра Печенкина (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL2RyYXdjcm93ZC5jb20vcXVpcWVyMjZiNg==). Я только что закончил свою предыдущую работу и у меня появилась замечательная возможность набраться опыта, а также открыть для себя новые возможности.

(http://s006.radikal.ru/i215/1411/b1/67a99116d678.jpg)

Оригинальный концепт арт Александра Печенкина

Создание наплечников

Для создания наплечников я использовал Micro Mesh в ZBrush. Благодаря существованию этого инструмента, я с легкостью мог получить нужный результат. В процессе работы у меня возникли некоторые проблемы, которые необходимо было преодолеть, чтобы получить нужный результат. Об этом и будет написано в этой статье.

(http://s019.radikal.ru/i608/1411/1b/3e8959fe82f5.jpg)
Наплечник, про который идет речь.

Создание базового меша

Во-первых, я создал базовый меш по форме наплечника. Также я смоделировал меш детали, которую нужно было распределить по базовому мешу. Важно отметить, что меш детали необходимо создавать в соотношении 1:1. Если вы делаете прямоугольную деталь, вам необходимо создать ее квадратной, чтобы Micro Mesh мог её нормально распределить по полигонам базового меша. Иначе у вас будут пробелы между деталями в наплечнике.

(http://s020.radikal.ru/i723/1411/80/9c37e6790285.jpg)

Работа с базовым мешем наплечника.

MicroMesh

Затем я выбрал базовый меш в сабтулах и перешел дальше во вкладку Tool>Geometry>Modify Topology, нажал на Micro Mesh и выбрал меш детали. Выскочило сообщение, в котором говорится, что Micro Mesh виден только в BPR, но я просто нажал ОК, чтобы сообщение исчезло. Может показаться, что ничего не изменилось, вы не увидите как микромеш применяется на геометрию. При этом кнопка Micro Mesh включена, а это означает, что он фактически работает. Теперь нужно нажать на Convert BPR to Geo в Tool>Geometry, чтобы преобразовать наш микромеш в геометрию.

(http://s015.radikal.ru/i330/1411/9e/ec92063145b8.jpg)

Результат конвертирования BPR в геометрию.


Анализ ошибок


Посмотрев на результат, очевидно, что это не то, что я хотел получить. Чтобы понять в чем дело и исправить это, я решил попробовать подменить нашу деталь на более простую по форме. Во-первых, я включил Draw Micro Mesh в меню Render>Render Properties, а затем включил Polyframe (шоткат Shift + F). Таким образом, я смог увидеть превью деталей на базовом меше наплечника. Затем с новыми деталями, примененными к базовому мешу, я увидел куда направлена каждая деталь микромеша.

(http://s017.radikal.ru/i424/1411/be/4ccd15c0c800.jpg)

Анализ ошибок MicroMesh’а.


Решение проблемы

Чтобы направить все полигоны одной поверхности (полигруппы) в одном направлении, я нажал на Align Edge. Затем я изолировал по очереди каждую полигруппу и нажимал на Spin Edge до тех пор, пока все полигоны базового меша не приняли нужное мне направление.

(http://i024.radikal.ru/1411/dd/566741977d42.jpg)

Выравнивание краев и изменение направления полигонов.

Конвертирование в геометрию

После того, как направление полигонов было выставлено верно, я уже мог заменить тестовую деталь на нужную мне. Затем я снова конвертнул BPR в Geo, чтобы посмотреть, как теперь выглядит мой наплечник. Чтобы внести немного рандома в размещение некоторых деталей, я использовал Transpose tool в режиме перемещения и вращения.

(http://s43.radikal.ru/i101/1411/26/eede009f5701.jpg)

Конвертирование базового меша наплечника в геометрию.

Создание бороды


Для создания бороды гнома я использовал скрипт GMH2 (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cHM6Ly93d3cueW91dHViZS5jb20vd2F0Y2g/dj1zSFhuT1gyOURKZw==) в Maya.

Для этого я сперва должен был найти нужную ноду с префиксом pfxHair в Outliner. Я нашел ее в группе GMHStyleSystem и выбрал (в моем случае я выбрал две ноды, потому что борода состояла из двух частей). Затем я перешел в Modify>Convert>Paint Effects to Polygons и нажал на Options box. Я удостоверился, что установлен лимит в 1000000, иначе не все волосы смогут конвертироваться. Потом нужно нажать на Convert или Apply. Волосы превратились в геометрию.

(http://i078.radikal.ru/1411/d6/ed6c41a11514.jpg)

Ту же самую технику я использовал для создания волос на перьях, стрелах и сумке.
(http://s43.radikal.ru/i099/1411/bf/c8d8594b29af.jpg)

Остальные детали

Для остальных деталей я использовал кастомные кисти в Zbrush. С их помощью я сделал стежки. Также я использовал кисти с альфами кельтского узора, чтобы заполнить большие участки брони. Вручную скалптил орнамент на колчане со стрелами. Для этого я использовал кисти Clay и Standard. Я добавил на поверхность юбки немного нойза, нажав на Surface>Noise, чтобы сделать ткань более реалистичной.

(http://s011.radikal.ru/i318/1411/5e/ffb28e0ec5db.jpg)

Немного о других текстурах модели.


Лицо


На лице я использовал в основном кисти DamStandard и Standard, чтобы сделать морщины, и кисть Inflate, чтобы придать больший объем складкам. Еще я использовал альфы, для создания пор на коже.

(http://s020.radikal.ru/i704/1411/01/1ea93036f353.jpg)

Детализация лица


(http://s017.radikal.ru/i424/1411/a6/689fa0a3265f.jpg)

Финальная модель

Автор: Henrique Naspolini
Источник (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTk1MyZhbXA7Y2F0RGlzcGxheT0zJmFtcDtyb1Bvcz0xJmFtcDtwYWdlPTIjLlZIR1BqOGx4VVY5)
Перевод : Журналист: CG_Muse
Источник перевода (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS9tYWtpbmctb2YtZHdhcmYtYnktaGVucmlxdWUtbmFzcG9saW5pLw==)
Коррекция: Viewport
TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020