Форум CG художников

Уроки => ZBrush => Уроки => Тема начата: Vesta от 21 Марта 2014 в 11:48

Название: Making of персонажа Scarecrow
Отправлено: Vesta от 21 Марта 2014 в 11:48
Автор : Gabriel Pereira
Источник на английском (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTg1MSMuVXl2cjI0VXZsNWE=)
Источник на русском  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS9tYWtpbmctb2Ytc2NhcmVjcm93Lw==)
Перевод: Алёна


Художник по персонажам Gabriel Pereira расскажет о процессе создания работы «Scarecrow» в ZBrush и Phtoshop.

(http://i062.radikal.ru/1403/c5/c0ee9ef43810.jpg)

 Введение


Я очень хотел создать качественную мультяшку, поэтому попросил своего друга Well Giardina помочь мне с 2D-наброском. В результате у меня появился этот замечательный концепт.
(http://i047.radikal.ru/1403/78/a4d886146366.jpg)

 Затем я начал просматривать референсы пугал. Всегда очень важно иметь под рукой парочку отличных референсов, даже если у вас уже есть концепт.

Этап 1: Моделирование


Моделирование я начал с быстрого наброска в ZBrush, пытаясь изучить объем и формы пугала. DynaMesh – отличный инструмент в ZBrush. Он очень удобный и простой в использовании. Все, что вам нужно, это просто следить за размером кисти, с которой вы работаете, чтобы получить нужное разрешение. Но в целом – это волшебный инструмент.

При создании этой работы я использовал такие кисти, как Move, Clay Tubes, Clay Buildup, Dam Standard, Smooth и Trim Dynamic brushes.

(http://i055.radikal.ru/1403/24/9610780a2a5d.jpg)

 Этап 2: Общие цвета и ретопология


После того, как я определился с общими формами, я набросал общие цвета модельки. При этом я не делал что-то необыкновенное или супер сложное, всего лишь наметил базовые цвета. Я считаю этот этап очень важным, поскольку именно в этот момент вы начинаете понимать, как в результате будет выглядеть модель и в каком направлении двигаться. Также на этом этапе обычно определяешься с текстурами.

На этом же этапе я начинаю делать ретопологию, при этом я использую два подхода в ZBrush.

Первый подход заключается в традиционной ретопологии. Я добавляю ZSphere в SubTool, затем использую команду Edit Topology, в результате чего получаю новый меш, основанный на начальном наброске. Этот подход я использовал при создании шляпы, туфель и заплаток на лице пугала.
(http://s020.radikal.ru/i711/1403/22/454b3d847a08.jpg)

 Второй подход ретопологии в ZBrush заключается в использовании инструмента QRemesher. Фактически вы задаете программе определенные параметры вашего меша, например, число полигонов. Вуаля, у вас новый меш.

Если затем вы хотите перенести на новый меш детали скетча, сдублируйте меш, для которого вы делаете ретопологию, и воспользуйтесь QRemesher и Projection tool. Голова, костюм и штаны персонажа создавались по этому принципу.

(http://s005.radikal.ru/i210/1403/95/37233b41b060.jpg)

Шаг 3: Скалптинг деталей

После того, как я сделал ретопологию для всех элементов пугала, началось самое веселье. Я приступил к детализации всех деталей меша.

Для таких элементов как волосы, солома на руках и шлейф костюма, я использовал кисть CurveQuadFill. Для веревки, которой перевязана шляпа, я использовал InsertMultiMesh.

На этом этапе я использовал такие кисти, как Move, Clay, Clay Tubes, Dam Standard, Smooth, Standard, Trim Dynamic и Polish.
(http://s003.radikal.ru/i202/1403/e6/5a4c55b93920.jpg)

Моделька после ретопологии


Складки костюма я скалптил с помощью кистей Dam Standard и Standard, с настройкой Gravity со значением около 30. Это придало картинке больше весомости и помогло достичь лучших результатов при создании драпировок. Настройка Gravity находится в меню кистей, сразу под Depth.
(http://s017.radikal.ru/i406/1403/22/dff9693d6947.jpg)

Использование настройки Gravity для скалптинга


 Шаг 4: Работа с Polygroups и UV Master


Использование слоев – еще один важный совет для создания складок и текстуры одежды. Для складок я использовал один слой, для текстур другой. Также я создал UV, чтобы заскалптить текстуру ткани.

В ZBrush есть инструмент UV Master, очень простой в использовании. Например, для костюма я создал polygroups – одну для листьев, а вторую для тела – нарисовал линию, имитирующую строчку и создал UV для костюма.
(http://s43.radikal.ru/i099/1403/c3/1c27b8db785d.jpg)

Использование UV Master


Затем я создал слой с текстурой для скалптинга. В конце я использовал модификатор Noise, который можно найти в палитре Surface.
(http://s018.radikal.ru/i523/1403/73/d0e0ab09c9e5.jpg)

Создание текстуры для скалптинга


Я начал скалптить лицо после первого же паса с цветом. И снова воспользовался UV Master, чтобы создать UV для лица. Затем, с помощью spotlight и текстуры ткани, я раскрасил лицо и экспортировал полученную текстуру.

(http://s020.radikal.ru/i721/1403/98/b41ccb73d08a.jpg)

Применение текстуры для лица персонажа

Шаг 5: Текстурирование

В Photoshop я сконвертировал текстуру в grayscale и сохранил ее как копию.

ЧБ текстуру я использовал при раскрашивании лица персонажа. Затем создал маску, основанную на нарисованной текстуре, с помощью настройки Mask by Intensity. Далее, используя кисть Inflate с небольшими значениями, я проскалптил детали меша. После этого я снова вернул на лицо персонажа цветную текстуру.
(http://s020.radikal.ru/i715/1403/39/8b54b9ac6a6a.jpg)

Создание маски на основании текстуры


 Вы можете сказать, что я мог просто включить галочку Zadd во время раскрашивания персонажа, чтобы одновременно скалптить и рисовать, но я считаю, что в этом случае, деформация хуже контролируется.

Шаг 6: Позиционирование персонажа


После того, как все детали готовы, я заканчиваю раскрашивать лицо и тело персонажа с помощью техник polypaint. Наконец, модель готова. Следующий этап – позиционирование пугала и несколько последних штрихов.

Для позиционирования персонажа я использовал такой плагин ZBrush как Transpose Master, а также Masking, Transpose и кисть Move.

(http://i062.radikal.ru/1403/45/b327535cd8e1.jpg)

 Шаг 7: Свет и финальный рендер


После того, как я закончил позу персонажа, я создал в ZBrush несколько светильников, чтобы приступить к финальному рендеру. Обычно в ZBrush я рендерю несколько пасов, которые затем соединяю в Photoshop, в результате получая финальную картинку. Вот несколько пасов, которые я создал для пугала.

(http://i017.radikal.ru/1403/55/af8eeb6ca905.jpg)

Работать над личным проектом, используя только ZBrush, было очень круто. На мой взгляд,  ZBrush – потрясающая программа, очень удобная и мощная для создания статичных изображений.
(http://i062.radikal.ru/1403/c5/c0ee9ef43810.jpg)

Автор : Gabriel Pereira
Источник на английском (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTg1MSMuVXl2cjI0VXZsNWE=)
Источник на русском  (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS9tYWtpbmctb2Ytc2NhcmVjcm93Lw==)
Перевод: Алёна

TinyPortal 1.6.6 © 2005-2020