Форум CG художников
Уроки => ZBrush => Уроки => Тема начата: Vesta от 21 Марта 2014 в 11:48
-
Автор : Gabriel Pereira
Источник на английском (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTg1MSMuVXl2cjI0VXZsNWE=)
Источник на русском (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS9tYWtpbmctb2Ytc2NhcmVjcm93Lw==)
Перевод: Алёна
Художник по персонажам Gabriel Pereira расскажет о процессе создания работы «Scarecrow» в ZBrush и Phtoshop.
(http://i062.radikal.ru/1403/c5/c0ee9ef43810.jpg)
Введение
Я очень хотел создать качественную мультяшку, поэтому попросил своего друга Well Giardina помочь мне с 2D-наброском. В результате у меня появился этот замечательный концепт.
(http://i047.radikal.ru/1403/78/a4d886146366.jpg)
Затем я начал просматривать референсы пугал. Всегда очень важно иметь под рукой парочку отличных референсов, даже если у вас уже есть концепт.
Этап 1: Моделирование
Моделирование я начал с быстрого наброска в ZBrush, пытаясь изучить объем и формы пугала. DynaMesh – отличный инструмент в ZBrush. Он очень удобный и простой в использовании. Все, что вам нужно, это просто следить за размером кисти, с которой вы работаете, чтобы получить нужное разрешение. Но в целом – это волшебный инструмент.
При создании этой работы я использовал такие кисти, как Move, Clay Tubes, Clay Buildup, Dam Standard, Smooth и Trim Dynamic brushes.
(http://i055.radikal.ru/1403/24/9610780a2a5d.jpg)
Этап 2: Общие цвета и ретопология
После того, как я определился с общими формами, я набросал общие цвета модельки. При этом я не делал что-то необыкновенное или супер сложное, всего лишь наметил базовые цвета. Я считаю этот этап очень важным, поскольку именно в этот момент вы начинаете понимать, как в результате будет выглядеть модель и в каком направлении двигаться. Также на этом этапе обычно определяешься с текстурами.
На этом же этапе я начинаю делать ретопологию, при этом я использую два подхода в ZBrush.
Первый подход заключается в традиционной ретопологии. Я добавляю ZSphere в SubTool, затем использую команду Edit Topology, в результате чего получаю новый меш, основанный на начальном наброске. Этот подход я использовал при создании шляпы, туфель и заплаток на лице пугала.
(http://s020.radikal.ru/i711/1403/22/454b3d847a08.jpg)
Второй подход ретопологии в ZBrush заключается в использовании инструмента QRemesher. Фактически вы задаете программе определенные параметры вашего меша, например, число полигонов. Вуаля, у вас новый меш.
Если затем вы хотите перенести на новый меш детали скетча, сдублируйте меш, для которого вы делаете ретопологию, и воспользуйтесь QRemesher и Projection tool. Голова, костюм и штаны персонажа создавались по этому принципу.
(http://s005.radikal.ru/i210/1403/95/37233b41b060.jpg)
Шаг 3: Скалптинг деталей
После того, как я сделал ретопологию для всех элементов пугала, началось самое веселье. Я приступил к детализации всех деталей меша.
Для таких элементов как волосы, солома на руках и шлейф костюма, я использовал кисть CurveQuadFill. Для веревки, которой перевязана шляпа, я использовал InsertMultiMesh.
На этом этапе я использовал такие кисти, как Move, Clay, Clay Tubes, Dam Standard, Smooth, Standard, Trim Dynamic и Polish.
(http://s003.radikal.ru/i202/1403/e6/5a4c55b93920.jpg)
Моделька после ретопологии
Складки костюма я скалптил с помощью кистей Dam Standard и Standard, с настройкой Gravity со значением около 30. Это придало картинке больше весомости и помогло достичь лучших результатов при создании драпировок. Настройка Gravity находится в меню кистей, сразу под Depth.
(http://s017.radikal.ru/i406/1403/22/dff9693d6947.jpg)
Использование настройки Gravity для скалптинга
Шаг 4: Работа с Polygroups и UV Master
Использование слоев – еще один важный совет для создания складок и текстуры одежды. Для складок я использовал один слой, для текстур другой. Также я создал UV, чтобы заскалптить текстуру ткани.
В ZBrush есть инструмент UV Master, очень простой в использовании. Например, для костюма я создал polygroups – одну для листьев, а вторую для тела – нарисовал линию, имитирующую строчку и создал UV для костюма.
(http://s43.radikal.ru/i099/1403/c3/1c27b8db785d.jpg)
Использование UV Master
Затем я создал слой с текстурой для скалптинга. В конце я использовал модификатор Noise, который можно найти в палитре Surface.
(http://s018.radikal.ru/i523/1403/73/d0e0ab09c9e5.jpg)
Создание текстуры для скалптинга
Я начал скалптить лицо после первого же паса с цветом. И снова воспользовался UV Master, чтобы создать UV для лица. Затем, с помощью spotlight и текстуры ткани, я раскрасил лицо и экспортировал полученную текстуру.
(http://s020.radikal.ru/i721/1403/98/b41ccb73d08a.jpg)
Применение текстуры для лица персонажа
Шаг 5: Текстурирование
В Photoshop я сконвертировал текстуру в grayscale и сохранил ее как копию.
ЧБ текстуру я использовал при раскрашивании лица персонажа. Затем создал маску, основанную на нарисованной текстуре, с помощью настройки Mask by Intensity. Далее, используя кисть Inflate с небольшими значениями, я проскалптил детали меша. После этого я снова вернул на лицо персонажа цветную текстуру.
(http://s020.radikal.ru/i715/1403/39/8b54b9ac6a6a.jpg)
Создание маски на основании текстуры
Вы можете сказать, что я мог просто включить галочку Zadd во время раскрашивания персонажа, чтобы одновременно скалптить и рисовать, но я считаю, что в этом случае, деформация хуже контролируется.
Шаг 6: Позиционирование персонажа
После того, как все детали готовы, я заканчиваю раскрашивать лицо и тело персонажа с помощью техник polypaint. Наконец, модель готова. Следующий этап – позиционирование пугала и несколько последних штрихов.
Для позиционирования персонажа я использовал такой плагин ZBrush как Transpose Master, а также Masking, Transpose и кисть Move.
(http://i062.radikal.ru/1403/45/b327535cd8e1.jpg)
Шаг 7: Свет и финальный рендер
После того, как я закончил позу персонажа, я создал в ZBrush несколько светильников, чтобы приступить к финальному рендеру. Обычно в ZBrush я рендерю несколько пасов, которые затем соединяю в Photoshop, в результате получая финальную картинку. Вот несколько пасов, которые я создал для пугала.
(http://i017.radikal.ru/1403/55/af8eeb6ca905.jpg)
Работать над личным проектом, используя только ZBrush, было очень круто. На мой взгляд, ZBrush – потрясающая программа, очень удобная и мощная для создания статичных изображений.
(http://i062.radikal.ru/1403/c5/c0ee9ef43810.jpg)
Автор : Gabriel Pereira
Источник на английском (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovL3d3dy4zZHRvdGFsLmNvbS9pbmRleF90dXRvcmlhbF9kZXRhaWxlZC5waHA/aWQ9MTg1MSMuVXl2cjI0VXZsNWE=)
Источник на русском (https://cgforum.ru/go.php?url=aHR0cDovLzNkcGFwYS5ydS9tYWtpbmctb2Ytc2NhcmVjcm93Lw==)
Перевод: Алёна